Страшный сон матери. Divinity: Original Sin

Системные требования
Divinity: Original Sin 2 (игра 2017)

Характеристика Минимальные требования Рекомендуемые требования
Процессор Intel Core i5 Intel Core i7
Оперативная память 4 GB RAM 8 GB RAM
Видеокарта NVIDIA GeForce GTX 550
ATI Radeon HD 6XXX
DirectX 11
NVIDIA GeForce GTX 770
AMD R9 280
DirectX 11
25 Гб 25 Гб
Операционная система Windows 64-bit: 7 / 8.1 / 10 Windows 64-bit: 7 / 8.1 / 10

Прохождение игры

Режим игры:

- Приключение (Exploration mode) - Легкая сложность

- Классика (Classic mode) - Нормальная сложность

- Тактика - Тяжелая сложность

- Доблесть - Хардкор (1 жизнь на прохождение)


В начале можно выбрать главного героя из 6 сюжетных персонажей или случайного из 4 рас. Для каждой расы так же доступен герой-нежить (отличие нежити от живых в том, что от обычного лечения они получают урон, а восстанавливаются ядом).

Или же можно полностью настроить своего героя: выбрать происхождение (раса, пол), облик (внешний вид, голос), шаблон (специализация на оружии, класс персонажа), таланты (перки), теги (сословие, социальная особенность), инструменты (1 из 4 музыкальных инструментов).

1. Свежий бриз


История начинается с того, как ведьма использовала магию Истока. В результате её поймали, надели антимагический ошейник, заковали в кандалы и отправили на остров-тюрьму. Вместе с ней отправили ещё десяток ни в чём не виновных потенциальных волшебников. Мы оказались среди этих заключенных.

Просыпаемся на корабле, общаемся с магистрами надсмотрщиками и другими заключенными. В соседней каюте видим место преступления, кто-то из заключенных смог применить магию и убить сокамерника. Проходим в дальнюю каюту, там идёт допрос ведьмы, становится понятно, что убийца - она. Чтобы мы не ответили, она устроит бунт, убьёт магистров мощным заклинанием и покинет корабль.

1 этаж . Приходим в себя после заклинания. В левом углу обыскиваем сундук, находим набор базового оружия. Все остальные заключенные оглушены.

2 этаж . Поднимаемся на этаж выше, здесь нам предстоит договориться или сразиться с двумя испуганными стражниками. В центре запертая дверь с черепом. Ключ от этой двери находится рядом справа, на теле убитого магистра-священника Мевин. Путь к нему загораживает огонь, но мы можем потушить его, выстрелив в бочку с водой. (Рядом в тупике сидит эльф Фейн, который оказался нежитью. Если выберем второй вариант ответа, получим отношение +2). Ключом открываем дверь, но за ней опасная зона Туман смерти, заходить туда опасно. Издалека можем взять пару ящиков со смертельным оружием к себе в инвентарь. Поднимаемся наверх по боковой лестнице.

Палуба . На поверхности сражаемся с крупными насекомыми "Мерзкое исчадие". Тренируемся на них участвовать в тактических боях. На другом борту находим шлюпку со спасшимися заключенными. Мальчик просит спасти остальных заключенных, лучше согласиться и спуститься обратно вниз.

Теперь на нижнем этаже все персонажи пришли в себя. Они самостоятельно сражаются с насекомыми, и наглядно показывают все боевые возможности, доступные в игре. Вместе с ними возвращаемся к шлюпке, пытаемся спастись. В итоге мы отстаем от группы, остаемся на корабле и спасаемся на обломках.

2. Форт "Радость" (Fort Joy)

Меню выбора побочного квеста в Fort Joy:
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

2.1. Побережье (Fort Joy Breach)


Появляемся на побережье. На нас надет магический ошейник. Рядом валяются ракушки, собираем их, чтобы позже продать. Мы можем увидеть лежащие предметы, нажав клавишу "Alt". На развалинах справа находим странного мальчика Tam. На нем обучаемся диалогам.

Идём влево по побережью, сражаемся с двумя насекомыми Viscous, чтобы обучиться бою. Дальше слева находим ящера Красный принц (The Red Prince), он может стать нашим 2-ым героем. Это "танк", который хорошо сражается в ближнем бою, имеет большой запас здоровья и может атаковать огненным дыханием.

Чуть южнее нас встречает черный кот. С ним можно поговорить, только если у нас есть специальный магический навык. В противном случае кот просто будет бегать за нами, пока мы не выберемся из этой тюрьмы.

Забираемся на центральный обломок моста, находим труп человека, рядом можно взять лежанку и лопату . Использование спальника позволяет разбить лагерь и восстанавливать здоровье отряда в любом месте. Лопатой можно откапывать клады в земле, но для этого сначала нужно обнаружить их героем с высокой характеристикой "Внимание".


Идём вдоль правой скалы, в ней находим пещеру, незаметную из-за растительности. Проходим через неё, попадаем в локацию "Тайный альков" (Hidden Alcove). Здесь находим персонажа нежить Фейн , рядом кислотные лужи. Впереди видим водопад, радуги над ним, и сундук, который недостать вручную. (Нужно вернуться сюда позже, имея с собой магию телепортации).

За кислотной лужей находятся лианы. Чтобы убрать кислоту с пути, издалека стреляем в неё любым огненным заклинанием, стрелой, жезлом. По лианам забираемся на на северную возвышенность, наверху находим хижину и пару нейтральных человек. Идём выше, выходим на пляж, сражаемся с зараженными черепахами 2-го уровня.


С пляжа идём на юг к крепостным стенам, на встречу попадаются два стражника магистра, они идут осматривать обломки корабля, с которого мы спаслись. Подходим к южной статуе, около неё видим сценку: Епископ Александр (Bishop Alexandar) и ведьма Даллис Кувалда (Dalls the Hammer) убивают девушку-ящера Магистр Атуза (Atusa).

2.2. Гетто (Fort Joy Getto)
Дивинити 2. Прохождение игры


Входим в крепость. Внутри можно пообщаться с множеством людей, иногда за это дают дополнительный опыт. В левом верхнем углу бандиты предлагают сыграть в карты, лучше избегать этого, за одну ставку можно потерять все свои накопленные вещи. Чтобы отделаться от бандитов, отвечаем, что у нас ничего ценного, и они поверят по нашему внешнему виду.

Ближе к центру крепости находим вторую большую статую. Первую мы видели на северном пляже. Теперь мы можем телепортироваться между такими статуями. На карте они отмечаются синими завихрениями.

С правой стороны запертая часть крепости, где обитают магистры. Пока туда не попасть.


Квест: Страшный сон матери (Every Mother"s Nightmare)

В западной части крепости Фарра (Fara) просит найти нас её пропавшую дочь Erma. Около северных ворот от человека по имени Jeth узнаем, что Erma не потерялась, а давно была убита монстрами, Фара от этого сошла с ума. Говорим Фаре всю правду, квест заканчивается.


Квест: Вымогательство (The Shakedown)

На центральной площади видим, как три бандита что-то требуют с эльфийки. За неё вступается человек Ифан бен Мезд (Ifan Ben-Mezd). Можем поучаствовать в бою на любой стороне.

1 вариант. Помогаем бандитам, убиваем Ифана, получаем награду у Гриффа.

2 вариант. Помогаем Ифану. После победы он сразу же может добавиться к нашей команде. (Эльфийку мы сможем найти чуть позднее, в южной пещере. Она даст нам награду на выбор из 4 вещей).


Квест: Плененный эльф (The Impresoned Elf)

В юго-западной части форта находим кухню, где командует лидер бандитов Грифф. Чуть ниже в клетке заперт эльф Амиро (Amiro). Пообщавшись с Гриффом, узнаем что эльф заперт по подозрению в воровстве. Был украден товар, спрятанный в апельсине. Бандит обещает отпустить эльфа, если мы найдем украденное.

Из крепости идём на юг. Находим рыбацкий лагерь, в котором спит ящер Шипохвост (Stingtail). (Если подойти к нему с Красным принцем, они уснут вместе, чтобы увидеть вещие сны. Если подойти к нему с эльфийкой Себилла, то она убьёт этого ящера, потому что это именно он нанес ей шрам).

1 вариант. В первом разговоре Красного принца с Шипохвостом запрещаем ему использовать друдену, именно она была украдена у Гриффа, забираем её себе.

2 вариант. Подходим любым другим героем, общаемся с ящером, спрашиваем про эльфа Амиро. В конце диалога выбираем способ, чтобы успешно договориться с ящером. Выбираем третью строчку . Ящер отдает на большой апельсин.

Возвращаемся в крепость к Гриффу, отдаем предмет. Можем скрыть кто вор, а можем рассказать о Шипохвосте (делать это нужно отдельным персонажем, чтобы не испортить отношения в отряде). Спасенный Амиро рассказывает нам, как выбраться с этого острова - появляется точка на юго-восточном пляже. Если копнуть в этом месте, найдём подземный тоннель.

Если мы рассказали о воре Шипохвосте, быстро бежим обратно к нему. Его будет атаковать девушка-киллер Тень, можем защитить ящера от неё. Получаем благодарность от Шипохвоста.


Квест: Арена форта Радость

Справа от кухни можно спустится в люк, в подземелье можно поучаствовать в учебной битве 4 на 4 (это своеобразная внтриигровая реклама нового мультиплеерного режима в Divinity: Original Sin 2). Поражение будет не смертельным. Для победы нужно иметь хотя бы 3-ий уровень. Если сможем победить, получим статус чемпион арены.

Имея статус чемпиона, можем подойти к кузнецу Неборе в северо-восточной части форта. Узнав о нашей победе, она снимет с нас антимагический ошейник. Но делать это нужно, прокачавшись хотя бы до 5-го уровня, потому что увидев нас без ошейника, на нас начнут нападать все магистры на пути.

Гладиатор (Gladiator)
Стать чемпионом арены в форте Радость.
Справа от кухни спускаемся в люк. На арене сражаемся с другой командой героем 4 на 4.
Долгожданная свобода (Walk at Liberty)
Снять ошейник.
Сюжетное. На подземной арене форта побеждаем команду соперников. После этого на поверхности подходим к кузнецу Небора. Или в конце главы встречаем Хворь.

Квест: Гейст убийца (The Murderous Gheist)

На северной крепостной стене говорим с Магистром Арника (Magister Yarrow). Она дает задание найти Миго (Migo).

Находим Миго за городом на юго-востоке. Это каннибал, пожирающий убитых людей. У него 4-ый уровень и нападать на него опасно.

1 вариант – убиваем Миго. Можно убить его и имея 1-ый уровень командой из 4-х человек. Для этого нужно атаковать его кислотой, чтобы снять его прочную броню, а потом поджечь кислоту огнём, чтобы она взорвалась. Но лучше не рисковать и нападать на него, имея хотя бы 2-ой геройский уровень. После победы забираем у врага кольцо и хорошую броню. Возвращаемся к Магистру Арника, рассказываем об этом, показываем кольцо. Оказывается, Миго её отец, сошедший с ума от Истока. Арника убегает на пляж оплакивать тело убитого.

2 вариант – спасаем Миго. Если прийти к каннибалу с цветком арника, то можно договориться по хорошему. Обмениваем цветок на кольцо. Относим его магистру Арнике, она придет к живому Миго. За этот вариант получим достижение.


Квест: В поисках Эмми

Из города идём на южный пляж. Здесь бродит пара эльфов охотников, можем пообщаться с ними. В центре можно найти пса Дружок (Buddy). Говорим с ним, он отбежит чуть южнее и сбросит ключ Buddy"s Key . Спрашиваем пса про ключ, он рассказывает про свою подругу Эмми, которую увели инквизиторы. Нужно найти её.


Рядом на пляже гномиха лечит больного. Используем на больного магию "Восстановление", в награду получим от него игральную карту "Златоцвет". Это карта Гриффа, она всегда побеждает в игре, можем спросить его об этом. С этой картой идём к бандитам на севере гетто, соглашаемся играть, используем карту. На вопросы отвечаем: "Не важно, где взяли, эта карта всегда выигрывает". Забираем все деньги как выигрыш.

