Rise of Nations: Extended Edition – Восстание наций. Rise of Nations: Советы по прохождению Нормальные герои всегда идут в…

Базовые настройки игры

Для создания матча, находясь в главном меню, заходим в "Solo Game", далее кликаем по "Quick Battle". Перед нам открывается меню настроек, где мы можем установить параметры игры, выбрать карту, на которой мы будем играть, а также установить количество игроков и, соответственно, выбрать нацию для каждого из них.
Нам необходимо установить параметры игры, показанные на следующем скриншоте

Отмечу, что необходимо обязательно установить в качестве игроков Ваш профиль, чтобы обе нации были под Вашим контролем. Также советую ставить обязательно нацию "Bantu", поскольку у данной нации имеется очень важная особенность, это - "+100% Population Limit. May exceed maximum limit by 25%" (для тех, кто не понял, эта способность дает нам +50 к населению). Карту можно выбрать любую, мой выбор пал на "African Watering Hole", поскольку на ней имеется достаточно суши и небольшое озеро по центру карты, которое может нам пригодиться. Скорость игры тоже можете поставить любую. После чего нажимаем на кнопку "Start" и начинаем битву.
Первым делом нам необходимо выделить всех крестьян и построить чудо света - "Colossus" (Так называемый Колосс Родосский, который даст нам ещё +50 к населению). Также можно найти на карте редкий ресурс - "Павлины", который также даст нам прирост населению.
Далее необходимо зайти в библиотеку (Library), которая у нас уже построена и изучить "Artificial Intelligence".
Далее, переключаемся на другого игрока, как правило, он синего цвета. Сделать это можно путем наведения курсора мыши на юнит или здание цивилизации и нажатия на левую кнопку мыши. Здесь также необходимо изучить технологию "Artificial Intelligence". Теперь мы имеем полную свободу действий для получения вышеуказанных достижений. Дальнейшие наши действия зависят от того, что нам необходимо.

Достижения, связанные с постройкой и уничтожением зданий

1. Grand Architect
Build 10,000 buildings

После того, как мы настроили карту и сделали всё вышеупомянутое, мы начинаем строить зенитки, чтобы это сделать необходимо выделить (желательно всех) крестьян, нажать на вкладку "Military Buildings" и выбрать постройку "SAM Installation", далее, путем зажатия клавиши "Shift", начинаем строить это здание по всей принадлежащей вам территории.

Чем больше Вы построете зданий, тем Вам будет лучше. Я выбрал синего игрока, чтобы произвести эти постройки. Прошу заметить, что если Вы будете переключаться на другого игрока, то некоторые здания могут не засчитаться в прогресс достижения, поскольку данный игрок будет являться враждебным по отношению к Вам. Почему же именно зенитки? Потому что они строятся наиболее быстро, нежели остальные здания, они занимают мало места и их можно строить нескончаемое количество. Ещё раз отмечу, что достижения даются только после того, как закончится матч, поэтому строим столько зданий, сколько считаем нужным. Желательно строить их как можно ближе, это также поможет нам в получении следующего достижения.

Данное достижение даётся за разрушение 10 000 зданий противника. Помните мы строили целую кучу зениток? Вот теперь-то они нам и понадобятся здесь. Теперь мы просто переключаемся на другого игрока (в нашем случае, он красного цвета). Строим "Missile Silo" (ракетную шахту) и создаем "Nuclear ICBM" (ядерную ракету), скидываем её на постройки синего игрока, с созданием ядерной ракеты проблем не должно быть, да и надобности в постройке ещё одних ракетных шахт я не вижу, поскольку ракета строится моментально, так же моментально она и вылетает и бьет по врагу. Проведение данных операций поможет нам в получении данного достижения, за наступление так называемого "Судного дня" не беспокойтесь, если Вы правильно следовали найстройкам игры, то его точно не будет.

Достижения, связанные с созданием, уничтожением и потерей юнитов

Для начала разберемся с достижениями, которые даются за создание определенного количества военных юнитов. К таковым относятся:

  • Mass Infantry
    Train 1,000,000 infantry units
  • Mass Cavalry
    Train 1,000,000 cavalry units
  • Artillery
    Train 50,000 artillery units
  • Air
    Train 10,000 air units
  • Naval
    Train 25,000 naval units
Приведу общие положения получения данных достижений на примере создания пеших юнитов (те, которые выходят из бараков). Для этого мы строим как можно больше бараков (желательно как можно ближе друг к другу). Тут нам и понадобятся построенный ранее Колосс, и изученная в библиотеке технология "Artificial Intelligence".

После этого, наводим курсор на один из бараков и путем двойного нажатия на левую кнопку мыши выделяем все построенные нами бараки. Далее зажимаем клавишу "Q" ("Й") на клавиатуре и жмём на самого первого юнита в бараках. После этого, если Вы всё сделали правильно, то из бараков начнут бесконечно появляться солдаты. Если комбинация через букву "Q" не работает, пробуйте сделать её снова (можно попытаться два раза щелкнуть по необходимому юниту, можно резко щелкнуть по земле левой кнопкой мыши). Если всё получилось, поздравляю Вас, осталась самая унылая часть, необходимая для получения достижения. На клавиатуре мы зажимаем клавиши "Ctrl" и "Delete" и начинаем выделять при помощи мыши выходящих из бараков воинов (это можно сделать путём двойного нажатия кнопки мыши по одному из юнитов или путем обводки юнитов, также посредством компьютерной мыши).

Хочу отметить, что как раз тут нам пригодится выбранная нами нация (если кто не помнит, это - Банту) и построенный "Колосс". Ещё один совет: "Чем больше бараков построено, тем лучше для Вас", это ускорит создание юнитов, а также заполнение лимита населения (которое составляет аж 300 единиц), т.е. и ускорит получение достижений, всё что нам остается - это только удалять, указанным выше способом, новых юнитов.
Аналогичным способом поступаем с кавалерией (в нашем случае это будут танки, которые также идут в зачёт достижения), артиллерией, кораблями (если Вы следовали настройкам, то на карте имеется озеро (лучше всего для постройки подходят подводные лодки)), и воздушными юнитами (лучше всего подходят вертолёты).
Следующие достижения, это -
  • Tactical
    Kill 50,000 units
  • Sacrificer
    Lose 100,000 units
Для этого мы создаём некий полигон. Ставим бараки по кругу таким образом, чтобы между ними имелось большое пустое пространство. Выделяем все бараки и ставим точку сбора в самом центре между ними, где имеется пространство. Вышеуказанным способом начинаем создавать юнитов, таким образом войска, после их появления бегут в точку сбора, где имеется пространство. Выглядит всё это примерно следующим образом

Далее всё зависит от того, какое достижение Вы хотите заработать. Если таковым является

Tactical
Kill 50,000 units
То просто переключитесь на другого игрока, постройте ядерную шахту и создайте ядерную ракету. Её сбрасывайте по центру, между всеми бараками. Так она убьёт юнитов и не уничтожит бараки, что будет способствовать дальнейшему появлению юнитов, которых Вы будете уничтожать. Если всё же задели бараки, то нечего унывать, просто снова переключитесь на другого игрока и заново постройте бараки на чуть большем расстоянии.
Тут Ваша фантазия никем и ничем не ограничивается, можно поставить больше игроков, чтобы появилась возможность большего убийства юнитов, или создавать другие военные юниты для уничтожения, например танки или вертолеты. Я в данном случае использовал подводные лодки, которым также назначал точку сбора, после чего сбрасывал на них ядерную бомбу, но в этом случае я использовал 3 игроков, назначенных союзниками, поскольку союзные друг другу подводные лодки могут стоять впритык друг к другу. Это увеличивало количество уничтоженных юнитов за одну пущенную ракету.

Посложнее является достижение
Sacrificer
Lose 100,000 units

Тут мы повторяем процедуру прошлого достижения, а именно также строим бараки круговым способом. Единственным отличием является то, что мы ждём пока не заполнится лимит населения (лучше всего заранее убить всех крестьян и разведчика, который даётся в начале игры). После этого мы переключаемся на другого игрока, строим ядерную ракету и также пускаем её на солдат противоположного игрока. После того, как Вы нажмёте кнопку запуска ракеты, необходимо как можно быстрее переключиться на другого игрока (я думаю это будет несложно, так как курсор уже наведен на юнитов и остаётся только щёлкнуть по одному из них). Должна появиться следующая надпись

Игра Rise of Nations является компьютерной игрой, которая разработана в жанре RTS. В данную игру были внесены элементы глобальной стратегии. Здесь Вам нужно будет отправлять одних своих рабочих собирать ресурсы, а других строить разные здания. Также Вы будете исследовать технологии, и развивать свои военные силы (армию).

Скачать Rise of Nations бесплатно Вы можете только с тех сайтов, которые предоставляют данный доступ.
Про игру Rise of Nations обзор раскрывает самые достоверные факты: игровые режимы, нации, системные параметры и т.п.
Прежде, чем начать играть, Вам нужно будет посмотреть про Rise of Nations видео. Возможно, Вы найдёте в этих видеороликах полезную информацию для себя, и перед Вами откроются новые особенности игры.

Играть Rise of Nations можно одном из представленных игровых режимов:
1) Обучение - это режим, в котором Вас вводят в курс игры. Он состоит из нескольких сценариев, в которых Вам будут высвечиваться подсказки.
2) Одиночная игра - это режим, в котором Вы будете сражаться против компьютерных соперников. Их может быть от одного до семи. Сила противникам задаётся всем одинаковая.
3) Кампания - в данном режиме, действия происходят на карте мира игры, которая поделена на отельные территории. В этом режиме Вы сами выбираете, какую территорию захватывать. Здесь не нужно действовать по написанному сценарию. Большее внимание в режиме Кампании уделено тактическим миссиям.
4) Сетевая игра - данный режим предназначен, как для операционной системы Windows, так и для MacOs. Играть в Rise of Nations Вы можете и по локальной сети. Вы не можете играть совместно с теми пользователями, у которых другая платформа.