Южная пещера

Внизу в центре есть вход в пещеру (чтобы увидеть вход, поворачиваем игровую камеру на юг). Внутри пещеры пара ящеров и эльфийка Элоди с двумя детьми. С эльфийкой можно поговорить о плененном Amyro, который находится в клетке в крепости.

Справа есть путь в глубь пещеры, но он заставлен ящиками и баррикадами. Можем убрать заграждения, атакуя их (зажимаем Ctrl для атаки нейтральных объектов). В глубине пещеры придется сразиться с тремя кислотными лягушками. Слева можем телепортироваться на высокий балкон, где спрятан сундук. В правом углу в воде за лодкой так же есть сундук, его можем телепортировать к себе. Эльфика поблагодарит за зачистку пещеры.


Квест: Кувшин душ Уизермура (Withermoore"s Soul Jar)

В южной пещере с одним ребенком можно сыграть в прятки. Если найдем его два раза, он расскажет нам о своём "друге". Идём в правый верхний угол, там есть лаз на нижний уровень, но нам не пролезть. Ребенок подсказывает, что рядом в земле есть нормальный люк, откапываем его, спускаемся.

Попадаем в Забытую гробницу (Forgotten Cell). Здесь встречаем скелет Лорда Уизермур (Lord Withermoore). Вынимаем из него копье Бракка (хорошее оружие с эффектом окаменения). Лорд просит найти его душу, спрятанную в филактерии Бракка в подземелье форта, чтобы наконец нормально умереть. Лорд рассказывает про секретный рычаг на статуе телепортации в городе, который поможет нам проникнуть в тюрьму. Найдём это место позднее.


Квест: Телепорт

На западном выходе из гетто встретим Гэвина (Gawin). Он хочет поговорить с нами наедине, отделяемся от отряда. Гэвин рассказывает расположение перчаток телепортации, но мы можем найти их и без него.

Заработав 2-ой или 3-ий уровень, можем идти в левый верхний угол северного пляжа, там обитают три крокодила. Их можно закидать кислотой и огнем, или обездвиживать холодом и оглушением, главное - не подпускать их близко к слабым участникам отряда. За победу получим магические перчатки Gloves of Teleportation , которые дают способность телепортации.

С перчатками перед нами открываются новые возможности:

Можем вернуться на восток пляжа, телепортировать сундук около радуги и забрать его содержимое, там 300 монет.

На южном пляже в пещере так же можно телепортировать кого-нибудь на верхний балкон, чтобы взять уникальные вещи.

Возвращаемся в самое начало, на северный берег, где стоит мальчик. Отсюда телепортируем спутника на южный обломок моста. Понадобится ещё хотя бы один свиток телепортации, чтобы перенести персонажа с перчатками туда же. С моста телепортируем спутника на возвышенность справа, там в тупике у скелета находим уникальный предмет Древний меч .

Во второй раз Гэвин будет ждать нас а северном выходе из гетто. Он хочет сбежать с помощью телепортации. Бежим за ним на северо-восточный утес. По просьбе человека телепортируем его вниз на пляж. Он забегает в пещеру, но далеко уйти не сможет. Можем забрать с его тела Мантию Гэвина .

2.3. Тюрьма (Fort Joy Prison)
Divinity: Original Sin 2. Все секреты игры


Чтобы выбраться из западной части острова, есть три способа, но все они ведут через подземную тюрьму:

1. Можем проследовать за Гэвином, и так же телепортироваться с северного утёса вниз на пляж. Заходим одним героем в пещеру, остальные переместятся вслед за нами. Окажемся в северо-западной камере тюрьмы.

2. В квартале бедняков подходим к статуе - контрольной точке, осматриваем землю справа от неё, находим люк в полу. Спускаемся в подземелье, там находим ещё одну статую. Сверху нажимаем рычаг, открываем западные ворота в тюрьму.

3. Идём на юго-восточный пляж, в точку, которую нам указал плененный эльф Amyro, лопатой откапываем песок, находим подземный тоннель. Используем этот путь, чтобы попасть и полностью исследовать подземный тоннель.


Подземный тоннель (Underground Tunnel)

Внизу ходят огненные слизни, но они нас не трогают. В левом нижнем углу находим клад в земле, внутри лежит воровской клинок. На северной возвышенности можем пообщаться с королевским слизнем. Оказывается, это одна из бывших жен Бракка, которую он превратил в чудовище. Сообщаем ей, что тиран Бракк давно погиб, слизень передаст нам записку. В правом верхнем углу через разлом входим в тюремную камеру.


В камере заключен ящер Vasyna. Разбиваем деревянную дверь (зажимаем Ctrl и нажимаем левую кнопку мыши, чтобы атаковать выбранный предмет), так мы попадем в коридор тюрьмы. В соседней правой камере лежит умирающий Вердас (Verdas). Вход в правую верхнюю камеру завален, но туда можно попасть телепортацией, в этой камере на скелете находим магический амулет, но его нельзя надеть, пока на нас ошейники. В левой верхней камере заперт гном Циллик, который не хочет покидать своё место. На левом выходе непробиваемая дверь.


Одиночная камера

Левая нижняя камера не открывается просто так. Она предназначена для нас. Если кто-то из магистров заметит наше правонарушение, нас посадят именно сюда. Внутри камеры можно найти свиток телепортации, а если поговорить с местной крысой, она передаст нам отмычки, так мы сможем выбраться из тюрьмы.


В правом коридоре видим, как магистры убивают одного из своих отступников. Здесь в любом случае придется сражаться. Против нас 2 лучника и 2 мечника, один из которых может призывать собаку. У лучников хорошие позиции, так что отступаем назад в коридор, прячемся за клетками, ждём, пока лучники сами подойдут. После победы у главного в отряде находим ключ от дверей подземелья. Можем вылечить отступника Делоруса, за это он расскажет нам расположение лодки на верхнем уровне подземелья, и пароль, чтобы охранники лодки не напали на нас.

Обойдя все уголки подземелья, идём по верхнему коридору, попадаем на следующий этаж тюрьмы.

Тюрьма (Fort Joy Prison)

Здесь множество безмолвных монахов, они не нападают на нас. На северо-востоке находится Houndmaster"s Room, где содержатся собаки. Применяем ключ, найденный на предыдущем этаже. Говорим с собаками, находим среди них Эмми, рассказываем ей про Дружка на южном пляже, и собаки не будут на нас нападать. Если выпустим собаку, запертую в клетке, она нападет на нас. Для убеждения собаки нужен навык Убеждение 1+. Проходим в крайнюю северную комнату на севере, в ней находим ключ Elaborate Cage Key и хороший арбалет.

На юге выход к подземному каналу, там два магистра и мальчик Хан. Если на нижнем этаже мы спасли Делоруса, можем сказать фразу-пароль, и они не станут нас атаковать. На лодке можно сразу же попасть на восточную сторону форта, и выйти к болотам без боя. Перемещаемся туда, чтобы отвести кота, и сразу же возвращаемся.

Всем побегам побег (The Great Escape)
Бежать из форта Радость.
Сюжетное. Пройти через форт в восточную часть острова любым путем.
Кот в мешке (Cat"s Out of the Bag!)
Вывести черного кота из форта Радость.
Кота встретим на побережье, он постоянно будет ходить за нами. Не вступаем в сложные бои, вначале незаметно пробираемся на восточную часть острова. Там кот исчезнет, а Красный принц получит заклинание «Призыв кошки».

Справа находится пыточная The Flenser"s Playground. Здесь нам предстоит сразиться с магом Kniles the Flenser. Но его опасаться не стоит, более страшны его питомцы - три кровавых голема в клетках. Расстреливаем големов в первую очередь, ещё до того, как они вырвутся из клеток. Вблизи они наносят очень много ударов, лучше не подпускать их к себе, замедляя или телепортируя их подальше. После победы можем забрать у мага два отличных воровских клинка. В правом верхнем углу находим спасшуюся девочку Трайс, выпускаем её через восточный тоннель.


Квест: Кувшин душ Уизермура (завершение)

Идём в левый верхний угол 2-го тюремного этажа. Здесь есть выход слева и лестница наверх. Между ними в углу стоит каменная тумба, отодвигаем её, нажав рычаг слева, под тумбой обнаруживаем люк в полу, спускаемся в секрет.

В Ancient Passage находится древняя родовая гробница. На входе две кислотные ловушки, можем обезвредить их, поставив на них сверху вазы или другие предметы. В основном зале 5 урн с прахом. Остальные урны или вызывают скелетов, или замораживают пол, или взрываются. Для выполнения задания нам нужно разбить только дальнюю левую с надписью "Уизермур Молящийся" (Withermoore the Supplicant). Можем либо разбить вазу и освободить дух, либо оставить его себе. (Если вернемся к лорду, возьмем с него уникальный пояс ).

На возвышенности слева осматриваем статую Бракка. Если у нас есть восприятие 18, появится вариант взаимодействия, связанный с царапинами. После этого забираем предмет Поножи тирана . Зачистив всё, поднимаемся обратно в тюрьму.


Левый выход из тюрьмы ведет во внутренний двор форта, верхний путь - в само здание форта, а незаметный путь справа в пыточной - в лес справа от форта. Вначале зачистим форт, для этого идём в левые двери. Теперь все магистры в форте будут против нас.

2.4. Форт (Fort Joy)
Divinity: Original Sin 2. Как пройти


Выходим во внутренний двор слева. Мы оказались за решетчатыми воротами, которые было видно из квартала бедняков. Сражаемся со стражниками. Можем забраться на второй этаж, спустить оттуда лестницу, и проникнуть в личные комнаты магистров.


Чертоги Ориванда (Orivand"s Chambers)

В личных комнатах можно найти хорошее вооружение. Большие картины можно снимать со стен и продавать торговцам. В центральную большую комнату лучше пока не заходить, там сильные враги.


Спускаемся вниз, через тюрьму идём на север, выходим в северной комнате форта. Наверху снаружи 5 обычных врагов, они окружили паладина Корка. Спасаем паладина, узнаем, что он приехал с проверкой, и основной орден не в курсе, какие зверства происходят на острове.

Справа перед воротами можем покрутить колесо, чтобы опустить подъемный мост и открыть восточный путь. За мостом чуть выше находится порт, там ещё 5 магистров.


Залы покаяния (Hall of Penitence)

Зачистив всё вокруг, идём в центральный зал форта. Там 5 магистров, один из которых - верховный судья Ориванд с огромным молотом. Вначале видим, как магистры извлекают из заключенного магию источника, из человека получается немой зомби, которых мы видели в тюрьме. После этого вступаем в бой.

Лучше всего начинать нападение из левой боковой комнаты, чтобы сразу нападать на судью. Судья может быстро перемещаться и убивает буквально с двух ударов. Его нужно постоянно обездвиживать, замораживать, сбивать с ног, лишь бы он не смог ударить нас. Остальных бьём по остаточному принципу.

2.5. Гулкие топи (The Hollow Marshes)
Дивинити Ориджинал Син 2. Вики


После зачистки форта отправляемся на восток - в лесные болота. На нижнем пути через лес растут странные грибы-луковицы. Внутри круга из грибов стоит сундук, его нельзя осматривать, это ловушка. Луковицы распространяют вокруг себя опасную стихийную магию, их невозможно уничтожить, но можно заставить свернуться и не мешать. Для этого атакуем луковицу той же стихией, которую она распространяет, и она закроется.

Чтобы всё таки взять этот сундук, не имея стихийных заклинаний, делаем следующее: оставляем весь отряд неподалеку, отделяем от него одного героя, этим героем забираем содержимое сундука, грибы активируются и распылят яд, огонь и молнии, после этого отрядом телепортируем героя в безопасное место.

На центральном пути на разрушенной каменной дороге есть памятник - контрольная точка. Рядом торговец скелет Залескар с телегой, у него можно купить магическую броню, но пока это дорогое удовольствие для нас.


Северный берег

На северном пути идём по берегу. На песчаном полуострове с небольшой скалой находим ведьму Виндего (5 уровень), которая потопила наш корабль. Это сильный враг, но её можно победить количеством. После победы забираем у неё магическую маску , позволяющую превращаться в любую расу. Маска нужна нашему персонажу нежити Фейну.

Рядом на белом песке находим закопанный клад. Чуть дальше видим башню с электрической магией внутри. Можем телепортировать туда одного из персонажей, и забрать с тела ящера Лоренцо уникальный предмет Ботинки тирана .

С берега путь ведет вниз, там в узком ущелье сражаемся с 3 скелетами. Чуть ниже в таком же ущелье стоят ещё 2 полумертвых врага.


Квест: Загнанный в угол (Most Dangerous When Cornered)

Севернее разрушенного моста забираемся на возвышенность. Находим паладина по имени Тарлин, он предупреждает, что впереди на столбе висит Вопящий, сразу же убивающий любого, кто приблизится. Такой смертельно опасный враг защищает что-то важное. Его можно обойти поверху, забравшись по лианам, или обойти с юга, и зайти в развалины с другой стороны.

В горящих руинах вначале сражаемся с 4 магистрами. Поднимаемся в следующий зал, там ещё 4 магистра, сражающихся с паладином Гарет (Gareth). Союзнику нужно постоянно помогать, телепортируя от него лишних врагов. После победы рыцарь поблагодарит нас и убежит в свой тайный лагерь на юге.


Квест: Оружейная

В северных руинах между парадными лестницами есть дверь в подвал. Попадаем в Обветшалые руины, ведущие в оружейную Бракка. В холле замечаем множество мертвых магистров, среди них выживший магистр Санг. Он рассказывает о том, что оружейная проклята, все они заразились разложением. Можем пообещать Сангу, что найдем для него лекарство.

(Возвращаемся сюда, посетив Темную пещеру и получив заклинание «Благословление». В правом верхнем углу есть фонтан истока с бесконечной магией. Заклинание почему-то не лечит Санга. Используем благословление на рычаг, только после этого нажимаем его, и дверь откроется. В дальней комнате с алтаря берём предмет Порченный шлем тирана Если несколько раз воспользоваться шлемом Бракка, из него появится демон Крир Испепелитель (ур. 7).


В конце центральной дороги видим разбитую повозку, мертвых магистров и медведя. В живых остался только магистр Лок, потерявший зрение. Можем поговорить с ним, но даже ослепший он будет пытаться убить нас. Чуть выше на холме находим медвежонка, рассказываем, что его мать медведицу кто-то убил при нападении на повозку.


Квест: Пылающие свиньи

Через центральные топи идём на юг. Дальше на пути будет сожженная деревушка, по которой бегают пылающие свиньи. Если умеем говорить с животными, сможем выяснить, что это заколдованные люди. На деревянном мосту есть ловушки, а дальше кислотные лужи. Яд при соприкосновении с огнем вызывает взрыв, поэтому здесь опасно. Лучше применить здесь заклинание дождя (можно купить у синего ящера в квартале бедняков) или дождаться, пока свиньи сами разминируют все ловушки.

(Убрать эффект «некропламя» со свиней можно только магией Истока «Благославление». Для получения магии нужно снять ошейник у кузнеца Неборы в форте, на юге в Тёмной пещере найти особую статую, собрать энергию Истока из светящейся жидкости на земле).

Когда исцелим одну из свиней, из болота выпрыгнет ящер-нежить Скапор (ур.5). Он следит за исполнением проклятья. Сражаемся с ним, забираем у него уникальный предмет Факел Бракка . После этого можем исцелять оставшихся свиней.

(Чуть позже одну из свиней по имени Федер встречаем на северном входе на Драконий пляж. Она благодарит нас, рассказывает, что раньше была волшебницей. Чтобы вернуть ей человеческий облик, отправляем её в Святилище Амадии, встречаем там, подсказываем прыгнуть в священный пруд. Перед этим пруд нужно активировать, поговорив с Амадией, она превратит воду в благословенный пар. Федер вновь станет человеком, получаем награду, и может торговать с ней).


Центральные развалины

В центре леса древние развалины, в которых стоят бочки с нефтью. Когда подойдём поближе, на нас поочередно нападет десяток тараканов "Мерзкое исчадие" (ур. 4). Сами по себе они слабые, но после их смерти разбрызгивается зараженная кровь. Это новая и очень опасная разновидность стихии. Если у нас закончится физическая броня, и мы войдем в эту кровь, то получим болезнь «разложение» на пару ходов. Под действием разложения любое лечение будет наоборот отбавлять здоровье. Безопасно можно только восстанавливать физическую или магическую броню.

В конце центрального пути большой отряд врагов: монстр 6-го уровня "Молох пустоты", с ним скелеты-лучники, воины, два разных мага. Лучше убивать этого монстра в предпоследнюю очередь, перед последним боссом на острове. А пока обходим это место по южному пути.


Южный берег

В восточной части леса можно выйти к южному берегу. Путь преграждают 3 саламандры пустоты (6 уровня). Сами по себе они не опасны, но их кровь заражена, и после смерти первого врага будет гораздо сложнее. Здесь нужно иметь хотя бы 5, 6 уровень персонажей. Лучше всего занять лучниками и магами возвышенность перед песчаным пляжем, там у них будет преимущество.

На отдельном островке, под останками корабля, множество скрытых ловушек и закопанный клад между ними.


Святилище Амадии (Sanctuary of Amadia)

Слева снизу от саламандр на высокой скале видим ящера Бахара (Bahara), общаемся с ним. Если мы спасли мальчика Хана или предводителя Гарета, либо у нас есть персонаж с тегом "мистик", то ящер скинет нам лестницу из лиан, и мы сможем забраться наверх. Если в нашем отряде есть ящер Красный принц, он побеседует со сновидцем Бахарой.

В лагере несколько рыцарей, включая паладина Гарет (Gareth), которому мы помогли в бою в северных развалинах. Здесь множество специалистов, у которых можно купить новые умения.


Квест: Целительное касание (Healing Touch)

В северной части лагеря союзников лежат 3 раненных. За ними ухаживает кухарка Симона. Лечим всех их различными лечебными заклинаниями, от каждого получаем благодарность. В конце Симона подарит 1 из 4 предметов на выбор.


Квест: Вечная почитательница

В южной части лагеря находится пруд со статуей - контрольной точкой. (Аккуратнее, из-за неправильной фразы перед статуей, можно испортить отношения с союзниками, и завяжется бой). Около статуи общаемся с жрицей Гратиана, получаем квест. Девушка в маске расскажет о секретной пещере справа от убежища, в котором хранятся кувшины душ.

(Когда вернемся к Гратиане, посетив пещеру, узнаем правду. Перед нами любовница Бракка, наделившая его силой Истока. Теперь она трудится над искуплением своей ошибки. Разбив кувшин душ с её именем, освободим её от проклятия).

Темная пещера (Dark Cavern)

Квест: Сокровищница короля Бракка

На пляже с саламандрами идём в нижний правый угол берега, находим пещеру, спрятанную за синей иллюзией, входим внутрь. В пещере нас встречает нежить Трикстер (Trompboy) и предупреждает о сложностях впереди. Здесь множество иллюзий. Если задеть ящики, они будут замораживать нас. Впереди тупик, но реку можно перейти вдоль водопада, здесь невидимый мост, появляющийся под ногами. В широкой пещере сражаемся с тремя врагами.

Таинственная комната. Дальше зал с множеством дверей, за каждой из них ловушки. Чтобы пройти, нужно поговорить со статуей в центре. Статуя задаст две загадки, обе связаны с буквами. Вначале она говорит слово большими буквами, расшифровывает каждую букву, а затем говорит ещё одно слово, и его должны расшифровать уже мы – просто подставляем нужные слова из первой расшифровки.

Анклав безумца (Madman"s Enclave). Перед нами небольшой лабиринт из островков и невидимых мостов. Здесь нужно сразиться с самим Trompboy и его иллюзиями. Достаточно телепортировать его к себе на остров и атаковать ближним боем. За убитого Трикстера получаем предмет «Проклятое кольцо » (The Cursed Ring).

(Если наденем это кольцо, то герой попадет под проклятье, немного повышающее характеристики, но отравляющее кровь. Зараженная кровь будет опасна для других спутников, поэтому в бою проклятого нужно держать подальше от отряда и стихийных поверхностей).

Пройдя вперед, попадаем в сокровищницу. Здесь горы золота, броня Сердце тирана и 5 урн с прахом . Использовать урны на себя мы не можем, только разбить их. Все 5 кувшинов душ убивают помощников Бракка, освобождая их от проклятия вечной жизни в виде нежити. Лучше взять кувшины с собой и разбивать их прямо перед соответствующими персонажами. 1-ая урна убивает Трикстера, 2-ая – девушку Гратиану в южном убежище, ещё 3 урны убивает 3 скелетов в здании за лабиринтом.

Квест: Поборник богов

Ещё дальше проходим к статуе обезглавленного ангела. Прикоснувшись к статуе, наш основной герой попадет в мир духов «Чертоги эха». Здесь нам предстоит встреча со своим Богом (у каждой расы свой Бог покровитель). Это его голос мы слышали пару раз в тяжелых ситуациях. Он называет нас избранным для борьбы с Пустотой, и обучает новому заклинанию Истока - «Благословление» (снимает болезни «разложение», «некропламя» и прочие сильные проклятия).

В коридоре нажимаем рычаг, через открывшуюся дверь выходим к началу, по реке выходим на поверхность.

2.6. Восточный берег
Divinity: Original Sin 2. Видео Прохождение


На тропинке к северу от пляжа с саламандрами осматриваем правый склон, на нем находим лианы, по ним забираемся на верхнее плато. По лианам справа можно спуститься на восточный берег, или можно пойти на юг - в лабиринт.


Квест: Лабиринт горгульи (The Gargoyle"s Maze)

На верхнем плато обнаруживаем вход в лабиринт. Здесь с нами общаются каменные горгульи. Лабиринт небольшой, но в нем множество дверей, которые непонятно как открывать.

Здесь нужно разделить отряд на одиночных персонажей, для этого в левой части экрана хватаем изображение героя, оттаскиваем его в правую сторону, чтобы разорвались цепочки, отпускаем его, он будет ходить отдельно.

1 комната. Ставим бочку или одного героя на каменную нажимную плиту, от этого рядом на тумбе появится 1-ый желтый череп (Crumbling Skull), берем его другим героем. Черепом можно открыть 1 любую запертую дверь. Открываем дверь слева.

2 комната. Находим люк в полу, через него перемещаемся наверх. Здесь понадобится 3 персонажа. На пути много ловушек-кнопок, которые выглядят как плоские камни, а после нажатия в нас стреляют огненным шаром. Ставим героя на первую плиту, чтобы открыть синие двери. Вторым героем нажимаем на плиту в соседней комнате. Третьим героем берём 2-ой череп . Открываем двери справа, ведущие к зданию.

Квест выполнен, горгулья на внутреннем здании награждает нас предметом на выбор. Но можно открыть остальные участки лабиринта. Обходим здание, слева и справа от него находим скелеты, у них 3-ий и 4-ый череп . Одним черепом открываем дверь в центр лабиринта, но пока не заходим.

3 комната. Телепортацией через решетки можем попасть в комнату со статуями, стреляющими файерболами. В сундуке найдем хорошие предметы.

4 комната. Можем вернуться в начало лабиринта и открыть дверь в правую комнату. В ней есть портал на возвышенности. Слева в кустах нажимаем наземную кнопку, от этого появится лестница к порталу, входим туда другим героем. Внутри огненной пещеры «Царство Оробаса» телепортацией можем добраться до соседних островков и собрать несколько предметов. Возвращаемся в лабиринт. Той же телепортацией можем проникнуть через следующую решетку, там на возвышенности нажимаем нажимную панель, от этого на тумбе появится 5-ый череп . Им можем открыть любую дверь.

Всем отрядом добираемся до центральной площадки лабиринта, здесь предстоит сразиться с 3 огненными скелетами. Огнём их атаковать нельзя, они лечатся от него. Нужно применять заклинания воды или холода. С одной стороны есть лужа воды, для безопасности лучше держаться около неё.

После победы осматриваем центр, там горящий Историк (The Historian), которого прокляли некропламенем. Чтобы потушить историка, применяем заклинание «Кровавый дождь», а затем на пролившуюся кровь используем заклинание Истока «Благословление».

Башня короля Бракка

Квест: Участь хуже смерти (A Fate Worse than Death)

Внутри здания за лабиринтом обнаруживаем трех некромантов, сидящих за столом – Тасмин, Гвик, Раск. С ними можно мирно поговорить, если есть навык убеждения хотя бы 2-го уровня. Это три генерала Бракка, которых он проклял. От них узнаем, что их кувшины душ спрятаны в Темном подземелье.