В игре Rise of Nations нации отличаются своими умениями и способностями. Всего в игре восемнадцать наций:
1) Ацтеки - мексиканский народ.
2) Банту - это народ, который живёт в Африке, на территории, которая находится южнее Сахары.
3) Британцы - это народ, который заселяет Англию.
4) Китайцы.
5) Египтяне.
6) Французы.
7) Немцы.
8) Греки.
10) Японцы.
11) Корейцы.
12) Майя.
13) Монголы.
14) Нубийцы.
15) Римляне.
16) Русские.
17) Испанцы.
18) Турки.
Способности наций зависят от их характера. Одни могут быть продвинутыми в экономике, другие лучше всего обороняются, а третьи - лучше всего нападают.
Разность между нациями состоит в количестве юнитов и в бонусах.
В игре Rise of Nations здания делятся на три класса:
1) Экономические. Они в основном строятся в городе. К ним относятся: библиотеки, храмы, рынок, амбар, ферма, плавильня, лесопилка, нефтепереробатывающий завод.
2) Военные. Они могут строиться на территории Вашей нации и на землях наций союзников. Военные здания: казармы, конюшни, фабрика орудий, ракетная шахта, форт.
3) Чудеса света. Они приносят бонусы. К ним относится следующие объекты: пирамиды, Версаль, Колизей, кремль, Тикаль, Эйфелева башня, Статуя свободы и др.

Окунитесь в мир необычных событий и захватывающих приключений, которые Вам подарит игра Rise of Nations!

Как ни странно это видеть, создатели игры не включили в игру великую американскую нацию. Их заменяет целая куча древних индейцев, которые все же доросли до наших времен и стали обладателями суперсовременного оружия. Да ладно - индейцы. А вот как племя банту построило современнейшие истребители? Видимо, купили у отсутствующих в игре американцев и воюют, спуская их с горы навстречу наступающему противнику.

Да ладно, это все мелкие придирки. Которые действуют на игру приблизительно также, как подводная лодка, натыкающаяся на подводную часть айсберга. Не догадались? Конечно же, айсберг величаво плывет дальше. Чего нельзя сказать о подводной лодке. Игра же получилась на загляденье. Она просто подавляет широтой своего охвата и, однажды сев за нее, оторваться страшно трудно. Ну что тут можно сказать? Это не клон. Это новый флагман жанра.

Как вы яхту назовете...

Игра довольно многое унаследовала от Civilization. Но единственное, что в нее забыли "положить" - это энциклопедию, раскрывающую ключевые правила и термины. Поэтому эта глава - самая главная. Усвоив эти правила, вы даже без детального изучения экономики, военного дела и запоминания чудес света сможете очень успешно играть в эту игру.

Лимит ресурсов (Commerce Limit) - ограничение по добыче ресурсов. Добывать ресурсы в игре можно в сколь угодно большом количестве. Но вот поступать в ваши закрома будет только то, что не превышает этот лимит. Увеличивается он при исследованиях в области торгового дела. Ресурсы, добыча которых страдает из - за достижения планки лимита ресурсов, будут мигать желтым цветом. Вообще лимит для всех одинаков, но есть способы поднять для отдельных ресурсов планочку повыше.

Сопротивление (Attrition) - автоматические потери от вторжения. Дело в том, что при проведении исследований в этом направлении обороняющаяся сторона наносит противнику ущерб уже тем, что противник находится на ее территории. Особенно важно помнить об этом в кампании.

Военное дело, гражданское дело, торговое дело, наука (Military, Civic, Commerce, Science) - 4 направления, способствующих переходу из века в век. Ну и множество мелких благ впридачу.

Границы (National Border) - подвластная вам страны. Только на территории своей страны можно строить новые здания.

Городской лимит (City Limit) - ограничение на количество городов. Чем оно меньше, тем меньше городов вы сможете построить. И меньше получите некоторых благ. Но про завоевания никто ничего не говорил. И у вас может быть городов аж в 2 раза больше лимита. Завоеванных, разумеется.

Ядерное эмбарго (Nuclear Embargo) - если вы любите швыряться ядерными ракетами, то на вас есть мера воздействия. Мировое сообщество некоторое время не будет торговать с вами на рынке. Нет ни продажи, ни покупки ресурсов. Да кого это волнует? Кинуть в них еще одну ракету - и торговать будет не только не с кем, но и незачем. Останетесь только вы.

Города пришли в игру из Civilization и жутко похожи на города в ней. Ведь некоторые здания позволяется строить только около городов и строго пропорционально количеству городов. Так, количество университетов и нефтеперерабатывающих заводов должно строго соответствовать числу городов, а количество полей на город не превышает 5. Так же города влияют на границы, расширяя их.

Да и боевые действия крутятся вокруг городов. Из всех строений только город невозможно уничтожить (но можно захватить). Причем процесс захвата не моментален. Какое - то время идет ассимиляция города (переход на вашу сторону). В это время город легко возвращается обратно (но тогда противнику тоже понадобится провести ассимиляцию).

Ну и торговля тоже относится к привилегии городов. Караваны курсируют только между городами. А если будет мало городов, то ваши новые караваны будут простаивать без работы.

Века надо знать, как свои 5 пальцев. Конечно, можно играть и без знания веков. Но игра будет достаточно хаотичной, будут упускаться правильные направления развития.

Древние века (до 2000г до н.э.). Вы ограничены только 3 ресурсами (дерево, пища, деньги). Построить ничего существенного еще невозможно. Вторжение на территорию противника в Древние века - это абсурд. Ибо имеющаяся у вас на вооружении жалкая пехота ничего не может противопоставить защитным башням. Век не заслуживает внимания и как можно скорее должен быть сменен на последующий.

Новые века (1999г до н.э. - 500г н.э.). Появление конницы, осадных орудий и фортов позволяет начать полноценные военные действия. Также в это время впервые появляются такие ресурсы, как металл и наука. Первое добывается в строимых отныне шахтах, второй - в университетах. Самое время усиленно развиваться. Тем более, что появились места для проведения отраслевых исследований (как, например, лесопилка).

Средние века (501 - 1299гг). Самое неудачное время для атак. Ибо в это время преобладают всевозможные защитные системы. Начинается лучников. Появление шпионов и повозок снабжения.

Век пороха (1300 - 1715гг). Появилось огнестрельное оружие и все стрелки моментально оснастились им. Но не стоит рассчитывать, что огнестрельное оружие уже решает все. Стрелки пока еще слишком слабы и не могут противостоять атакам кавалерии. Отмирание лучников, как класса войск.

(1716 - 1880гг). Полный переход всех войск на огнестрельное оружие. С этого момента больше не остается бесполезных и бестолковых войск. Все умеют хотя бы стрелять и нанесут противнику хоть какой - то урон. Крестьяне больше не чувствуют себя в безопасности, деловито шныряя по полям - их может запросто расстрелять любой проходящий мимо солдат. Последнее время применения брандеров (одноразовых корабликов, уничтожающих своей гибелью флот противника).

Век промышленности (1831 - 1935гг). Появление нефти и новых редких ресурсов, с нею связанных. В связи с этим происходит переход большей части производства на основу нефти (с соответствующим ее потреблением). Появление танков и авиации. Естественно появление противотанковых и противовоздушных средств. Война перестает быть столкновением осадных подразделений под защитой больших отрядов прикрытия. Танки могут почти все, но у них не получится противостоять налетам бомбардировщиков без прикрытия зениток.

Наше время (1936 - 1968гг). Совершенствование средств уничтожения противника, появление авианосцев, позволяющих обеспечить превосходство в воздухе прямо на территории противника. Появление вертолетов - контролируемых воздушных войск. Второе использование науки - в производстве ракет. Возможность создать ядерные ракеты - средства нанесения сильнейших ударов по позициям противника.

Информационные века (1969 -. ..гг). Еще одно совершенствование средств уничтожения. Возможность открыть 4 "ультимативных технологии", дающих просто небывалые блага. Все лучшее для войны.

Стратегия без зданий - не стратегия. Откуда же будут выходить бойцы, которые принесут вам мировое господство? Или что нужно захватывать и контролировать? Здания, хоромы, халупы, дворцы - все эти произведения архитектуры присутствуют в в полном объеме. И не только присутствуют, но и используются.

Мирные здания

Что это такое? Это здания, из которых выходят не толпы головорезов, а материальные блага (на которые эти головорезы нанимаются) и работники, разными способами добывающие эти самые блага. И не будем тянуть резину, а перейдем непосредственно к представителям этой категории.

Маленький город (большой город, наибольший город) - совершенно необходимая вещь для любого игрока. Первый город, как правило, становится столицей. Причем при захвате столицы в большинстве вариантов игры обычно происходит гибель всего государства. Обратите внимание, что город нельзя уничтожить. Его можно только захватить.

Города между собой различаются только мощью, возможностями дать отпор противнику и влиянием на границы государства. Хотя нет, вру - большие города приносят больше доода от торговли при помощи караванов. Обновление городов происходит автоматически при наличии определенного количества зданий разных типов в зоне их влияния. Возможности города: расширение границ государства; создание крестьян; возможность построить на территории; подконтрольной городу различные здания; внесение в общую копилку 10 единиц пищи и 10 единиц дерева; увеличение жизни (согласно статуту города) всем строениям, входящим в зону контроля города).

Ферма. Ферма - она и есть ферма. На ней негры... То есть, простите, афроамериканцы... Или, что еще лучше, наемные рабочие вкалывают от зари до зари, выращивая столь необходимую стране кукурузу. А может, и пшеницу... Но какая разница - все одно пища. Каждой ферме - один трудящийся, больше на ней не уместится. А сами фермы больше, чем впятером, около одного города не уживутся.

Лагерь лесорубов. Стоит такой деревянный домик в лесу (кстати, совершенно не меняющийся в веках), в который здоровые мужики с бензопилами (или с кремневыми топорами - какие, к чертям, пилы в древние века?) стаскивают нарубленные дровишки. На большой лес - больше лесорубов. Все одно леса в веках не переводятся.

Библиотека. Здание, которое положено вам с самого начала. Точнее, поставлено. Чай, не Пизанская башня. Здесь за некоторое количество денежных средств местные архивариусы пороются в пыльных фолиантах и обнаружат улучшения в одной из 4 сфер науки. А за особо крупную взятку и век сменят. Умельцы, однако.

Рынок. Место продажи и покупки ресурсов (не торгуют только знаниями) и производства торговцев и караванов. Построенный рынок - это 10 монет, которые всегда будут с вами, даже если вы не построили ни единого купца.

Храм. Чрезвычайно хитрая штука. Святые отцы на народе не появляются, но соорудили свою маленькую исследовательскую лабораторию и через нее влияют на развитие государства. Как и в случае с другими исследовательскими зданиями, храма вполне достаточно одного. А исследуются там улучшение свойств городов и улучшение отдачи от торговли. Вот вам и святые отцы!

Шахта. До безобразия похожа на лагерь лесорубов. Отличается только тем, что появляется на век позже и рубят в ней не дерево, а металл.

Университет. А откуда, по - вашему, прет вся наука? Разумеется, из университетов. На ваши деньги там нанимают ученых (до 7 штук на университет), которые после этого усиленно морщат лбы, выдавая научную энергию. А вы этой самой энергией расплачиваетесь за разные вкусности. Кстати, здесь же периодически можно проводить улучшение деятельности ученых путем траты некоторого количества дерева. Так вот - первый раз в жизни вижу превращение древесины в чистую мысль! Кстати, каждому городу положено не больше 1 университета.

Амбар. Нет, сюда не складывают зерно. Это маленький институт по решению сельскохозяйственных проблем. Ну и кое - каких еще. Но главная их задача - повышение производительности фермеров.

Лесопилка. Институт леса. Больше дров народу - спасем его от холодной зимы. Основная задача этого "института" - увеличение добычи леса лесорубами. Ну и еще кое - что.

Плавильня. Институт стали и сплавов. Больше металла армии - таков его девиз. Да и самой армии кое - что перепадает.

Нефтяная вышка (нефтяная платформа). В каждом таком местечке живет 1 (один) нефтяник, добывающий нефть. Поэтому нефти много не бывает. Особенно учитывая то, как она расходуется.

Нефтеперерабатывающая фабрика. А вот это здание может сделать так, чтобы нефти было много. Оно повышает добычу нефти на 33%. Причем при увеличении числа таких зданий эти увеличения не множатся, а складываются (3 здания - +100% добычи). К сожалению, больше 1 такого здания на 1 город не положено. А жаль.
Военные здания

В конечном счете все обычно сводится к войне (маленькой или большой) и здания, приведенные ниже, либо производят различных бойцов, либо сами прищучивают противника. Хотя некоторые могут и то, и другое. Во все военные здания можно затолкать солдат (лучше стрелков), которые усилят поражающую мощь строения. А за это здание само их лечить будет (если поранены, конечно).

Казармы. Что еще, кроме пехоты, может производиться в казармах? Производиться - ничего. А вот из непроизводительного - здесь еще и усовершенствования этой самой пехоты делают.

Конюшня (завод). Сначала здесь базируется вся кавалерия. С появлением нефти в необходимость в кавалерии отпадает. Зато появляется необходимость в танках и боевых машинах пехоты. Поэтому конюшни переквалифицируются в завод.

Осадные орудия (фабрика). Ну суть здания от смены названия не меняется. И старое здание, и его новый аналог производят средства для ведения осады (то есть катапульты, орудия и прочая). Просто "фабрика" - звучит современнее.

Аэродром. Место производства и базирования авиации. Учитывая то, что авиация через всю карту не летает, строительство аэродромов в глубоком тылу является преступной растратой средств. Хотя самолеты, сделанные на этом аэродроме, всегда можно перебазировать на взлетную полосу, расположенную поближе к передовой.

Ракетная база. Ядерные и крылатые ракеты! Кому ядерной ракетой? Чего это вы все так скрючились и попрятались по углам? Не хотите? И правильно делаете. Средство перевода лишней науки в ущерб противнику. Единственный недостаток - в игре есть ошибка, в связи с которой ракетная база может работать, только если она у игрока одна. Если построить вторую, то ракеты будут производиться исправно. Только вот их запустить не получится. Так и будут стоять в шахтах и ждать. Причем уничтожение лишней базы ситуацию не исправляет.

Сторожевая башня (главная башня, усиленная башня, бункер). Вполне обычное препятствие на пути неприятеля. Не очень мощное, но без осадных орудий справиться с ней сложно. А там ведь и подмога подбежит. Сидящие в башнях солдаты все свободное время мучаются над вопросом "что бы такого сделать, чтобы не воевать самим?". В результате в башнях производится разработка сопротивления - земля просто горит под ногами враждебных оккупантов.

Наблюдатель (наблюдательная башня). Сижу высоко, гляжу далеко, все знаю. А что еще нужно от этой башенки?

Док (порт, верфь). Док и все последующие строения того же направления производят военные корабли (в ассортименте) и мирных безобидных рыболовов. Транспортные корабли в игре не практикуются. Кому надо - сделал себе лодку и переплыл на другой берег. После разобрал и пошел дальше.

Форт (замок, крепость, цитадель). Самая толстая башня. Такая толстая, что это уже, фактически, целая куча башен. Вмещает больше всех солдат, раздвигает границы куда лучше городов и производит генералов и шпионов. А еще здесь совершенствуются генералы и сами форты. Ценно.

Зенитка (зенитное орудие, зенитный ракетный комплекс). Однажды у вас над головами будет летать всякая гадость, ведущая себя беспримерно нагло. Причем эта самая гадость будет пытаться снести ваши строения с лица земли. Да и передвигающимся по этой самой земле тоже достанется. Вот, чтобы такого не случилось - строим зенитную артиллерию. Первые два орудия стреляют довольно паршиво, не делая поправок "на ветер". А вот от зенитного ракетного комплекса никто еще не уходил.

Чудеса света

Чудеса света - это огромные здания, требующие больших капиталовложений и большого количества строителей. Зато уж если построить - есть не просят, а только приносят сплошные блага. А если в правилах игры включить победу через чудеса света - так еще и выиграть можно, построив одно или несколько штук "чудес".

В кампании чудеса света во время игры построить не получится. Зато получится построить их на большой игровой карте. А чтобы знать, какое из чудес на что способно - читайте их описание ниже.

Пирамида. Повышает предел для пищи и денег на 50 единиц. Повышает городской лимит на 1. Увеличивает добычу пищи на 20%

Колосс. Повышает производство денег на 30%. Увеличивает лимит населения на 50 единиц. Повышает предел для денег и леса на 50 единиц.

Терракотовая армия. Бесплатно сооружает 1 пехотинца каждые 30 секунд (+1/2 секунды за каждого уже имеющегося пехотинца).

Колизей. Увеличивает параметр границ на 3 единицы. Сопротивление повышается на 50%. Форты и башни на 20% дешевле.

Тикальский храм. Увеличивает добычу дерева на 50%. Повышает предел для дерева на 100 единиц. Повышает эффект храмов на города (на границы, жизнь и атаку) на 50%

Фарфоровая башня. Корабли строятся на 50% быстрее. Доход от рынков и редких ресурсов (только на вашей территории) возрастает на 200%. Вы получаете специальные свойства от всех редких ресурсов на вашей территории, даже если около них не работает ваш торговец.

Храм в Ангкоре. Увеличивает добычу металла на 50%. Повышает предел для металла на 100 единиц. Стоимость войск в казармах, конюшнях и доках снижается на 25%.

Версаль. Снижает цены на исследования (кроме цены в науке) на 50%. Ваши повозки снабжения могут лечить воска (французские - лечат с двойной силой). Осадные орудия, артиллерия и повозки снабжения двигаются на 25% быстрее.

Статуя свободы. Все усовершенствования наземных войск и авиации теперь бесплатны. Снижает урон от сопротивления на вражеской территории на 100%. Снижает цену бомбардировщиков и стационарных зенитных средств на 33%.

Кремль. Повышает предел для пищи, дерева и металла на 200 единиц. Повышает урон от сопротивления на вашей территории для всех вражеских войск без поддержки повозок снабжения на 100%. Шпионы строятся мгновенно. Вы получаете дополнительного шпиона, который появляется заново в случае его гибели.

Тадж - Махал. Увеличивает жизнь всех ваших зданий на 100%. Увеличивает производство денег на 100%. Увеличивает предел для денег на 300 единиц.

Эйфелева башня. Повышает производство нефти на 100%. Увеличивает предел для нефти на 200 единиц. Увеличивает параметр границ на 6 единиц.

Синхрофазотрон. Цена на покупку товаров на рынке никогда не будет больше 125, цена продаж - не ниже 50. Технологии исследуются мгновенно.

Космическая программа. Для вас открывается и постоянно видна вся карта. Самолеты и ракеты строятся на 50% дешевле и на 100% быстрее. На вас не действует эффект ядерного эмбарго.

Оценили? Выбрали понравившееся Чудо? Настало время набирать камни, то есть войска. Бойцы

Войска - они и есть войска. Но вполне естественно, что все они очень различны между собой и одни лучше в одних действиях, а другие - в других. А кто, что и в чем - читайте ниже.

Интересно здесь то, что создатели игры не пожалели моделей на войска, оделив ими не только уникальные создания, но и просто дав по несколько моделей всем нациям. Вот, например, полюбуйтесь на эти танки.

Древние века

Толковых войск в это время еще нет. Но кое - что все же имеется. И это кое - что мы сейчас и рассмотрим.

Гражданские. Ну это, естественно, крестьяне. Товарищи бестолковые и к сражениям совершенно не приспособленные. Однако умеющие прятаться в здания и оттуда вяло постреливать по подбирающемуся к родным местам противнику. После разгрома противника выбираются наружу и отправляются по рабочим местам. В грядущем могут превращаться в ополченцев и подобных им.