Посещаем подземелье, возвращаемся, разбиваем три кувшина, и скелеты рассыплются перед нами. У одного из скелетов находим ключ (Filthy Iron Key), открываем им большие двойные двери.


В следующей комнате в углублении есть кнопка, открывающая двери и включающая файерболы. Обычные ящики быстро сгорают, нужно взять металлический ящик из соседней запертой комнаты. Телепортируем одного героя в левую запертую комнату, слева в стене есть люк канализации, по нему попадаем в секретную библиотеку, в ней нажатием рычага открываем двери около ящика. Возвращаемся, сдвигаем ящик на кнопку.

Справа можно осмотреть комнату алхимии, там же можно сразиться с зомби в клетке. Дальше в основном зале проходим в открывшиеся двери. Под аркой множество ловушек. Берем ключ в левой комнате, открываем дверь.

Впереди ворота, закрытые магическим полем. Просто так их не открыть. Если мы освободили душу лорда Уизермура, то теперь он явится и откроет нам путь. За воротами находим гробницу Бракка и его жены, осматриваем все сундуки, собираем ценные вещи, в том числе Перчатки тирана .

Справа есть выход в тупиковую пещеру. Там находим колодец, голос из него просит воды. Колдуем дождь над колодцем, после этого с ним можно будет поговорить. Можем кинуть до 150 монет и в обмен получить случайный предмет.


Квест: Сокровища тирана

К этому моменту у нас уже должен быть собран полный комплект экипировки Бракка. Если надевать эти вещи по отдельности, в них будут серьезные негативные эффекты. Если же надеть весь сет, проклятия вещей пропадут. Расположение всех уникальных предметов:

Сердце тирана – Темная пещера;

Поножи тирана – Кувшин душ лорда Уизермур;

Ботинки тирана – В гулких топях на северном берегу, в башне;

Порченный шлем тирана – Оружейная;

Перчатки тирана – Башня Бракка, гробница;

Копье Бракка – у лорда Уизермура;

Факел Бракка – заколдованные свиньи;

Проклятое кольцо Бракка - Темная пещера.

Драконий пляж

Квест: Лишенный Истока дракон (The Purged Dragon)

С высокого плато с лабиринтом спускаемся вправо по лианам. На заснеженном пляже сидит огромный Зимний дракон Слейн (Slane The Winter Dragon, ур.9). Он прикован к столбам, и потому не опасен. Уничтожаем два столба с цепями, после этого с ним можно поговорить. Дракон скажет, что его заколдовала местная ведьма, и чтобы выбраться, ему нужна её посох Purging Wand to Slane.

По берегу проходим на юг под скальной аркой. В тупике находим скалу в виде черепа, входим в неё. В пещере видим бочки с нефтью по краям, кислотные ловушки в центре и множество капканов. Капканы исчезают при приближении, но это не иллюзии, а магическая защита от разминирования. Газовые ловушки затыкаем, ставя на них бочки и ящики. В капканы можем наступать самым здоровым персонажем, а потом быстро лечить его. После этого можем проходить дальше.

В глубине пещеры встречаем ведьму Радеку (Radeka the Witch, ур. 6). Здесь она выращивает особые кровавые розы, растущие из останков людей. Вступаем в бой, ведьма вызовет на помощь 3 жука-падальщика и 3 зомби. Здесь у врагов большое тактическое преимущество, поэтому бой лучше начинать так: оставляем героев в узком проходе, подходим только одним героем, лучше вором, общаемся с ведьмой, а после начала боя быстро перемещаемся назад к спутникам. Держим оборону на выходе из зала пещеры. Радека несколько ходов будет стоять на дальнем утесе, нам за это время надо будет не приближаться к ней, и убивать мелких врагов. Жуки сами за себя, и могут даже атаковать ведьму, если мы отойдем подальше.

В бою ведьма вызывает кровавый дождь, а затем через кровавые лужи пропускает электрический ток, это оглушает героев на несколько ходов. Так же она обязательно очарует одного из героев на два хода, и он будет сражаться на её стороне. Нужно брать с собой побольше оглушающего оружия (оглушающие стрелы у лучников, удар по земле у геомантов), чтобы не давать колдовать ведьме, и обездвижить очарованного союзника. Так же стоит взять с собой несколько свитков воскрешения, бой будет не из легких. Всё это позволит нам победить.

Возвращаемся на восточный пляж. Отдаем дракону Purging Wand to Slane, взятую с тела ведьмы. Дракон превратится в ящера, поблагодарит нас, а затем исчезнет. (С драконом можно и сразиться, за это получим достижение, но это достаточно трудно даже на нормальной сложности).


Покинутый лагерь

Квест: Призыв к оружию

От дракона поднимаемся на скалы справа. Встречаем друида Иммит (Ymmit), он подробно рассказывает о воющих на крестах. Их можно убивать особыми жезлами, вытягивающими магию Истока из существ. Обыскав весь остров, мы можем найти 4 таких жезла. В каждом жезле по 4 заряда, после этого нужна перезарядка в святилище Амадии у Гратианы.

Если ранее мы помогли рыцарю Гарету, и посетили его убежище на юге, то теперь он устроит лагерь на холме перед городом, здесь же окажутся несколько его рыцарей помощников. Говорим с Гаретом, узнаем его план, совещаемся со всеми участниками группы, и отвечаем согласием, но пока не начинаем штурм.

Справа на самой высокой скале найдём одинокого охотника Магистр Эймс. Все подходы к нему заминированы. Сам он не опасен, и у него нет ничего интересного.

Перед началом штурма нам нужно устранить воющих. Издалека применяем на них заклинание, содержащееся в жезлах. 2 воющих прямо на дороге, ещё 3 в боковой комнате. (Если жезлов у нас нет, то прямо во время штурма воющих может уничтожить Зимний дракон, если мы освободили его).

Справа можем телепортироваться на отдельный островок, там в сундуке находим полезные вещи. Слева есть такой же островок с ящиками, куда можно телепортироваться, но там ничего интересного.


Босс: Александр

Договариваемся с Гаретом о начале штурма. Можем взять с собой двух его воинов. Его отряд спустится по левой тропинке, и начнет захват корабля. Нам же нужно идти по центральной дороге на причал.

На северном причале видим Епископа Александра. Он стоит перед лодками, и уже собирается покинуть остров, но вступает с нами в бой. Против нас несколько врагов 8-го уровня: сам Александр, помощник Гейст, 4 магистра (воин, лучник, маг, вор). Бой очень сложный, даже если у нас накоплен 7-ой уровень, берём с собой несколько свитков воскрешения.

Нам нужно продержаться всего 2 первых хода. После этого из-под земли появится огромный Червь пустоты, и магистры начнут атаковать его. Не нужно отвлекаться на червя, Александр гораздо опаснее, продолжаем бить его. Червь появляется только из земли снизу, поэтому лучше забраться на возвышенность и атаковать оттуда.


После победы появляется колдунья эльфийка Хворь, она интересуется с кем из богов мы общались и какое заклинание получили. Она избранная другого бога, и теперь будет держаться вместе с нами. Хворь приглашает нас на захваченный корабль. Можем отказаться, и закончить все оставленные дополнительные задания. Когда согласимся, глава закончится, и уже нельзя будет вернуться.

3. Пробужденные

3.1. Корабль «Госпожа Месть»
Divinity: Original Sin 2. Прохождение игры


Квест: Госпожа морей

На корабле множество погибших во время штурма. Говорим с Гаретом и Хворью, выясняется что корабль живой, он построен из особого дерева. Чтобы начать плаванье, нужно договориться с кораблем.

Верхняя палуба . Спускаемся в трюм. Спутники разошлись по своим делам, но их можно снова собрать, пройдясь по всем палубам. Здесь находим половину из них, спускаемся ещё ниже.

Нижняя палуба . На носу корабля клетка, в которой заточен покалеченный, но выживший епископ Александр. В центре этажа находится магическое зеркало, где мы можем сменить внешность персонажа и его базовые характеристики. С задней стороны корабля установлены особые двери, с которыми можно пообщаться.

Чтобы открыть двери, находим промокший дневник , в нём указан пароль "Стойкость". Требуем пропустить нас в клетку к Александру, осматриваем тело, на его одежде находим шестигранный камень . Возвращаемся к двери, используем шестигранник и пароль.

Каюта Даллис . В запертой каюте обнаруживаем умельца по имени Таркин. Он рассказывает, что был пленником у ведьмы Даллис. Можем поверить ему и оставить в живых. У него можно купить множество вещей.

Осматриваем кровать, справа от неё есть нажимная плита. После нажатия сдвигается один из шкафов, другим героем нажимаем кнопку за этим шкафом. Откроется решетчатая дверь в комнату с ценностями.

На большом столе около Таркина находим пирамиду телепортации . Используем её, и мгновенно перенесемся в тайную комнату. Сражаемся с двумя гейстами 8-го уровня. После победы находим книгу с песнями .

Возвращаемся на поверхность, на носу корабля активируем живую скульптуру дракона, поем песню из книги, и корабль подчинится нам. Можем нормально поговорить с кораблём, либо объявить его своим рабом для получения достижения. Говорим с Хворью, она рассказывает, что нужно отправиться в Дрифтвуд для встречи с Мейстр Сива.


Открытое море

По пути на нас нападает корабль Даллис, вместе с ней таинственная Фигура в плаще. Сами вражеские лидеры не участвуют в бою, но накладывают заклинания. Против нас 2 гейста, 3 магистра и 2 ищейки. Силы не равны, победить не получится, нам нужно только защищать Хворь в течении 5 ходов, пока она колдует глобальное заклинание.

Опасней всего 2 гейста, они наносят сильные физические повреждения, и могут часто телепортироваться прямо к Хвори. Быстро снимаем у них либо физическую, либо магическую броню, и после этого применяем различные замедляющие заклинания (бросок камня, удар по земле, заморозка, увечье, сон, оглушающая стрела). Обычные магистры так же могут быстро прыгнуть или переместится к Хвори, но только 1 раз, после этого можем телепортировать их или саму Хворь куда-нибудь подальше. Постоянно применяем на волшебницу лечащие заклинания, каменную кожу, магическую защиту. Это позволит прожить ей 5 ходов.

(Если во время боя не убьём ни одного противника, получим достижение. Если на легкой сложности удастся убить всех нападающих, получим другое достижение).

Вольные волны (Seascape)
Пережить осаду Даллис на Леди Месть не убивая всех врагов.
Убить хотя бы кого-то в этом бою достаточно сложно, так что получим почти автоматически.
Головорез (Swashbuckler)
Пережить осаду Даллис на Леди Месть убив всех врагов.
Шанс выполнить есть только на легком уровне сложности и хорошо подготовившись к этому бою.



Квест: В Чертоги Эха

Появляемся в чертогах, видим, что все боги покровители связаны и подвешены на дереве пустоты. Всего 7 богов: Зорл-Стисса - Бог ящеров, Тир-Ценделиус - Бог эльфов, Дюна - Бог Гномов, Врогир - Бог орков, Зантецца - Богиня бесов, Амадия - Богиня волшебников, Ралик - Бог людей. Собираем магию источника, подходим к богу своей расы, и накладываем на него «Благославление». Бог рассказывает, что их поглощает пустота, и нужно торопиться, чтобы их спасти.

Приходим в сознание. Заклинание Хвори перенесло весь наш корабль в иной мир. Спускаемся на нижнюю палубу, общаемся с волшебницей. Возвращаемся в реальный мир и доплываем до точки назначения.

Достижение "Почётный читатель сайт"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это - один клик, для нас - очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Достижение "Почётный спонсор сайт"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
+ Добавить комментарий

Divinity: Original Sin 2. Все секреты в игре

Прямо около ворот форта «Радости» герои наткнуться на персонажа по имени Фарра (1), которая пытается отыскать своего ребёнка. Если попытаетесь узнать у неё, может ли она оказать какую-нибудь помощь, тогда она передаст вам личную любимую куклу дочери и попросит отыскать ребёнка.