К гражданским также относятся ученые, которые отсиживаются в университетах и воевать на благо страны не желают (хотя в ополчение их можно заставить пойти), торговцы и караваны (также предпочитающие умереть, но не предать дело пацифизма). Торговцы только и делают, что окучивают редкие ресурсы, а караваны таскают туда - сюда грузы с целью получить за это побольше денег. Сюда же можно отнести рыболовов, которые по сути своей - те же торговцы, только на море.

В это время могут быть выданы такие воины, как генерал и вождь. Странность здесь в том, что купить их фактически невозможно. Только получить по условиям сценария. Вождь - большой и сильный боец. Генерал - совсем не боец, а умелец на все руки. Одно его присутствие около своих войск повышает их броню (а ведь это умение со временем растет), а проживание в форте - увеличивает дальность его поражения. Также генерал умеет, оказавшись рядом со своими войсками и отдав соответствующий приказ: заставить войска окопаться (окопавшиеся войска сильно снижают урон, наносимый им с фронта), быстро промаршировать, спрятаться (и стрелять из кустов, причем видят ваши войска только специальные войска типа разведчиков), а также создает иллюзорное войско. На все эти действия тратится весь запас маны генерала.

Характерная особенность пехоты в игре - подразделения из 3 бойцов. Но не стоит обольщаться их большим количеством. Качество у них соответствует одному бойцу. Да и линеечка жизни всего одна на троих. Вообще пехота делится на легкую пехоту (сейчас - пращники), тяжелую пехоту (гоплиты) и стрелков (бойцы с луком). Тяжелая пехота - бойцы ближнего боя, хорошо бронированы и медлительны. Как правило, очень эффективна против вражеской кавалерии. Легкая пехота и стрелки различаются тем, что легкая пехота стреляет поближе и послабее, но зато сама побронированней и пожизнеспособней, да и бегает пошустрее. Легкая пехота лучше разбирается со стрелками, а стрелки - с тяжелой пехотой.Разведчик, имеющийся в это время, хорош только тем, что быстро бегает и далеко видит. Больше ничего хорошего он не умеет.

На море в это время есть триеры и барки. Тут и думать нечего - триера по всем параметрам уделывает барк.

Классические века

Новые века характерны появлением кавалерии и осадных орудий. После исследования ополчения можно применять это умение при набегах противника. Самыми сильными ваши крестьяне не станут, но основательно повредить противнику могут. И все же я бы не рекомендовал применять это умение. Уж больно долго потом крестьян восстанавливать.

С пехотой все осталось по - прежнему. То есть появившиеся дротикометатели, фаланга и лучник полностью соответствуют своих аналогам в прошлом веке. Хотя нет, не совсем. Тяжелая пехота начинает использовать металл вместо дерева, хотя пока затраты металла и не очень высоки.

Появившаяся конница также делится на 3 группы - легкая кавалерия, конные стрелки и тяжелая кавалерия. Конные стрелки (конные лучники) пока не слишком удачны. При своей высокой цене они лишь незначительно превосходят пеших лучников. Хотя, если вы решили поохотиться на мирное население противника, то конные стрелки - лучший выбор. Легкая кавалерия (легкий конник) - самый удачный выбор. Не очень высокая цена при очень приличных характеристиках позволят вам достаточно долго пользоваться лишь легкой кавалерией. Кроме того, это лучшее средство против любых стрелков (хоть конных, хоть пеших). Тяжелая кавалерия (катафракт) пока безумно тяжела и для вашей экономики. Она очень хорошо действует против вражеской тяжелой пехоты и легкой кавалерии, но очень высокая стоимость (как в деньгах, так и в металле) не позволит производить их в больших количествах.

Значение осадных орудий (в данном случае - катапульт) тяжело переоценить. С их помощью уничтожаются здания, то есть то, что прочая пехота и кавалерия будет долго, нудно и бестолково терзать, и не получит никакого результата. У них только два недостатка - большая уязвимость для атак прочих войск и долгое разворачивание на позициях.

На флоте - все те же, плюс прообраз брандеров - огненные плоты. Направляем их в центр вражеского флота и количество нападающих сильно уменьшается. Галеры же по - прежнему слишком сильно превосходят дромоны, чтобы хоть как - то склоняться на сторону последних.

Средние века

Явление миру шпиона. Что умеет шпион? Естественно, как всякий тайный агент, умеет обнаруживать других шпионов. Да и убивать соперников тоже горазд. Правильно, нечего тут на нашей территории всякой неразрешенной деятельностью заниматься. А еще шпион умеет покупать (bribery), покупает он и войска противника (мирных жителей не умеет) и здания (но только на вашей территории - например, скупает военные здания после ассимиляции города). Скупает шпион все на свою ману.

Повозка снабжения. Ценная штука, предназначенная для вторжения на территорию противника. Сама ничего особенного не делает. Но снижает сопротивление на территории противника (в радиусе своего действия) и заставляет стрелять осадные орудия побыстрее.

Исследователь. Приобрел собаку, которая тянет его за поводок. В силу этого стал бегать быстрее. По прежнему полезен, как неутомимый исследователь. Но так же хиловат и гибнет от первого выстрела.

Пехота. Закат эпохи лучников. Арбалетчики или тяжелые лучники - последние представители этой профессии. Не очень - то и жаль. Тяжелая пехота модифицировалась в копейщиков, а легкая - в элитных дротикометателей.

Кавалерия. В своих категориях по - прежнему сосуществуют тяжелый конный лучник, легкая кавалерия и рыцарь. И, по - прежнему, лучший выбор - легкая кавалерия. Хотя рыцари стали куда доступнее для народа и вполне возможно не добавление нескольких рыцарей к общей толпе, а создание полноценного рыцарского отряда.

В осадной артиллерии катапульта сменилась на требуше. Немножко улучшений, но вся система по - прежнему очень долго раскладывается.

На море ситуация прежняя - карраки воюют, улучшенные огненные плоты уничтожают большие скопления флотов противника, каравеллы отдыхают. Хотя каравеллы уже немножко подобрались по характеристикам к карракам.

Век пороха

Первые изменения века пороха на самом деле заметны гораздо менее, чем хотелось бы.

В пехоте остались только двое - элитные копейщики (все еще очень хороший выбор) и аркебузиры, заменившие дротикометателей. Однако изучение огнестрельного оружия пока на пользу не идет. Несчастные стрелки уничтожаются на счет "один" лихим рейдом легкой кавалерии. Они даже убежать не пытаются.

В кавалерии появились драгуны. Это те же конные лучники, только стреляющие из ружей. Такие же хилые, как аркебузиры, и, как и все остальные конные стрелки, особенного внимания не заслуживают.

Бомбарда теперь не раскладывается. Она просто долго разворачивается. Да вы и попробовали бы провернуть такую махину вручную. Так что осадные орудия остались на прежнем уровне. Только характеристики чуть улучшились.

Во флоте - прибавление в семействе. Бомбардирское судно - аналог осадной артиллерии на суше. Прежде всего - дальностью поражения. Потому как с защитой у них полный порядок - уничтожать придется долго и упорно. Однако не стоит отпускать их без сопровождения. У бомбардирских судов есть "мертвая зона", где противник будет чувствовать себя великолепно. Для сопровождения идеально подойдут фрегаты. Хотя корветы, наконец - то став значительно дешевле фрегатов, тоже вполне заслуживают присутствия в вашем флоте. Ну и, конечно же, при масштабных боевых действиях не забывайте про брандеры.

Возрождение

В эпоху Возрождения происходит поистине серьезнейшая смена составов в армиях.

Во - первых, на ваше вооружение становятся солдаты (улучшенные ополченцы). Ну, естественно, игра солдатами не стоит усилий. Но все же такая возможность радует.

Появление диверсанта ломает все представления о ранее существовавших разведчиках. Отныне могут не только выслеживать и убивать вражеских шпионов и неутомимо рыскать по неосвоенной территории, но и убивают порой. Используя навык снайпера (sniper), диверсант может запросто с большого расстояния уничтожить солдата или машины противника. Наличие у диверсанта собственных принципов предполагает то, что с мирным населением он не сражается. А вот толпа диверсантов, набежавшая на вражеское здание, может сделать то, что остальные хотели бы, да не получается - уничтожить его (sabotage). Хотя этой толпе нужно, чтобы никто по ним не стрелял и немножко времени. Бомбу - то надо заложить.

В пехоте происходит полный переход на огнестрельное оружие. Фузилеры (тяжелая пехота) стреляют поближе, чем мушкетеры, но выгодно отличаются от последних большим количеством жизни и брони. Да и передвигаются почему - то пошустрее.

В кавалерии все не так радужно. Огнестрельным оружием пока обладают только карабинеры. Но они, за счет увеличившейся брони, стали доступнее для использования. Выбор между кирасирами и гусарами - за игроком. Гусары быстрее, а кирасиры сильнее. Но, как показывает практика, строятся и те, и другие (из - за использования совершенно разных ресурсов).

Пушки не приносят облегчения, по - прежнему крайне медленно разворачиваясь на позициях. Будем ждать...

Во флоте все тот же джентльменский набор - три боевых корабля и брандер. Кстати, наслаждайтесь последним, пока еще есть. Это последняя эпоха с брандерами. Скоро изобретут более совершенные способы уничтожения вражеских судов.

Век промышленности

Только порох нашел свое место, как появилась нефть и все сразу же резко поменялось.

Легкая пехота получила стрелков, такие же бестолковые войска, как и раньше. Тяжелая пехота получила противотанковый отряд и теперь готова к боевым действиям против вражеских танков. Единственный ее недостаток - слишком малая дальность действия. Но тут уж ничего не поделаешь.

Более интересно появление 2 новых бойцов - пехотинцев. Первый - пулеметчик, основатель пулеметных войск. Замечательный боец с большой дальностью поражения противника. Превосходно действует против пехоты противника. Да и против танков не подкачает. Впервые в пехоте представлен не 3 бойцами, а всего 2. Закапываем этого товарища в оборону, и к только что захваченному городу никто не прорвется. Плюс еще и по авиации постреливает.