Причём около неё будет стоять следующий ключевой персонаж - Джет (1). Из разговора с ним вы узнаете, что Фарре действительно нужна помощь, но вот только не в поиске ребёнка. Он утверждает, что девушка просто сошла с ума после того, как потеряла свою дочь некоторое время назад, когда дочь (Эрма) погибла. К тому же, Джет скажет, что Эрмы даже никогда и не было в форте «Радости».

С этой информацией можно вернуться обратно к Фарре и сказать о том, что Эрма мертва. Фарра в свою очередь быстро поймёт, что вы говорили с Джетом, поэтому обвинит героев во лжи. Задание в свою очередь будет завершено.

. Вознаграждение: Очки опыта - 480 XP.

Задание: «Вымогательство»

Divinity: Original Sin 2. Прохождение заданий

Начало задания - гетто форта «Радости» (1). Конец задания - Пещеры (2). Сразу после того, как впервые войдёте в гетто форта «Радости», заметите трёх бандитов, которые разговаривают с эльфийкой. Вмешавшись в разговор, герои узнают, что девушка-эльф по имени Элоди запоздала с ежемесячной оплатой, которую должны платить абсолютно все жители лагеря надзирателю. Из-за этой ситуации надзиратель отправил двух своих головорезов на центральную площадь, цель которых найти и выбить деньги из девушки. В качестве защитника девушки выступит человек по имени Ифан бен Мезд. Если вступите в бой, Ифан вступит в вашу команду. Все варианты прохождения задания «Вымогательство» :

Элоди

Вариант - 1: Помочь Элоди

Выступив за защиту девушки, головорезы начнут бой с вашей командой и первым делом они нападут на эльфийку, поэтому действовать придётся максимально быстро и эффективно. Так что первое, что я рекомендую, так это перед разговором подойти к головорезам максимально близко, благодаря чему не придётся тратить очки действия на движение и взять весь удар на себя.

После победы в бою, Элоди отведёт героев в Пещеры, где можно будет в свою очередь узнать много интересных фактов о локации. После диалога, девушки в качестве награды отдадут отрубленную голову. И если в вашем отряде будет персонаж-эльф, тогда можно будет воспользоваться талантом «Пожиратель трупов», тем самым получив воспоминание и новую способность.

. Вознаграждение : Очки опыта - 480 XP. Плюс ко всему, если пойдёте дальше в пещеру, тогда в качестве награды получите несколько полезных предметов (в том числе и голову) и один из четырёх предметов на собственный выбор.

Пещеры

Вариант - 2: Убить Элоди

Встав на сторону бандитов, придётся убить Элоди. И хотя девушка будет опасным противников, но она не представляет большей угрозы, чем головорезы. К тому же, вероятней всего первыми атакуют её именно головорезы. Главное не торопитесь - не нападайте первыми. После убийства Элоди вы получите только очки опыта и то в два раза меньше. Никакой дополнительной награды не будет.

. Вознаграждение : Очки опыта - 240 XP.

Вариант - 3: Держаться нейтралитета

Если в конфликт вы влезли, но в итоге решили остаться полностью беспрестанными, тогда просто станете свидетелем сделки между эльфийкой и головорезами. Ну и дальнейшего побега. В дальнейшем Элоди можно будет отыскать опять-таки в Пещере, но уже поговорить с ней никак не получится.

. Вознаграждение : Отсутствует.

Вариант - 4: Пропустить задание

Если откажитесь предпринимать какие-либо действия из всех доступных, тогда через определённый промежуток времени найдёте труп Элоди где-то в локации. Задание окажется недоступным и полностью потерянным, поэтому ничего получить полезного никак не получится.

. Вознаграждение: Отсутствует.

Задание: «Пленный эльф»

Дивинити 2. Прохождение побочных квестов

Задание будет включать три ключевые точки на локации: Пещеры - Сахейла (1), Полевая кухня - Амиро, Грифф (2), Форт «Радость» - Жалохвост (3). Прохождение этого задания начинается после разговора с Сахейлой, предполагая, что ей удалось пережить столкновение с Лоше. Оказывается, что у женщины есть способность предсказывать будущее. И если вы не сомневаетесь в её способностях, тогда разблокируете тем самым диалог, в котором можно будет спросить, как именно можно сбежать из форта «Радости». Она скажет о том, что побег связан с её другом - эльфом по имени Амир. Амир в свою очередь жил в Пещерах, но вскоре был похищен Гриффом, который является комендантом лагеря. И если согласитесь отыскать Амира, тогда после этого она даст следующую подсказку, в которой замешан какой-то ящер.

Сахейла

Отыскать Амира можно будет на территории лагерной кухни (2), но по прибытию окажется, что командующий лагеря Грифф (1) посадил эльфа в тюрьму. Причём если предпримите попытка поговорить с эльфом, тогда в диалог тут же вмешается Грифф. Однако если согласитесь вернуть те товары, которые были украдены эльфом, тогда он любезно даст возможность поговорить с Амиро наедине. Эльф сообщит в свою очередь о том, что не имеет никакого отношения к краже и более того - заявит, что планировал вообще сбежать из форта «Радости». К тому же, он обещает, что покажет путь, по которому можно сбежать из этого места в том случае, если поможете ему выбраться из клетки. Кроме того, он даст подсказку - тот, кто на самом деле украл товары, постоянно откашливается.

Вариант - 1: Вернуть материалы

Для того чтобы вернуть украденные вещи, отправляйтесь обратно в Пещеры. Добравшись до них, поворачивайте от них и двигайтесь в западном направлении. Двигайтесь в этом направлении до тех пор, пока не наткнётесь на мыс с небольшим рыбацким лагерем.

Итак, на самом деле кражу совершил ящер по имени Жалохвост, который, собственно, находится в этом рыбацком лагере. Чтобы вернуть вещи, придётся воспользоваться персонажем с навыком убеждения, поэтому рекомендую внимательно изучить все характеристики членов отрядов перед тем, как начнёте переговоры с ящером. В качестве альтернативы можно воспользоваться и персонажем с высоким показателем ловкости.

Жалохвост

________________________

Внимание! Если в вашем отряде на данный момент уже есть персонаж по имени Красный Принц, тогда дайте ему возможность поговорить со сновидцем. Благодаря этому разговору вы не немного продвинетесь по заданию компаньона. Но будьте осторожны, потому что если подойдёте к нему с эльфийкой Себиллой, тогда она убьёт его, потому что именно он нанёс ей шрам.

________________________

Когда разбудите ящера, спросите его о том, знает ли он что-нибудь о запасах, которые были украдены из полевой кухни. Так начнётся диалог, который нужно будет продолжать до тех пор, пока не появится возможность убедить персонажа. Проявлять интерес придётся на протяжении всего диалога до тех пор, пока не появится возможность воспользоваться ловкостью, чтобы вернуть ранее украденные вещи.

. Вознаграждение : Очки опыта - 240 XP.

Когда украденные вещи будут у вас, то на выбор можно решить, что делать дальше: 1 - вернуть вещи, предав тем самым ящера и помочь с его расправой; 2 - вернуть вещи, рассказать о ящере, но не принимать участия в его убийстве; 3 - вернуть вещи и защитить ящера; 4 - оставить украденные вещи себе.

В ходе диалога с Гриффом расскажите о том, что нашли украденное растение. Если решитесь и вернёте растение, тогда комендант заберёт растение и спросит о том, кто на самом деле является вором. Внутри команды можно будет решить, что вор всё-таки заслуживает наказания.

Если расскажите Гриффу о Жалохвосте, тогда он отпустит Амира. Затем, само собой, можно будет поговорить с ним и в ходе диалога команда узнает о секретном проходе из форта «Радости». Однако при этом он попросит передать амулет ясновидящей. Если принимаете это задание, тогда в журнале появится новое задание - «Племя Сахейлы» (Прохождение этого задания ищите ниже).

. Вознаграждение: Очки опыта - 840 XP. В конце концов, Грифф пошлёт одного из своих подчинённых убить Жалохвоста. Если поможете человеку в убийстве воришки, тогда получите в качестве дополнительной награды немного золота, но в итоге предадите вора.

Если убьёте ящера, тогда потеряете возможность закончить прохождение двух заданий. Жалохвост важен для прохождения заданий компаньонов - Красного Принца и Себиллы. Себилла, кстати, находится рядом. Если не поговорите с этим персонажем об указанных компаньонах, тогда завершить задания никак не получится.

. Вознаграждение: Очки опыта - 840 XP. Золото - 50.

Вариант - 2: Защитить Жалохвоста

Поговорите с Гриффом и расскажите о том, что отыскали растение. Решив отдать растение ему, комендант тут же спросит о воре. В этом варианте можно решить, что лучше всё-таки защитить ящера от беды.

Босс - Грифф (Надзиратель)

Для этого отказываетесь называть имя вора, в результате чего комендант решает арестовать главного героя. Начинается бой. Перед боем рекомендую подумать о том, чтобы разместить дальнобойных персонажей на балконе, которые расположен прямо над надзирателем - это даст ощутимый дополнительный бонус к урону в бою. К тому же, без проблем можно будет убить лучника противника. В случае победы, можно будет совершенно спокойно забрать ключ надзирателя, при помощи которого можно отпереть клетку и тем самым освободить Амира. Однако учтите, что за этот вариант прохождения/решения герои получат меньшую награду, в отличие от того варианта, в котором рассказываете о ящере и помогаете надзирателю расправиться с ним.

В любом случае, после освобождения Амира, герои узнают о секретном проходе из форта «Радости». Также он опять-таки попросит передать амулет ясновидящей, поэтому согласившись, получите дополнительное задание: «Племя Сахейлы» (Прохождение этого квеста ищите ниже).

. Вознаграждение : Очки опыта - 840 XP.

Вариант - 3: Оставить вещи себе

Отказавшись вернуть коменданту вещи, он опять-таки незамедлительно полезет сражаться с вами. В этом случае опять-таки придётся одолеть его и освободить Амира, но опыта по-прежнему будет меньше, чем в том случае, если накажите воришку.

. Вознаграждение : Очки опыта - 840 XP.

Задание: «Гейст-убийца»

Divinity : Original Sin 2. Прохождение

Гетто форта «Радость» - магистр Арника (1). Форт «Радость» - цветок Арника (2). Форт «Радость» - Миго. На одной из защитных стен (прямо около входа в форт «Радости»), можно наткнуться на магистра Арнику. Поговорив с ней: она попытается узнать у вас о том, не видели ли вы Миго - её компаньона. И независимо от того, как будет развиваться диалог дальше, она попросит отыскать его. К тому же напоследок Арника сообщит о том, что возвращаться без информации о Миго лучше не стоит. Задание можно пройти двумя путями и все варианты прохождения задания «Гейст-убийца» описаны ниже:

Магистр Арника

Вариант - 1: Убить Миго

Итак, товарища Миго (3) можно будет отыскать в огромной луже крови на пляже около форта «Радости». По прибытию окажется, что он превратился в монстра, который пожирает трупы. И он не нападёт на ваших героев до тех пор, пока вы не решите пообщаться с ним.

Босс - Миго

Миго - это довольно требовательный противник, который помимо того, что наносит огромное количество физического урона в ближнем бою, умеет пользоваться AoE-умениями. Борьба с ним будет стоить много сил, большого числа лечебных предметов и совместных усилий. Так что перед тем, как отправитесь к нему, убедитесь, как минимум, в том, что в вашей команде четыре персонажа. После победы над Миго с него выпадет шлем и кольцо.

Местоположение Миго

С полученным кольцом отправляйтесь к магистру Арнике. Независимо от того, что скажите магистру (убили Миго или солжёте), придётся подтвердить это - показать кольцо. Причём очень важно, чтобы кольцо было экипировано на вашем герое. После этого задание будет выполнено, а в качестве награды вы получите опыт и кольцо.

. Вознаграждение: Очки опыта - 300 XP.

Вариант - 2: Воссоединить семью

Этот вариант прохождения задания будет доступен лишь в том случае, если у одного из членов команды будет цветок Арники (2). Одно из этих растений можно будет отыскать в рядом расположенных руинах (около башни) - в месте, где по сюжетной линии предстоит встретиться с магистром Боррисом. Встав прямо перед башней, пройдите в правую сторону и буквально в паре шагов будут расположены нужные руины. Если будете испытывать какие-нибудь трудности с поиском, зажимайте просто клавишу «ALT», чтобы подсветить активные объекты/предметы.