Еще более интересен огнеметчик. Этот - отныне и навсегда. Смысл использования огнеметчика - изгнание противника из зданий и окопов. То есть взлом рубежей массированной пехотной обороны. Главное - начать, а там подошедшие пулеметчики и броневики добьют противника.

Если скрестить легкую кавалерию и конных стрелков - получится броневик. Отличное средство против вражеской пехоты. Да и по самолетам постреливает. Правда, вяло, но все равно те задумаются, прежде чем будут приставать к вашим войскам. Заменой тяжелой кавалерии стал танк. Отныне и навсегда он - основной боец в вашей армии. Если же обогнать противника на век - два, то танк для него станет настоящим кошмаром, ибо пробить такую броню не сможет никто.

В стане артиллерии праздник. Здесь появился новый агрегат - зенитка. Предназначена для защиты ваших подразделений от нападения с воздуха. В больших количествах не нужна, но несколько никогда не помешают. Нуждается в постоянном подтаскивании к действующей армии. Ибо иначе лениво покуривает вдали от основного театра военных действий. А там, может быть, вражеская авиация ваших бьет. Орудие все еще тормозит при разворотах. Печально...

Раз появились зенитки - появился и тот, с кем они борются. То есть - авиация. Пока она представлена только бипланом. Но он без всякого смущения стреляет и по наземным войскам противника. Единственный минус авиации - малое время полета. Поэтому располагать базу вдалеке от района боевых действий по меньшей мере преступно. Самолеты долетят, посмотрят и улетят. Но их всегда можно перебазировать с одного аэродрома на другой.

На море - серьезные изменения. Есть эсминец (легкий и дешевый корабль), предназначенный для разведки. Есть подводная лодка (уничтожение вражеских кораблей - это ее профессия). И есть дредноут, выступающий в качестве артиллерийской поддержки при высадке десанта. Да он может и территорию под десант подготовить, предварительно зачистив берег.Новое время

Партизаны, - это очередные совершенствования "милитаризованных" крестьян и разведчиков. Просто немножко плюсов.

В пехоте - без серьезных изменений. Да и не будет их больше, изменений - то. Все просто плавно растут в характеристиках, не обретая значительных преимуществ. Легкая пехота - пехотинец, тяжелая - гранатометчик, пулеметы - тяжелый пулемет. Вот и все, больше тут комментировать нечего.

На фронте тяжелой техники также без перемен. Танки и БРМ - основная сила вашей армии.

А вот в стане артиллерии - серьезные изменения. Гаубицы обрели собственный движитель, что резко ускорило процесс установления их на местности. Что не может не радовать. Улучшенные зенитки стреляют лучше, но ничего особенного они не получили.

Серьезные изменения и у летчиков. Истребитель - он и есть истребитель (прямой наследник биплана). А вот бомбардировщик - штука совершенно новая. Забрасывает противника своими бомбами без всякого сожаления. Группа из 5 - 6 бомбардировщиков очень уверенно и результативно разбирается с любым вражеским объектом. Хорошо подходят для подготовки городов к захвату (надо только расчистить территорию от зениток). Истребитель - бомбардировщик - нечто среднее между этими двумя самолетами. Ничего сверхнеобычного не умеет.

Вертолет. Эта штука появилась впервые и пока на серьезные дела не способна. Лучше всего подходит для автономной разведки - запустил и забыл. Но главный отличительный признак вертолета - он управляется так же, как наземные войска. То есть не зависит от топлива и летает под вашим строгим руководством (а не сам по себе).

Еще одна новость - введение ракет. Простая ракета - штука дешевая, но подходит разве что для мелких пакостей. Например, для уничтожения вражеской нефтяной вышки. На большее она не способна. А вот ядерная ракета - это уже серьезно. Попадание такой штукой в город уничтожает все сооружения, имевшие неосторожность находиться рядом с городом и сразу же вводит в игру 2 новых понятия. Первое, ядерное эмбарго, вам уже знакомо. Второе - включение счетчика Армагеддона. Дело в том, что применение ядерного оружия может привести к всемирной катастрофе. Этот самый счетчик отсчитывает, сколько до нее осталось. Поэтому применять ядерное оружие нужно по необходимости, а не постоянно. Хотя, честно говоря, 3 - 4 правильных запуска ядерных ракет необратимо склоняют ситуацию на вашу сторону.

Эсминец и дредноут заменились крейсером и линкором. То есть та же песня, только на новый лад.

А вот появившийся авианосец заслуживает отдельного рассмотрения. Это мобильная авиационная база, несущая 7 самолетов. Причем самолеты он производит самостоятельно (всего по 100 монет за штуку), и цена самолетов стабильна. Платой за такую халяву становится весьма средненькая боевая мощь палубной авиации. Но что ж вы хотели за такие деньги? Вполне способен прикрыть от налета вражеских истребителей группу ваших линкоров. Да и подолбить вражеские войска на берегу не откажется.

Информационный век

В казармах - снова скидки! То есть не скидки, а обновление модельного ряда... Ну да, старые бойцы уходят, новые приходят. На сцене - элитный спецназ, штурмовая пехота, улучшенный пулемет и противотанковая ракета. Лучше не бывает. И не будет.

БМП и основной танк - вполне естественное предложение из раздела тяжелой техники. Танк эффективнее против вражеских танков, а БМП - против вражеской пехоты.

В артиллерии места орудий занимают РСЗО (реактивные системы залпового огня). Еще быстрее устанавливаются на место (хотя отступают крайне медленно из - за низкой скорости поворота). Прекрасные машины, если прикрываются танками и вертолетами. Зенитные ракеты как - то не очень впечатляют своими эффектами. Можно было бы сделать их и получше. Для действительно эффективного использования требуются в большом количестве.

В авиации - смена истребителей и истребителей - бомбардировщиков на реактивные, обретение стратегического бомбардировщика. Все то же самое, только больше. Однако есть еще 2 самолета, которые открываются только после изучения одной из супертехнологий. Вообще - то они намного лучше своих предшественников. Но, если честно, можно обойтись и без них.

Боевой вертолет - гроза незащищенных от авиации армий. Стоит недорого, а сделать пакость противнику готов в любое время и очень быстро. Десяток таких машин стоит всегда держать поблизости и бросать в атаку сразу же, как в рядах противника обнаружится брешь.

Ракеты улучшились. Но если крылатая так и осталась в разделе крупных пакостей, то улучшенная ядерная ракета стала еще более брутальной, уничтожая все живое в большем радиусе.

На флоте - без перемен. Улучшены линкор и подводная лодка (о чем свидетельствует добавление к названию слова улучшенный). Крейсер же обрел ракеты и стал ракетным.

Ну что ж, теория военного дела усвоена - пора переходить к практике.

Для вас уже наверняка не секрет, что в игре есть 18 рас. Естественно, эти расы - не близнецы - братья, и каждая имеет определенные навыки. Можно и не морочить себе голову этими самыми навыками и просто играть. Тем более что есть возможность отключить "силы" наций и их специальных бойцов. Но интересно ли будет вам играть одинаковыми расами?

Кстати, по поводу уникальных бойцов. Впервые в истории подобных игр уникальные войска идут "партиями". То есть один боец в виде нескольких различных представителей есть в нескольких эпохах. Как казак и донской казак у русских. Единственный недостаток этой системы в том, что, погнавшись за количеством войск, разработчики упустили качество. И уникальность многих бойцов теперь только в наличии для воина другой модели, его изображающей. Хотя моделей и для обычных войск очень даже хватает (особенно на последних уровнях технологии).

Полностью же расы будут рассмотрены в разделе по игре в кампании, где выбор расы получает особое значение (хотя выиграть можно любой расой).

Вообще наука состоит из 4 направлений: научного, коммерческого, гражданского и военного дела. Исследуются все они в библиотеке за добытые честным трудом средства. Причем, как правило, сами по себе они дают только возможность строительства новых зданий и подразделений. Ну и возможность дополнительных открытий (которые делаются в других местах). Ну а строить новые здания и подразделения позволяет только наличие соответствующего века.

Раз уж про век сказано - лучше сразу с ним и закончить. Век дает только возможность строительства новых зданий и солдат (если есть соответствующее открытие). В то время, как открытия в соответствующих направлениях требуют только наличия средств, и можно обратить все внимание только на одну из научных отраслей, забыв про другие, с веком так поступить нельзя. Для открытия нового века должны соблюдаться 2 правила: должны быть исследованы все 4 технологии предыдущего века и 2 технологии этого века (и 1 технология 2 уровня). Вот тогда вы сможете насладиться всеми благами соответствующего века. Ну и в каждом новом веке вам предоставляется возможность постройки еще 2 чудес света.

Что же представляют собой 4 основные ветви научного развития? Каждая из них по мере изучения повышает один из многочисленных лимитов игры, разрешает новые открытия в дополнительных зданиях и несет какое - то дополнительный значение (например, открывает новые здания). Причем после изучения всех технологий во всех веках вам будет предоставлены 4 супертехнологии (по 1 на каждую ветвь науки). Изучение каждой супетехнологии существенно увеличивает стоимость остальных супертехнологий. А теперь разберем все научные направления по порядку.

Научное дело. Изучение каждой технологии на 10% удешевляет изучение технологий в библиотеке, повышает дальность видения городов, разведчиков и наблюдательных башен. И, наконец, повышает количество находимых ресурсов в руинах. Кроме того, именно в научном деле открывается возможность новых исследований в плавильне, лесопилке, амбаре и университете. Да и сами эти здания появляются только с ростом научных технологий. Для роста научного дела необходимы затраты в виде денег и очков науки. Супертехнология (Artificial Intelligence) - любые войска и гражданские строятся моментально.

Военное дело. Влияет на лимит населения, повышая количество населения, которое можно построить. Здесь открываются новые здания военного направления. Без военного дела соответствующего уровня нельзя изучать военные подразделения. Также влияет на новые исследования в фортах. Для исследований требуются очки науки и металл. Супертехнология (Missile ) - вражеские ракеты не могут взрываться на вашей территории, уровень Армагеддона поднимается на 2 единицы.

Гражданское дело. Поднимает городской лимит, повышая количество городов, которые вы можете построить. Поднимает уровень параметра границ. Влияет на исследования в храмах и башнях, открывая новые. Для исследований требуются очки науки и пища. Супертехнология (World Government) - все таймеры ассимиляции города, захвата вражеской столицы и т.п. срабатывают моментально.

Торговое дело. Влияет на лимит ресурсов (естественно, поднимая) и караванный лимит (увеличивая количество доступных к производству караванов). Ни на какие исследования не влияет, но открывает многие возможности: на первом уровне - возможность строить рынок и док, на втором - возможность осваивать новые континенты и возможность продавать и покупать ресурсы на рынке, на третьем уровне - возможность торговать с чужими мирными или дружественными городами. Для исследования этой технологии необходимы очки науки и дерево. Супертехнология (Global Prosperity) - повышает до максимума лимит населения и лимит ресурсов, открывается возможность строить бомбардировщик - невидимку и улучшенный реактивный истребитель.

Настало время перейти к дополнительным технологиям. Они исследуются в следующих заведениях: плавильня, лесопилка, амбар, университет, форт, сторожевая башня, храм. Как правило, исследуется 1 или 2 технологии. Причем одна имеет прямое отношение к этому зданию (например, увеличение добычи дерева в лесопилке), а вторая - косвенное. Технологии последовательны. То есть, если одна повышает добычу леса на 50%, то на следующем уровне технологии добыча леса повысится на 100%. Это же правило действует и для других технологий. А теперь - что и где исследуется. Если исследуется технология по повышению уровня добычи того или иного ресурса, то данный ресурс на ее изучение не требуется.Храм. Первая технология исследует повышение дохода от редких ресурсов и повышение дохода от налогов. Налоги - это прибыль, получаемая вами и растущая с ростом площади контролируемой территории. Хотя, если быть точнее, то это некоторый процент доходов от караванов. Вторая технология влияет на города - повышает их жизнь, дальность стрельбы и эффект на границы.

Лесопилка. Первая технология, естественно, повышает количество добываемого дерева. Вторая повышает скорость строительства зданий и количество жизни у них.

Амбар. Первая технология повышает количество добываемой пищи. Вторая технология ускоряет строительство пеших и конных войск войск, увеличивает дальность их видения и ускоряет лечение войск, вставших в гарнизон здания.

Плавильня. Первая технология повышает количество добываемого металла. Вторая - увеличивает скорость производства кораблей, танков, бронеавтомобилей и осадных орудий, увеличивает радиус действия, скорость и жизнь у повозок снабжения и на 25% снижается урон, получаемый вашими войсками от сопротивления на территории противника.

Университет. Ничего особенного - повышение производительности ученых.

Сторожевая башня. Изучение новых "превращений" крестьян - в партизанов, ополченцев и т.п. Вторая же технология - повышение уровня сопротивления на своей территории.

Форт. Первая технология - повышение расширение границ для форта, повышение дальности видения и выстрела для форта, увеличение гарнизона для форта и башен. Вторая технология - ускорение строительства генералов и усиление их действия на броню ваших войск, увеличение жизни, дальности видения и действия и скорости для генералов и шпионов.

Главное правило по применению новых технологий - все здания по исследованию дополнительных технологий должны стоять рядом друг с другом. Тогда не придется их искать, когда они понадобятся. Что исследовать? Да все надо исследовать, хотя в первую очередь необходимы технологии, повышающие приток ресурсов.

С основными же технологиями немножко попроще. Наиболее удобная последовательность их исследования на начальном уровне - наука, военное дело, гражданское дело, торговое дело. Таким способом обеспечивается удешевление исследований и ускорение развития. Дальнейшее развитие (после 2 - 3 уровня) - по усмотрению самого игрока.

Экономика

Экономика в игре опирается на ресурсы (их 6 - пища, металл, дерево, деньги, нефть и очки науки), специальные ресурсы и исследования, повышающие производительность труда.

Однако начнем все же не с ресурсов, а с главных черт экономики. Первая из них состоит в том, что каждое последующее здание или солдат стоят тем дороже, чем их больше в игре. При этом учитывается ОБЩЕЕ количество единиц в категории, а не количество конкретных единиц. Если проще - если у вас есть кавалерист, то пехотинец будет оцениваться, как второй солдат, а не как первый пехотинец. Иными словами, построить огромные армии будет очень дорого и не стоит пытаться повлиять на эту дороговизну через разномастный состав армии.

Вторая особенность - ресурсы поступают непрерывным потоком, без процесса доставки на склады. Это обстоятельство в сумме с бесконечностью ресурсов (да, леса рубятся, но не вырубаются) совершенно исключает такой вариант ущерба экономике, как перехват нагруженных ресурсами крестьян.

Третья особенность игры - грабеж. При уничтожении неприятельских зданий и некоторых войск происходит разграбление части средств, затраченных на них строителями. Пусть это и довольно незначительный вклад в вашу экономику, но в первых веках, когда приток ресурсов весьма медлителен, такие "взносы" могут оказаться весьма кстати. А вот теперь можно перейти и к вполне обычным вариантам подъема экономики.

Основные ресурсы характерны тем, что добываются не всегда. Так, нефть появляется только в век промышленности, а металл - во втором веке. Но! Появление этих ресурсов не означает того, что они сейчас же будут использоваться. Спрос на определенные ресурсы существует только в определенное время и на определенных стадиях развития. Естественно, военная отрасль является основным потребителем ресурсов, что и определяет основную ориентацию на ее потребности.

Добыча ресурсов производится в специализированных для этого зданиях. Стоит отметить, что каждое здание имеет определенную вместимость работников. И если для ферм она всегда одна и та же, то для шахт и лагерей лесорубов она может быть совершенно разной. Учитывая то, что на один лес или одну гору можно поместить только одно добывающее предприятие, стоит поводить курсором над этим самым лесом и выбрать точку, в которой количество работников будет максимальным. Ведь может так случиться, что гор на карте будет немного, тогда каждая гора будет своего рода сокровищем. И об оставленном без дела работнике вы можете потом очень горько пожалеть. А если предприятие с самого начала получилось излишне большим, там некоторые рабочие места можно не заполнять.

Кстати, о работниках. Крестьяне нынче научились не отлынивать без дела и находить себе работу на ближайшем добывающем предприятии (шахта или лагерь лесорубов). Здания они, к сожалению, не строят, но и это приятно.

Помните о лимите на производство и тщательно его контролируйте. Шахты "про запас" никому не нужны. Эффекта от них все равно не будет (ресурсы будут вырабатываться "на воздух"), а на них вы ресурсы потратите. Тем более, что эти самые запасные строения часто хочется построить как раз во время нехватки ресурсов. Непосредственно добыча ресурсов происходит в следующих местах: дерево - лагерь лесорубов, пища - фермы, металл - шахты, нефть - нефтяная вышка или платформа, очки знаний - университет, деньги - при помощи караванов, снующих между городами. Ну и, конечно же, некоторые здания, приносящие определенный прирост того или иного ресурса одним своим наличием.

Своеобразно были реализованы редкие ресурсы. Они существуют в 2 видах - одноразовые (немножко ресурсов при нахождении) и постоянного пользования. Для получения дохода от ресурсов постоянного пользования необходимы торговцы, строящие домик рядом с ними и "обрабатывающие" их. Как правило, эти ресурсы приносят 2 или 1 (но в двойном размере) базовый ресурс и какое - нибудь глобальное улучшение (например, снижение затрат на исследования в военном деле на 25%). Расчет прибыли от них идет по отдельным формулам, но некоторые редкие ресурсы за счет очень удачных глобальных улучшений просто необходимо прибирать к рукам. Более детально редкие ресурсы будут рассмотрены в разделе "Кампании", где они приобретают дополнительное значение.

Осталась последняя составляющая экономики - исследования. Еще раз повторюсь и скажу - все исследовательские здания должны быть в одном месте. Благо есть такая возможность. Тогда вы быстро сможете влиять на свою экономику.

И, наконец, о конкретной потребности в ресурсах. Пища крайне нужна в первых веках (когда от нее зависят все исследования и войска). Ее значение сильно уменьшается с появлением бронетехники. Металл начинает сильно использоваться с 3 - 4 века, а пик его необходимости - с момента появления нефти. Нефть же, хоть и появляется в 6 веке, по - настоящему значима становится в 7. Дерево нужно всегда, но особенная необходимость в нем - в первые века (создание ферм) и для повышения отдачи от исследователей в университетах. Деньги пиков использования не имеют, но каждая смена эпохи с последующими улучшениями войск требуют значительных денежных вливаний. Ну и наука... Вообще ее надо много. Особенно, если открывать заключительные открытия. Поэтому - стройте университеты и учитесь.

Дипломатия

Особых дипломатических изысков в игре нет. Клавиша в правом нижнем углу быстро поможет вам обучиться тонкостям ведения переговоров. Объявление войны, заключение мира и союза, подарки и требования дани - вот достаточно стандартный набор дипломатических миссий. Хотя правильное маневрирование на дипломатическом фронте может сильно облегчить задачи на военном.

Военные действия

Первый закон военных действий - обогнать противника по развитию. Два века разницы - это уже целая вечность. И это преимущество надо реализовать немедленно. Однако, если противник не глуп, то вы вряд ли сможете поймать его на такой ерунде. И что тогда? Тогда вступают в действие другие законы.

Оборонительные сооружения здесь предназначены не для обороны, а для прикрытия своих отступающих. Инициатива должна быть в ваших руках. Если отдать ее противнику, то скоро вы только будете бестолково огрызаться, пытаясь придумать, что же еще можно сделать. Мощная сеть башен счищается с лица земли всего одним ядерным ударом, поэтому уповать на одну оборону неправильно.