Как только добудете цветок, вернитесь обратно к Миго и отдайте цветок ему, воспользовавшись соответствующей диалоговой веткой. В итоге зверь спутает героев с кем-то другим и любезно передаст кольцо. После этого можно спокойно вернуться обратно к магистру Арнике и рассказать о том, что спутник найден. Показав кольцо, получите награду, а женщина отправится на пляж, чтобы убедиться в том, что вы сказали ей правду.

Причём если последуете за ней прямиком на пляж, тогда она передаст, в конце концов, ключ, которым можно будет воспользоваться на одной из дверей в форте. Так и закончится прохождение этого задания.

. Вознаграждение: Очки опыта - 600 XP. Ключ магистра.

Задание: «Кувшин Душ Уизермура»

Divinity : Original Sin 2. Видеопрохождение

В пещерах можно встретить мальчишку по имени Моди. Заметить его проще простого, потому что он играет прямо около входа. Начав с ним диалог, он попросит поиграть с ним. Согласившись, узнаете, что играть предстоит в прятки.

Шаг - 1: Найти люк

Первый раз мальчишку можно будет отыскать на деревянном пьедестале (1). Он похвалит главного героя за проницательность, после чего снова прячется. После этого его можно будет найти в нише около входа (2). И на этот раз мальчишка посчитает, что пора познакомить героя со своим другом. Причём если в команде не будет ящера, тогда придётся при себе иметь лопату, потому что иначе продолжить прохождение задания никак не получится.

Мальчишка спрячется в небольшой пещере (1), после чего порекомендует лучшее решение для вас. Можно будет воспользоваться предложением Моди после того, как сможете отыскать насыпь (2). Воспользуйтесь лопатой, либо же когтями ящера, чтобы отыскать под насыпью скрытый люк.

Шаг - 2: Лорд Уизермур

Найденный люк будет вести в место под названием «Забытая камера». Мальчишку можно будет найти около высокой статуи. Моди расскажет о том, что это и есть его тайный друг. После небольшой беседы, поговорите со статуей. В ходе диалога герои узнают, что лорд Уизермур давным-давно превратился в камень (несколько тысяч лет тому назад). Он попросит забрать копьё короля Бракка из сундука, благодаря которому он снова сможет двигаться.

Копьё короля Бракка в свою очередь можно будет либо уничтожить, либо вытащить. Если выберите второй вариант, тогда в этом случае копьё окажется в инвентаре главного героя. Однако и в первом, и во втором случае персонаж всё равно будет заточён в статуе. Окажется, что существует нечто более мощное, чем заклинание, которое сковывает его. Он попросит героев отыскать место в форте «Радости», где душа лорда поймана в ловушку, чтобы избавиться от ловушки и освободить её.

Но перед тем как уйдёте с этого места, спросите Моди о том, готов ли он отпустить своего друга. В конце концов, скажите ему о том, что он кое-что должен вам за спасение друга. В итоге мальчишка покажет на карте расположено своего самого ценного сокровища.

Шаг - 3: Вход в форт «Радость»

Секретный вход в форт

Покинув Пещеры, отправляйтесь прямиком в место под названием «Святилище Семерых», которое упомянул лорд Уизермур. По прибытию повзаимодействуйте со святилищем, чтобы появилась дополнительная опция в диалоге. В определённый момент появится возможность потянуть за рычаг за статуей, который, собственно, откроет секретный проход в подземелье.

Спустившись вниз, никаких врагов поблизости не окажется, но за то будет большое количество сундуков, в которых лежит ценное сокровище. Однако сейчас главное добраться до дверей, рядом с которыми будут стоять искажённые святыни. Открыть двери можно при помощи взлома, но чтобы взлом был успешным, придётся иметь персонажа с прокачанным навыком «Воровство», как минимум, второго уровня.

Хотя существует и другой способ попасть внутрь локации - выполнив задание «Пленный эльф». После того, как освободите пленного эльфа по имени Амир, герои узнают о секретном проходе, который ведёт на свободу из форта «Радости». Однако чтобы попасть туда, нужно будет воспользоваться либо лопатой, либо когтями ящерам, чтобы прорыть землю. Но, так или иначе, пройдя через подземелье, герои окажутся в одной из камер форта.

В общем, речь идёт именно о камерах заключения. Двигайтесь в самый конец коридора, где в конце предстоит сразиться с магистрами. Пощадить раненного магистра можно будет только в том случае, если не убьёте его во время схватки. Также тут понадобится ключик, который откроет верхний уровень форта. Ключик можно будет найти на полу комнаты. И если возникнут трудности с поиском ключа, тогда обязательно воспользуйтесь клавишей «ALT».

Шаг - 4: Кувшины душ

Секретный рычаг

Теперь необходимо открыть путь к «Древнему проходу» в тюрьме форта «Радости». Для этого необходимо воспользоваться секретной рукояткой, которая представлена на скриншоте выше.

По пути будьте предельно осторожными, потому что попадутся две ядовитые ловушки (1). Так что если в инвентаре будет какой-нибудь инструмент, который поможет обезвредить их, рекомендую воспользоваться им. Если же он отсутствует, тогда пройдите через первую ловушку, после чего дождитесь момента, когда спадёт негативный эффект (в данном случае отравление), чтобы исцелить членов отряда. После этого можете проделать то же самое и со второй ловушкой. Можете также воспользоваться способностью «Пиромантия» (если такое в вашем арсенале имеется), либо перчаткой телепортации. Что касается пиромантии: огонь быстро сжигает яд и даёт возможность пройти совершенно спокойно дальше.

Войдя в большое помещение (2), в центре которого стоит пять кувшинов, предстоит решить небольшую головоломку. Один из этих кувшинов удерживает душу лорда Уизермура, но перед тем, как предпринимать какие-либо действия, внимательно осмотрите всё вокруг и отыщите саркофаг (3), при этом постарайтесь не прикасаться ни к одному из кувшинов.

Обратите внимание на то, что над комнатой вырисовывается статуя короля Бракка (4) - с ней можно будет взаимодействовать. После взаимодействия вы получите сообщение с комментарием персонажа. Причём ситуация будет немного другой, если выполнить то же самое действие с персонажем, который имеет прокачанные навык познания мира. И хотя в этом случае появится более широкий список с вариантами диалога, итог будет один - можно будет в очередной раз повзаимодейстововать со статуей и получить поножи Бракка.

На скриншоте ниже представлен кувшин, с которым необходимо взаимодействовать, чтобы продолжить прохождение задания. Под каждым кувшином находится табличка с именем лорда Уизермура. Однако уловка заключается в том, что прозвища будут совершенно разными. Поэтому вам нужна табличка, на которой написано: «Withermoore the Supplicant».

В случае если вы воспользуетесь не тем кувшином, тогда появятся дополнительные противники. Однако если хотите получить как можно больше опыта, тогда вызывайте их. В любом случае, когда нажмёте на правильный кувшин, увидите диалоговое окно. Выбрав опцию, которая связана с действием, запустите диалог внутри своего отряда, где дальнейшее решение предстоит принять среди персонажей.

Вариант - 1: Разрушить кувшин

В этом случае энергия, которая была заперта в кувшине, будет выпущена, а лорд Уизермур погибнет, тем самым обретя долгожданный покой.

. Вознаграждение: Очки опыта - 1400 XP.

Вариант - 2: Потребить энергию

В этом случае энергию, которая запечатана в кувшине, будет поглощена целиком и полностью персонажем, который взаимодействует с кувшином. Однако это действие возможно будет лишь после того, как будет выполнено задание «Ошейник».

. Вознаграждение: Одна ресурсная точка.

В скором времени тут появится полное прохождение всех дополнительных заданий в Divinity: Original Sin 2, поэтому следите за обновлениями!

Мастер снов и кошмаров – это побочный квест в Divinity: Original Sin 2. Мы встретились с продавцом игрушек Зандерсом. Он оживляет марионеток с помощью небольшого количества Истока. Впрочем, он явно что-то о себе скрывает…

Прохождение

В подземелье магистров под казармой вы можете найти книгу под названием «Доклад о кукольнике» (задание «Последний оплот магистров»), прочитав которую, вы начнете этот квест. В качестве альтернативы, выполните задание «Поиски лорда Арху», после чего Арху направит вас к торговцу игрушками Зандерсу .

В любом случае, идите в магазин игрушек и убедите Зандерса помочь вам. Если вы уже поговорили с Арху, то вам достаточно сказать, что вас направил Арху, и Зандерс согласится помочь, после чего даст амулет, который впитывает Исток. Вы также сможете свободно пройти на верхний этаж его дома и взять свиток Искупления из стола (пароль от стола – «Гийора»).

Амулет Истока и свиток вам понадобятся, чтобы открыть люк в соборе.

Структура задания

Мы встретились с продавцом игрушек Зандерсом. Он оживляет марионеток с помощью небольшого количества Истока. Впрочем, он явно что-то о себе скрывает… нужно узнать, что именно.

Из магистерских записей мы узнали, что торговец игрушками Зандерс когда-то был известным инженером. Он участвовал в разработке охранных систем вокруг гробницы Люциана.

Мы попытались проникнуть в личные покои мастера игрушек Зандерса, но он поймал нас и выставил.

На верхнем этаже в доме торговца игрушками Зандерса есть запертый письменный стол. Кажется, чтобы открыть его, нужен пароль.

Спасти Арху :

  • Арху посоветовал нам найти торговца игрушками по имени Зандерс. Он сможет помочь нам добыть амулет и свиток, которые нужны, чтобы пройти по Пути Крови.
  • Мы попросили мастера игрушек Зандерса помочь нам пройти Путь Крови в соборе. Для начала нужно наполнить Истоком выданный Зандерсом амулет.
  • Мы наполнили амулет Истоком. Пора возвращаться к Зандерсу.

Мы сумели открыть запертый стол. Внутри оказался свиток Искупления.

Пароль к столу мастера игрушек Зандерса – «Гийора».

Варианты завершения задания :

  • Чтобы пройти по Пути Крови, нужно положить наполненный Истоком амулет в некую сокрытую нишу. А затем прочесть вслух свиток Искупления.
  • Торговец игрушками Зандерс мертв.
  • Торговец игрушками Зандерс послал нас на поиски Арху. Его помощь потребуется нам для преодоления других препятствий на пути к Гробнице Люциана.
  • Мы отправились дальше, так и не узнав подробностей, касающихся мастера игрушек Зандерса.
Версия для печати страницы:
Все самое свежее об играх читайте и смотрите на
Вымогательство

Есть несколько возможных результатов в зависимости от того, что вы скажете или сделаете. Вы можете позволить Элоди сразиться с вымогателями в одиночку, но в таком случае она умрет, и вы ничего не получите. Также можно вступиться за девушку и помочь ей убить Берро и Кана. Наконец, вы можете встать на сторону вымогателей – в таком случае битва против Элоди станет обычной формальностью.

1 – Элоди и вымогатели, 2 – пещеры.


Если у вас есть талант «Разбойник» (Преступник), то вы сможете убедить вымогателей, что Элоди – это жестокий мифический персонаж, и они оставят ее в покое. Вы можете заплатить головорезам золотом, и тогда они так же оставят Элоди в покое.

Если вы поможете Элоди, то нужно будет последовать за ней в пещеры и забрать еще одну награду – отрубленную голову.

Награда:

– 300 очков опыта за то, если вы вместе с Элоди остановите Берро и Кана.

– Бонусные 480 очков опыта, если вы решите убить Берро и Кана.

– Отрубленная голова (восстанавливает здоровье, если ее съест персонаж-эльф).

– Дубинка Берро – можно получить при обыске его мертвого тела. Это именной элемент, но, к сожалению, не настолько мощный.

– Улучшение отношения в группе, если вы поможете Элоди.

Телепорт

Поговорите с Гэвином, который будет расположен в гетто форта Радости, чтобы начать квест «Телепорт». Отправляйтесь на пляж и заберите перчатки телепортации, предварительно уничтожив трех саламандр. Вернитесь к Гэвину и скажите ему, что перчатки у вас. Последуйте за ним в скрытый альков и телепортируйте персонажа через несколько уступов.

1 – Гэвин, 2 – перчатки телепортации, 3 – камеры заключения, 4 – гавань (где магистры убьют Гэвина).


Крокодилы – опасные противники, поэтому не стоит недооценивать их – отправляйтесь на сражение только в том случае, если у вас есть полный отряд и практически каждый персонаж имеет более-менее стоящие броню и оружие.

Старайтесь располагать персонажей подальше друг от друга, поскольку саламандры будут часто использовать телепортацию и стараться приземлиться прямо на ваших героев, нанося им урон. Также враги используют броски камнем, чтобы наносить урон по площади и атаковать несколько целей одновременно. Также старайтесь держаться подальше от нефтяных бочек – огненные заклинания противников позволят им поджигать их и наносить урон всему отряду сразу. К тому же, самим саламандрам огонь наносит минимальное количество урона.

В этом бою есть две нефтяные бочки, одна из которых находится при входе, а другая – вдалеке, где появляется третья саламандра. Первую бочку обычно разбивает ближайший крокодил, поэтому постарайтесь уничтожить ее раньше противника.

Теперь у вас будет три варианта:

1. Разрушьте бревно около вас и идите через отверстие вниз, чтобы оказаться в промежутке между уступами, на небольшом пляже. Здесь есть вход в пещеру – если пройти через нее, то вы окажетесь в тюрьме форта Радости. Нужно будет взломать дверь в камеру, используя отмычку, воспользоваться большой дверью, к которой ведут ступеньки и попасть на первый этаж крепости (а далее можно изучить и второй).

2. Также можно пройти в конец коридора и победить псаря и его помощников, чтобы получить ключ от той самой большой двери, а также спасти Делоруса.

3. Последний способ – взломать большую дверь напротив камеры, в которой вы оказались, и сбежать при помощи телепортации или подняться по лестнице в лагерь форта Радости.

Награда:

– 600 очков опыта для каждого персонажа за завершение квеста.

– 120 очков опыта за убийство саламандры – 360 за всех.

– Перчатки телепортации.

– Роба Гэвина – побочный лут.

Вы можете телепортировать Гэвина к себе, чтобы собственноручно убить его и забрать добычу, или можете разграбить его тело, поскольку его все равно убьют магистры. Также можно обокрасть его прежде, чем телепортировать через каньон.

Арена форта Радости

Спуститесь в подземелье под гетто форта Радости, найдя нужный люк на лагерной кухне Гриффа. Пообщайтесь с Толой и она спросит, готовы ли вы сразиться за звание чемпиона – если согласитесь на бой, то придется сразиться с четырьмя противниками. Поэтому предварительно лучше собрать полный отряд, взяв в группу трех из доступных спутников.

Победите противников, и игрок будет вознагражден званием Чемпиона Арены. Завершение этого квеста позволит вам поговорить с кузнецом Неборой в начале форта Радости и попросить ее снять ошейник с главного героя. Однако имейте в виду – если вас заметят магистры без ошейника, то они немедленно захотят отправить главного героя в тюрьму. Можете согласиться, а можете сразиться с ними.

Пленный эльф

Пообщайтесь с эльфом, которого удерживают в клетке на лагерной кухне Гриффа, где находится люк, ведущий на арену форта Радости. Грифф начнет возникать, мол беседовать с ним нельзя. Поговорите с мужчиной и узнаете, что он подозревает эльфа в краже припасов. Он готов отпустить эльфа, если вы найдете украденные вещи. Встаньте лицом к пещере Сахейлы и идите направо, чтобы на берегу найти ночлежку Жалохвоста, ящера, который и украл предметы.

1 – Сахейла, 2 – Амиро и Грифф, 3 – Жалохвост.


Вам нужно будет убить его отдать апельсины. Тут все закручено – если есть в отряде Сахейла, то она не позволит ничего сделать и сразу же убьет Жалохвоста. Если есть Красный Принц, то для начала он попросит пообщаться с Жалохвостом.

Оставьте трех персонажей в лагере Жалохвоста, а одним отправляйтесь на лагерную кухню к Гриффу. Передайте ему апельсины и скажите, кто их украл на самом деле (если игрок откажется это сделать, то Грифф и его команда атакуют его).

Быстро вернитесь к трем героям у Жалохвоста и атакуйте персонажа, который приближается к нему – это убийца, посланный Гриффом. Также можно позволить ему расправиться с Жалохвостом, но тогда вы не получите дополнительного опыта, а также потеряете хорошего торговца книгами с навыками пиромании.

Если вы сразитесь с убийцей и убьете его, то получите 1000 очков опыта и еще 600 за беседу с Жалохвостом после того, как он выживет. Персонажем, который остался на кухне, поговорите с Амиро, чтобы завершить квест и получить от него амулет Сахейлы и другое задание – «Племя Сахейлы».

Племя Сахейлы

Квест «Пленный эльф» должен быть завершен прежде, чем станет доступно текущее задание. Как только будет спасен Амиро, отправляйтесь в Пещеры и побеседуйте с ним и Сахейлой о побеге. Амиро подарит вам гребень Сахейлы (амулет) сразу после того, как вы пообщаетесь с ним при освобождении из клетки.

Также вы можете пообщаться с Сахейлой внутри пещеры, остальная часть квеста проходится на другой локации.

Гейст-убийца

Прежде чем начать это задание, найдите цветок арники, который есть на пляже перед фортом Радости и в руинах справа от главных ворот, где стоят магистры (включая Борриса). Более точные координаты – X212 и Y243. Идите к магистру Арнике, которая находится у ворот форта, на вершине стены, и поговорите с девушкой.

1 – магистр Арника, 2 – цветок арники, 3 – Миго.


Отыщите Миго на небольшом пляже слева от пещеры Сахейлы. Пообщайтесь с ним и в диалоговом окне выберите пункт, который позволит показать безумцу цветок арники. Либо можете просто убить его.

Вернитесь к Арнике и покажите ей доказательство того, что нашли Миго (если показали ему цветок, то он передаст вам кольцо). Следуйте за ней к Миго, вновь пообщайтесь с персонажами, чтобы завершить квест.

Награда:

– Если убьете Миго, то получите 1000 очков за убийство и 300 за то, что расскажете об этом Арнике и передадите ей кольцо в знак доказательства. Также вы получите кирасу Миго.

– Если не убьете, а сообщите о расположении Миго, то получите еще 600 опыта за общение с Арникой около Миго, а также ключ магистров, с которым можно убежать из форта.

На ранней стадии игры Миго – очень мощный противник, поэтому сражаться с ним не рекомендуется.

В поисках Эмми

Игрок сможет начать поиски Эмми, если воспользуется спутником с талантом «Друг животных». Пообщайтесь с Дружком около Пещер, в которых находится Сахейла – черный пес передаст вам ключ, который найдет спустя несколько секунд в нескольких метрах от своего расположения.

1 – Дружок, 2 – вход в тюрьму форта Радости, 3 – проход к камерам заключения.


Когда окажетесь в крепости магистров, то поднимитесь на второй этаж, что над тюрьмой, и пройдите в комнату псаря. Успокойте расположенных здесь собак, используя навык «Друг животных», бросив мяч, чтобы отвлечь их. С другой стороны, вы можете убедить Эмми в том, что вас послал Дружок. Вернитесь и расскажите Дружку о том, что увидели в крепости магистров.

Страшный сон матери

Пообщайтесь с Фарой и спросите, можете ли вы что-либо для нее сделать. Она попросит помочь в поисках пропавшей дочери. Поговорите со стоящим рядом Джефом и узнаете, что дочь давно погибла. Вновь побеседуйте с Фарой и расскажите ей, что дочь мертва.


Ошейник

Квест появится с самого начала игры, как только вы окажетесь на острове с фортом Радости. Игрок сможет удалить ошейник двумя способами – победите на арене форта Радости и посетите кузнеца Небору в начале гетто, чтобы та удалила ошейник с главного героя, либо спасите лидера Искателей Гарета во время квеста «Загнанный в угол» и заставьте гномов Лею и Даггана снять ошейники, вернувшись обратно в лагерь у Святилища Амадии.

1 – Небора, 2 – вход на Арену, 3 – Лейа (если спасете Гарета).


Имейте в виду, что после удаления ошейника при помощи кузнеца Неборы, все магистры, которые вас обнаружат, заключат главного героя в тюрьму.

Удалив ошейник, вы сможете собирать Исток и использовать соответствующие навыки.

Недетская игра

Когда будете на территории тюрьмы форта Радости, то встретитесь с мальчишкой по имени Хан – его будут допрашивать два магистра по имени Карин и Гоа. Хан пытался вскрыть замок. Если вы спасли Делоруса внутри тюрьмы, которого допрашивал псарь, то узнаете секретный пароль – его нужно будет назвать магистрам и те отстанут от мальчишки. Если же не удалось спасти Делоруса, то придется сразиться с двумя магистрами. Убив их, пообщайтесь с Ханом и тот скажет, что оказался в форте для того, чтобы найти друга Вердаса. Дабы отблагодарить главного героя, он позволит ему использовать лодку, которая отплывает на побережье за фортом Радости, к Гулким Топям. Так вы сможете покинуть крепость!

Хан и два магистра.


Хана в следующий раз вы встретите уже в Святилище Амадии.

Кувшин душ Уизермура

Отправляйтесь в пещеры рядом с фортом Радости и поговорите с мальчиком Моди, играющим с другой девочкой. Согласитесь сыграть в прятки, дважды обнаружьте его, а затем раскопайте кучу земли, на которую указал персонаж. Двигайтесь по пути вниз и пообщайтесь с Уизермуром, высоким окаменевшим скелетом.

Насыпь в пещере.


Вам понадобится персонаж с высокой силой, чтобы вытащить копье из Уизермура (около 12 единиц). Если у вас нет необходимой силы, то вы можете атаковать и уничтожить копье. Согласитесь помочь освободить его душу и он расскажет вам о секретной ловушке в храме лагеря форта Радости.

Идите к святыне семерых и активируйте дверь ловушки из диалога – вы окажетесь в подземной зоне, где расположен алтарь странствий – пообщайтесь с ней, чтобы разблокировать телепорт в святыню. Там также будет запертая дверь с рычагом, расположенным с левой стороны от нее. Но замок можно и взломать, используя отмычки или костяные пальцы нежити. Теперь вы окажетесь в области с камерами заключения – взломайте замок наверху лестницы или победите магистра-псаря с его последователями, чтобы получить ключ от двери.

Так вы окажетесь на втором этаже замка – не волнуйтесь за безмолвных монахов, поскольку они не будут атаковать вас, пока вы не нападете первыми. Следуйте на лестницу напротив места, откуда пришли сюда, и увидите другие ступеньки – пройдите в угол около них, чтобы обнаружить на стене рычаг, который приведет в подземную камеру. Вы можете установить вазы, чтобы остановить газ.

В конце этого коридора вы отыщите несколько кувшинов душ – нужно сломать тот, на котором пишется «Уизермур Молящийся». Все остальные породят ловушки или орду скелетов, которая может убить героев низкого уровня.

Нужный кувшин душ.


Вернитесь к Уизермуру и заберите с его трупа пояс. Позже во время квеста «Лабиринт горгулий» и «Судьба хуже смерти» вы встретите Уизермура в последний раз, когда он поможет вам пройти через барьер Истока.

Награда:

– 1400 очков опыта за уничтожение кувшина душ Уизермура и освобождение его.

– Лорд Уизермур поможет вам в башне Бракка за лабиринтом горгульи, где вы также встретите три нежити.

– В качестве альтернативы можно поглотить душу Уизермура и получить 1000 очков опыта. Ничего кроме очка Истока за это вы не получите.

Лабиринт горгульи

Чтобы начать этот квест, вы должны пройти внутрь лабиринта или пробраться в него при помощи лианы, расположенной около уступа. Также вы можете автоматически преодолеть лабиринт, если перед тем, как подойти к главному входу, наденете на персонажа перстень Бракка – показав его, вы подтвердите каменной горгулье, что являетесь Бракком – она телепортирует вас на ту сторону лабиринта. Но если вы в первый раз подошли к ней без перстня, то сделать это повторно уже не получится.

Вам нужно будет искать горящие черепа, чтобы открывать различные двери и собрать максимальное количество добычи, разбросанной по лабиринту. Двери можно и взломать, если у вас будет достаточно высокий уровень «Воровства».