Наступление должно быть быстрым и эффективным. По возможности, с подготовкой намеченного к захвату города (в поздние века) при помощи бомбардировок или закидывания легкими ракетами. Также в поздние века хорошо действует техника "поддерживающего ядерного удара". При ней вы начинаете атаку на город, причем основные ваши силы будут находиться в отдалении. Ответом на это будет подтягивание противником войск к городу. После этого следует ядерный удар прямо по городу. Результат - войск у противника нет, зато есть вполне определенная брешь в экономике. Да и город уже готовится к захвату. Осталось только подвести войска и взять его. Если противник не применит ответного ядерного удара - город ваш. С компьютером эта тактика действует безукоризненно.

Также с компьютером замечательно проходит маневр с атакой сразу нескольких городов. Но! Это противопоказано при первом нападении на противника. Должен уже быть захвачен как минимум один город (а следовательно - ослаблены силы обороняющихся). Тогда, начав массированную атаку на следующий город, можно тихонечко напасть на соседние города небольшими силами. Если оборонительных сооружений около них нет, то вы можете получить эти города в свое распоряжение даже раньше, чем цель основной атаки.

Основная цель военных действий - захват городов. Уничтожение вражеских строений второстепенно. Тем более, что хозяйственные постройки переходят к вам после ассимиляции города. Да и военные постройки можно перекупить при помощи шпионов. Вторжение должно проходить крупными силами, причем город нужно захватить как можно быстрее. Захватив - отстоять его. Тут вполне возможен вариант с генералом и окопавшимися солдатами. Против компьютера это вполне пройдет. А вот живой противник скорее всего сначала разберется с генералом, а потом перемолотит всех солдат. Отстоять город в поздних эпохах проще - в связи с тем, что танки встают мощным щитом и преграждают все подходы к городу.

Осадные орудия должны использоваться по прямому назначению - обстрелу зданий. Дело в том, что они крайне плохо попадают по движущимся мишеням. И хотя результат выстрела по солдату противника будет, скорее всего, великолепен, но этот результат крайне редок из - за очень невысокой меткости. И очень важно не оставлять свои осадные орудия незащищенными. Прорыв всего нескольких кавалеристов противника приведет ваш штурм к поражению. Нехорошо получится.

Массированность атак и введение резервов обеспечиваются, прежде всего, правильно поставленным производством войск. Должно быть сразу несколько мест производства войск, чтобы всегда была возможность быстро обеспечить быстрый их приток. Естественно, эти самые производственные мощности должны располагаться в разных местах (чтобы не накрыло одним ядерным взрывом). Обратите также внимание на то, что производить одни танки или одних гранатометчиков невыгодно во всех отношениях. Во - первых, армия будет "однобокой". Во - вторых, это невыгодно экономически. Разные войска потребляют разные ресурсы. Одновременное производство тяжелой и легкой кавалерии выгодно тем, что производство не встанет, когда закончился один из ресурсов и его нечем пополнить. В производственных зданиях есть очень удобная кнопка постановки на бесконечное производство. Но стоит учесть то, что при окончании какого - либо ресурса бесконечное производство отключается. Поэтому совсем неплохо контролировать процесс производства (чтобы знать, как обстоят дела в данный момент).

Если боевые действия проходят на морской карте, то победителем, скорее всего, станет тот, кто будет контролировать море. Поэтому тут как раз тот случай, когда скорость решает все. Нет, не стоит кидаться строить корабли в первой же эпохе. Но к 4 - 5 веку вы должны контролировать побережье противника. А вторжение должно проходить при подчищенных от оборонительных сооружений берегах.

А вообще самый главный вклад в победу вносит хорошо настроенная экономика. Нет ресурсов - нет победы. Много ресурсов - много войск. Так что не забывайте вовремя производить улучшения. И в числе первых зданий должны быть отнюдь не военные, а хозяйственные постройки. Попытка rush - это, скорее всего, верное поражение.

Название: Ambassador (Посол)
Условие: Завершить победой одну сетевую игру
Совет: Достижение можно получить только играя с другим человеком, в команде (в случае победы, достижение будет достигнуто обоими игроками) или друг против друга.

Название: Assassin (Убийца)
Условие: Победить в режиме игры "Убийца"
Совет: Если Вашей целью является только получение данного достижения, то можете в настройках карты выставить двух легких компьютерных игроков и начать игру. В начале игры Вам сообщат цвет вашего врага и цвет вашего убийцы. Вы должны успешно обороняться против своего убийцы и устранить свою цель. После устранения своей цели, Вам передается цель побежденной нации.
Примечание: Нахождение на территории Вашего убийцы карается большим уроном для войск, поэтому будьте внимательны, обеспечивая оборону своей нации!

Название: Big Huge (Огромный)
Условие: Одержать победу на карте размером Big Huge (Огромный)
Совет: Для получения этого достижения не играйте с большим количеством других наций, иначе сражение может затянуться надолго.

Название: Good Ear (Хороший слух)
Условие: Одержать победу в режиме игры Musical Chairs (Музыкальные стулья)
Совет: Суть режима заключается в том, что через каждый заданный интервал звучит музыка и нация, у которой меньше всего очков - проигрывает. Ничего сложного, если в начале игры сосредоточить все усилия на сборе ресурсов.

Название: Knockout (Нокаут)
Условие: Победить в режиме игры "Sudden Death (Внезапная смерть)"
Совет: В данном режиме игры захват одного города влечет за собой поражение для нации. Легче всего захватить только что построенный небольшой город. И не забывайте об обороне своих городов.

Название: Territory (Территория)
Условие: Одержать победу, захватив определенную площадь территории (~70%)
Совет: Стройте форты и города на границах своих владений, для большего захвата территории, исследуйте гражданские технологии и изучайте исследования в храме и форте, увеличивающие параметр Национальные границы. Редкий ресурс "Рубины" и чудо света "Колизей", также увеличивает этот параметр.

Название: Science Nerd (Умник)
Условие: Победить в технологической гонке
Совет: Необходимо как можно скорее достичь конечной эпохи, указанной в правилах игры. Как и в режиме игры "Музыкальные стулья", Вам необходимо сосредоточить все усилия на сборе ресурсов.

Название: Wonder (Чудо)
Условие: Заработать определенное количество очков за чудеса света, быстрее других противников
Совет: Не стоит с самого начала игры строить множество чудес. В начальной эпохе за чудеса света дают малое количество очков (1-2). Лучше всего обогнать своих соперников на пару эпох и начинать строить чудеса света за которые дают более 6 очков. Возможен вариант указать в настройках количества очков чудес для победы 1 очко и как можно быстрее построить любое из доступных чудес.

Название: Skilled (Умелый)
Условие: Набрать рекордное количество очков в любом из тестов навыков
Совет: Самый простой тест навыка заключается в быстром переходе из древней эпохи в классическую. В начале игры исследуйте близлежащие древние руины, исследуйте науку и коммерцию 1-ого уровня, разрушьте три фермы (или постройте еще две) и переходите в следующий век.

Следующие два достижения могут быть получены только в одиночной игре


Название: Student of War (Ученик войны)
Условие: Победить компьютерный противников на сложности "Tougher (Тяжелый/Сложный)"
Совет: Победить противника на такой сложности - непростая задача, но есть простой способ одержать победу. В быстрой игре, в настройках дипломатии выберите пункт "Custom Team (Настраиваемые команды)". Добавьте три или четыре нации. Установите одной нации одну команду, а всем остальным, включая себя, другую команду и начните игру. Ваши союзники сделают все за Вас:-)

Название: Master of War (Мастер войны)
Условие: Победить компьютерный противников на сложности "Toughest (Очень тяжелый/Очень сложный)"

Как ни странно это видеть, создатели игры не включили в игру великую американскую нацию. Их заменяет целая куча древних индейцев, которые все же доросли до наших времен и стали обладателями суперсовременного оружия. Да ладно - индейцы. А вот как племя банту построило современнейшие истребители? Видимо, купили у отсутствующих в игре американцев и воюют, спуская их с горы навстречу наступающему противнику.

Да ладно, это все мелкие придирки. Которые действуют на игру приблизительно также, как подводная лодка, натыкающаяся на подводную часть айсберга. Не догадались? Конечно же, айсберг величаво плывет дальше. Чего нельзя сказать о подводной лодке. Игра же получилась на загляденье. Она просто подавляет широтой своего охвата и, однажды сев за нее, оторваться страшно трудно. Ну что тут можно сказать? Это не клон. Это новый флагман жанра.

Как вы яхту назовете...

Игра довольно многое унаследовала от Civilization. Но единственное, что в нее забыли "положить" - это энциклопедию, раскрывающую ключевые правила и термины. Поэтому эта глава - самая главная. Усвоив эти правила, вы даже без детального изучения экономики, военного дела и запоминания чудес света сможете очень успешно играть в эту игру.

Лимит ресурсов (Commerce Limit) - ограничение по добыче ресурсов. Добывать ресурсы в игре можно в сколь угодно большом количестве. Но вот поступать в ваши закрома будет только то, что не превышает этот лимит. Увеличивается он при исследованиях в области торгового дела. Ресурсы, добыча которых страдает из - за достижения планки лимита ресурсов, будут мигать желтым цветом. Вообще лимит для всех одинаков, но есть способы поднять для отдельных ресурсов планочку повыше.

Сопротивление (Attrition) - автоматические потери от вторжения. Дело в том, что при проведении исследований в этом направлении обороняющаяся сторона наносит противнику ущерб уже тем, что противник находится на ее территории. Особенно важно помнить об этом в кампании.

Военное дело, гражданское дело, торговое дело, наука (Military, Civic, Commerce, Science) - 4 направления, способствующих переходу из века в век. Ну и множество мелких благ впридачу.

Границы (National Border) - подвластная вам территория страны. Только на территории своей страны можно строить новые здания.

Городской лимит (City Limit) - ограничение на количество городов. Чем оно меньше, тем меньше городов вы сможете построить. И меньше получите некоторых благ. Но про завоевания никто ничего не говорил. И у вас может быть городов аж в 2 раза больше лимита. Завоеванных, разумеется.

Ядерное эмбарго (Nuclear Embargo) - если вы любите швыряться ядерными ракетами, то на вас есть мера воздействия. Мировое сообщество некоторое время не будет торговать с вами на рынке. Нет ни продажи, ни покупки ресурсов. Да кого это волнует? Кинуть в них еще одну ракету - и торговать будет не только не с кем, но и незачем. Останетесь только вы.

Города пришли в игру из Civilization и жутко похожи на города в ней. Ведь некоторые здания позволяется строить только около городов и строго пропорционально количеству городов. Так, количество университетов и нефтеперерабатывающих заводов должно строго соответствовать числу городов, а количество полей на город не превышает 5. Так же города влияют на границы, расширяя их.

Да и боевые действия крутятся вокруг городов. Из всех строений только город невозможно уничтожить (но можно захватить). Причем процесс захвата не моментален. Какое - то время идет ассимиляция города (переход на вашу сторону). В это время город легко возвращается обратно (но тогда противнику тоже понадобится провести ассимиляцию).

Ну и торговля тоже относится к привилегии городов. Караваны курсируют только между городами. А если будет мало городов, то ваши новые караваны будут простаивать без работы.

Века надо знать, как свои 5 пальцев. Конечно, можно играть и без знания веков. Но игра будет достаточно хаотичной, будут упускаться правильные направления развития.

Древние века (до 2000г до н.э.). Вы ограничены только 3 ресурсами (дерево, пища, деньги). Построить ничего существенного еще невозможно. Вторжение на территорию противника в Древние века - это абсурд. Ибо имеющаяся у вас на вооружении жалкая пехота ничего не может противопоставить защитным башням. Век не заслуживает внимания и как можно скорее должен быть сменен на последующий.

Новые века (1999г до н.э. - 500г н.э.). Появление конницы, осадных орудий и фортов позволяет начать полноценные военные действия. Также в это время впервые появляются такие ресурсы, как металл и наука. Первое добывается в строимых отныне шахтах, второй - в университетах. Самое время усиленно развиваться. Тем более, что появились места для проведения отраслевых исследований (как, например, лесопилка).

Средние века (501 - 1299гг). Самое неудачное время для атак. Ибо в это время преобладают всевозможные защитные системы. Начинается закат лучников. Появление шпионов и повозок снабжения.

Век пороха (1300 - 1715гг). Появилось огнестрельное оружие и все стрелки моментально оснастились им. Но не стоит рассчитывать, что огнестрельное оружие уже решает все. Стрелки пока еще слишком слабы и не могут противостоять атакам кавалерии. Отмирание лучников, как класса войск.

Возрождение (1716 - 1880гг). Полный переход всех войск на огнестрельное оружие. С этого момента больше не остается бесполезных и бестолковых войск. Все умеют хотя бы стрелять и нанесут противнику хоть какой - то урон. Крестьяне больше не чувствуют себя в безопасности, деловито шныряя по полям - их может запросто расстрелять любой проходящий мимо солдат. Последнее время применения брандеров (одноразовых корабликов, уничтожающих своей гибелью флот противника).

Век промышленности (1831 - 1935гг). Появление нефти и новых редких ресурсов, с нею связанных. В связи с этим происходит переход большей части производства на основу нефти (с соответствующим ее потреблением). Появление танков и авиации. Естественно появление противотанковых и противовоздушных средств. Война перестает быть столкновением осадных подразделений под защитой больших отрядов прикрытия. Танки могут почти все, но у них не получится противостоять налетам бомбардировщиков без прикрытия зениток.

Наше время (1936 - 1968гг). Совершенствование средств уничтожения противника, появление авианосцев, позволяющих обеспечить превосходство в воздухе прямо на территории противника. Появление вертолетов - контролируемых воздушных войск. Второе использование науки - в производстве ракет. Возможность создать ядерные ракеты - средства нанесения сильнейших ударов по позициям противника.

Информационные века (1969 -. ..гг). Еще одно совершенствование средств уничтожения. Возможность открыть 4 "ультимативных технологии", дающих просто небывалые блага. Все лучшее для войны.

Стратегия без зданий - не стратегия. Откуда же будут выходить бойцы, которые принесут вам мировое господство? Или что нужно захватывать и контролировать? Здания, хоромы, халупы, дворцы - все эти произведения архитектуры присутствуют в Rise of Nations в полном объеме. И не только присутствуют, но и используются.

Мирные здания

Что это такое? Это здания, из которых выходят не толпы головорезов, а материальные блага (на которые эти головорезы нанимаются) и работники, разными способами добывающие эти самые блага. И не будем тянуть резину, а перейдем непосредственно к представителям этой категории.

Маленький город (большой город, наибольший город) - совершенно необходимая вещь для любого игрока. Первый город, как правило, становится столицей. Причем при захвате столицы в большинстве вариантов игры обычно происходит гибель всего государства. Обратите внимание, что город нельзя уничтожить. Его можно только захватить.

Города между собой различаются только мощью, возможностями дать отпор противнику и влиянием на границы государства. Хотя нет, вру - большие города приносят больше доода от торговли при помощи караванов. Обновление городов происходит автоматически при наличии определенного количества зданий разных типов в зоне их влияния. Возможности города: расширение границ государства; создание крестьян; возможность построить на территории; подконтрольной городу различные здания; внесение в общую копилку 10 единиц пищи и 10 единиц дерева; увеличение жизни (согласно статуту города) всем строениям, входящим в зону контроля города).

Ферма. Ферма - она и есть ферма. На ней негры... То есть, простите, афроамериканцы... Или, что еще лучше, наемные рабочие вкалывают от зари до зари, выращивая столь необходимую стране кукурузу. А может, и пшеницу... Но какая разница - все одно пища. Каждой ферме - один трудящийся, больше на ней не уместится. А сами фермы больше, чем впятером, около одного города не уживутся.

Лагерь лесорубов. Стоит такой деревянный домик в лесу (кстати, совершенно не меняющийся в веках), в который здоровые мужики с бензопилами (или с кремневыми топорами - какие, к чертям, пилы в древние века?) стаскивают нарубленные дровишки. На большой лес - больше лесорубов. Все одно леса в веках не переводятся.

Библиотека. Здание, которое положено вам с самого начала. Точнее, поставлено. Чай, не Пизанская башня. Здесь за некоторое количество денежных средств местные архивариусы пороются в пыльных фолиантах и обнаружат улучшения в одной из 4 сфер науки. А за особо крупную взятку и век сменят. Умельцы, однако.

Рынок. Место продажи и покупки ресурсов (не торгуют только знаниями) и производства торговцев и караванов. Построенный рынок - это 10 монет, которые всегда будут с вами, даже если вы не построили ни единого купца.

Храм. Чрезвычайно хитрая штука. Святые отцы на народе не появляются, но соорудили свою маленькую исследовательскую лабораторию и через нее влияют на развитие государства. Как и в случае с другими исследовательскими зданиями, храма вполне достаточно одного. А исследуются там улучшение свойств городов и улучшение отдачи от торговли. Вот вам и святые отцы!

Шахта. До безобразия похожа на лагерь лесорубов. Отличается только тем, что появляется на век позже и рубят в ней не дерево, а металл.

Университет. А откуда, по - вашему, прет вся наука? Разумеется, из университетов. На ваши деньги там нанимают ученых (до 7 штук на университет), которые после этого усиленно морщат лбы, выдавая научную энергию. А вы этой самой энергией расплачиваетесь за разные вкусности. Кстати, здесь же периодически можно проводить улучшение деятельности ученых путем траты некоторого количества дерева. Так вот - первый раз в жизни вижу превращение древесины в чистую мысль! Кстати, каждому городу положено не больше 1 университета.

Амбар. Нет, сюда не складывают зерно. Это маленький институт по решению сельскохозяйственных проблем. Ну и кое - каких еще. Но главная их задача - повышение производительности фермеров.

Лесопилка. Институт леса. Больше дров народу - спасем его от холодной зимы. Основная задача этого "института" - увеличение добычи леса лесорубами. Ну и еще кое - что.

Плавильня. Институт стали и сплавов. Больше металла армии - таков его девиз. Да и самой армии кое - что перепадает.

Нефтяная вышка (нефтяная платформа). В каждом таком местечке живет 1 (один) нефтяник, добывающий нефть. Поэтому нефти много не бывает. Особенно учитывая то, как она расходуется.

Нефтеперерабатывающая фабрика. А вот это здание может сделать так, чтобы нефти было много. Оно повышает добычу нефти на 33%. Причем при увеличении числа таких зданий эти увеличения не множатся, а складываются (3 здания - +100% добычи). К сожалению, больше 1 такого здания на 1 город не положено. А жаль.

 
Статьи по теме:
Игры крокодильчик свомпи играть онлайн бесплатно без регистрации Бесплатные онлайн игры про Крокодильчика Свомпи
Большинство сородичей Свомпи его не понимают и его привычки им чужды.Они считают его весьма странным и удивляются его привычкам. Для того, чтобы принять душ, крокодильчику нужно преодолеть сопротивление собратьев. При помощи самых разных средств они хотят
Карта прятки для майнкрафт 1
4.2 / 5 ( 201 votes ) Скачайте лучшие карты на прятки для Minecraft PE: Диснейленд, горная ферма, пиратский корабль, пустыня и зимний остров уже ждут вас! Прятки - мини игра в Майнкрафт, правила которой просты. Но сложно найти хорошую локацию для т
Игры винкс пазлы для девочек
Обожаете добрый и волшебный мультик о сказочных феях Винкс? Нравится покорпеть над сложными головоломками? Любите собирать красочные пазлы? Тогда игра Пазлы Винкс для девочек приглашает вас занимательно провести время за складыванием картинок по сюжетам л
DA: Awakening Квесты в башне Бдения
VIGIL’S KEEP/КРЕПОСТЬ БДЕНИЯ - ПРИБЫТИЕ Сюжетные квесты Атака на Крепость Бдения Кратко проинформировав вас, что Порождения Тьмы отнюдь не отступили на Глубинные Тропы, как им полагалось после смерти архидемона, а потому вам надлежит разобраться с си