При входе в лабиринт по центру комнаты можно отыскать нажимную пластину, в полу. Наступите на нее, чтобы на столе слева появился череп. Если персонаж уйдет с плиты, то череп исчезнет – отсюда вывод: нужно разделить команду на четырех отдельных персонажей. Один пусть стоит на плите, а другой – забирает череп. Продолжайте идти через ворота, откройте люк, который приведет вас к люку на противоположной стороне стены.

Попав в комнату, установите одного персонажа на нажимной пластине в центре – остерегайтесь ловушек на полу. Отправьте второго персонажа через дверь в указанное место, где расположена вторая нажимная пластина – и вновь нужно опасаться ловушек на земле. Заберите череп, используя третьего персонажа.

Как только заберете череп из предыдущей комнаты, то вернитесь назад и поднимитесь вверх по лестнице. Пройдите через ворота к Историку, где нужно будет убить нескольких скелетов. В центре вы можете увидеть горящего скелета. Чтобы спасти историка, вам понадобятся два навыка – «Кровавый дождь» и «Благословение». Если нет первого, то можете атаковать одного из своих персонажей, чтобы пролить под ногами горящего историка кровь. Ее же придется благословить – потребуется очко Истока.

После спасения Историка пройдите через следующие ворота и установите персонажа на нажимной пластине – напротив него, в комнате ниже появится череп. Пройдите через портал, чтобы отыскать еще один череп.

Выходите через южные ворота в комнату, где был историк, и на трупе в коридоре отыщите еще один череп. Спуститесь по коридору, чтобы собрать добычу, но не забывайте о разбросанных по полу ловушках, которые разжигают газовое облако.

Пройдите за угол, чтобы на трупе найти очередной череп. Это будет последний из шести черепов, разбросанных по лабиринту – идите к выходу, войдите в башню и получите награду.

Судьба хуже смерти

Пройдите лабиринт горгульи, описание которого ищите ниже, или автоматически преодолейте этот отрезок, используя перстень Бракка, который найдете в сокровищнице проклятого короля после разрушения иллюзий Тромпдоя и его уничтожения. Войдите внутрь башни, расположенной за лабиринтом.

Внутри пообщайтесь с тремя скелетами-нежитью, сидящими за столом, чтобы начать это задание. Если в сокровищнице Бракка вы нашли кувшины, разбили их или поглотили души, то скелеты внутри башни уже будут мертвы.

Когда сделаете все, что пожелаете с душами, вернитесь в помещение с нежитью и завершите квест.

Необязательно: обыскав тела нежити, заберите ключ с тела Тамсина, чтобы открыть дверь вглубь убежища Бракка.

Пройдите во внутреннюю область и двигайтесь к большому входному отверстию с истоком сзади. Если выполнили квест «Кувшин душ Уизермура» и разбили сам сосуд, освободив лорда, то он появится здесь и разрушит барьер, преграждающий путь вперед. Если вы не выполнили это задание или поглотили душу Уизермура, то примените «Благословение» на рычаг, чтобы потянуть его.

Обыщите комнату и заберите руки Тирана, лежащие в правом саркофаге. Это один из комплектов брони короля Бракка, именуемый артефактами Тирана.

Целительное касание

Двигайтесь в святилище Амадии на Гулких Топях, используйте лианы, чтобы подняться наверх и увидите трех раненных персонажей. Используйте на них исцеление, чтобы восстановить каждого.

Награда:

– По 1500 очков опыта за лечение каждого из трех персонажей – в общей сложности 4500.

– Амулет черепа.

Артефакты Тирана

Подробнее о расположении каждого предмета этих доспехов мы рассказывали в отдельной статье. Сейчас перечислим вкратце локации, где их можно обнаружить:

– Поножи Тирана ищите внутри Древнего храма во время квеста «Кувшин душ Уизермура».

– Шлем находится внутри разрушенных руин, где нужно спасти Гарета.

– Ботинки ищите в разрушенной башни без крыши, которая подвержена воздействию электричества – вдоль берега чуть дальше от места, где встретите Виндего.

Сердце Тирана (нагрудник) находится в сокровищнице короля Бракка.

– Руки Тирана отыщите внутри башни Бракка, что описано в квесте «Судьба хуже смерти».

Расположение всех частей.


Как только соберете полный комплект, то экипируйте его, чтобы избавиться от штрафов ношения неполного набора доспехов.

Редкая добыча

Встретьтесь с Виндего на корабле. После побега из форта Радости вы вновь столкнетесь с ведьмой в Гулких Топях, на пляже.

Когда спасете Гарета, лидера искателей во время квеста «Загнанный в угол», то поговорите с ним в Святилище Амадии и узнаете, что кто-то пытается помешать им в их путешествии.

Если в вашем отряде есть Ифан, то он скажет, что Одинокие волки охотятся на пробужденных.

Одинокий волк

Примечание. Чтобы пройти этот квест, в вашем отряде должен быть Ифан бен-Мезд (главный герой или в роли спутника).

Пообщайтесь с Ифаном о том, что находится внутри форта Радости, и он расскажет вам и даже покажет контракт на убийство Александра.

Отыщите магистра Борриса около главных ворот, ведущих во дворе магистров и к двери тюрьмы, поговорите с ним Ифаном или позвольте это сделать вашему спутнику, если бен-Мезд не главный герой. Пригрозите Боррису, чтобы не убивать Сахейлу. В противном случае женщину придется убить – ищите внутри пещер. Если Боррис мертв, то просто обыщите его труп, чтобы получить нужную информацию и продвинуться по квесту.

Боррис скажет вам, что нужно найти человека по имени Залескар. Для этого придется сбежать из форта Радости и добраться до холма неподалеку от одного из выходов, где поднят мост.

Призыв к оружию

После того, как спасете Гарета по квесту «Загнанный в угол», то будет поручено встретиться с ним в Святилище Амадии, чтобы узнать, что делать дальше.

1 – Гарет в руинах, 2 – вход в пещеру черепа, 3 – вход в темную пещеру, 4 – Святилище Амадии, 5 – встреча с Гаретом.


Загнанный в угол

Для прохождения квеста потребуется умение Истока «Благословение», для чего следует выполнить квест «Голоса». Начните квест в одном из двух мест – отправляйтесь в Святилище Амадии и побеседуйте с расположенными там персонажами, либо встретьтесь с Тарлин около старой оружейной.

1 – Святилище Амадии, 2 – Гарет.


Вы узнаете, что Гарет отправился в старую оружейную, в которой хранилось оружие короля Бракка – единственная возможность уничтожить Вопящих, созданных магистрами. Идите на север в старую оружейную и отыщите там Гарета, окруженного магистрами. Убейте всех магистром и пообщайтесь с Гаретом.

Гарет скажет игроку, что нужно встретиться в Святилище Амадии. Поговорите с ним в этом месте, а затем пообщайтесь с Грацианой. Этот квест переплетается с заданием «Вечная почитательница».

Награда:

– 1200 очков опыта за убийство рыцаря-магистра.

– 2400 очков опыта за убийство магистра-мечника.

– 4800 очков опыта за убийство рейнджера-магистра.

– 1700 очков опыта за уничтожение инквизитора-магистра.

Кольца сопротивления

Чтобы начать это задание, найдите письмо от Даллис под названием «Молот», предупреждающее магистров о группе Искателей (необходимо найти письмо и обязательно прочитать). Войдите в камеры заключения под фортом Радости в крепости магистров и разберитесь с псарем и его головорезами. Там будет магистр Делорус – примените на него исцеляющее заклинание или дайте лечебное зелье, чтобы узнать, как покинуть тюрьму.

Магистр Атуза.


Поднимитесь на второй этаж и обнаружите двух магистров, Гоа и Карина, допрашивающих мальчишку Хана. Убедите их отпустить ребенка или убейте, чтобы помочь Хану. Пообщайтесь теперь с самим Ханом и сможете воспользоваться его лодкой, чтобы покинуть форт Радости.

Пройдите в другую часть острова, к Святилищу Амадии, и пообщайтесь с Искателями. Направляйтесь на север, чтобы в руинах отыскать Гарета и помочь ему отбиться от магистров. Убив всех, заберите очищающий жезл, с помощью которого можно убить Вопящих.

Оружейная

После того, как спасете Гарета, пройдите в разрушенные руины Оружейной Бракка. Чтобы попасть внутрь, вам понадобится заклинание «Благословение», поэтому войдите внутрь после того, как сможете использовать его. Пообщайтесь с магистром Сангом, чтобы узнать, что здесь произошло, а затем убейте его, получив 1700 очков опыта (он все равно умирает и просит, чтобы вы добили его – не будьте жестоки).

1 – вход в руины, 2 – вход в безумный анклав.


Если у вас нет Истока, то можете пополнить его при помощи большой емкости справа, в углу комнаты. Примените «Благословение» на рычаг напротив двери, а затем потяните за него, чтобы попасть внутрь. Так начнется квест.

Взаимодействуйте со святыней, имея при себе одно очко Истока на главном персонаже – получите 900 очков опыта.

Заберите поврежденный шлем Тирана, чтобы продвинуться по квесту «Артефакты Тирана» и завершить задание «Оружейная». Этот шлем можно использовать для уничтожения Вопящих.

Пылающие свиньи

После того, как в вашем распоряжении будет навык «Благословение», полученный в Сокровищнице короля Бракка, в Гулких Топях отыщите небольшое место, где гуляют свиньи. Горящие свиньи! Если вам нужны очки Истока, то можете собрать их, наступая на лужи, разбросанные по району, или посетив оружейную, описанную выше, где находится целая емкость. Благословите одну любую свинью, чтобы спасти ее, после чего появится ящер-нежить Скапор, с которым можно пообщаться. Его придется убить.

1 – Пылающие свиньи, 2 – Федер, 3 – Святилище Амадии.


Как только Скапор будет мертв (или если вам удалось убедить противника), то нужно будет благословить все оставшихся свиней. Вы получите 1800 очков опыта за убийство ящера или 3000, если сможете убедить его не мешать вам.

Кроме того, вас вознаградят по 600 очков опыта за благословение каждой свиньи.

Когда благословите всех свиней, не спешите радоваться – есть еще одна, последняя. Отправляйтесь в ту часть острова, где находится заледеневший берег и Зимний Дракон Слейн. Где-то здесь будет гулять свинья – поговорите с ней персонажем с навыком «Друг животных», предложите посетить Святилище Амадии, чтобы спастись. Отправляйтесь и вы туда же, взаимодействуйте со статуей богини в воде, чтобы та стала исцеляющей. После этого предложите свинье искупаться в воде – она превратится в девушку.

Проклятое кольцо

Выполняя квест в сокровищнице короля Бракка, игрок обнаружит перстень Бракка после того, как победит Тромпдоя и разрушит его иллюзии.

Наденьте кольцо, чтобы продолжить квест, и оно повести на персонажа проклятье. Игрок может снять кольцо, но проклятье на персонаже останется до тех пор, пока не будет использовано «Благословение». Если игрок повторно наденет кольцо после «Благословения», то оно проклянет персонажа повторно.

Возьмите кольцо и отдайте его другому члену отряда, чтобы завершить квест.

Побег

«Побег» – это первый квест, который вы получаете после спасения с корабля, и он будет вашей основной целью в первой половине путешествия по острову форта Радости.

Двигаясь к лагерю, вы столкнетесь с двумя исчадиями Пустоты. Победите их, чтобы продолжить квест. Есть несколько вариантов покинуть форт Радости и один из них – следовать маршруту задания «Кольца сопротивления».

Также вы можете убить Найлза и выбраться из крепости через трубу, расположенную в его комнате пыток. Также можно сбежать через мост в самом форте, но придется убить многих магистров.

Прибыв в Святилище Амадии или оказав помощь Гарету во время квеста «Загнанный в угол», вернитесь в Святилище. Игроку сообщат, что требуется очищающий жезл, позволяющий избавиться от Вопящих.

Его можно получить в двух местах:

1. В квесте «Лишенный Истока дракон», отобрав жезл у Радеки, не отдавайте его дракону.

2. Пройдите квест «Сокровищница короля Бракка», чтобы забрать еще один жезл.

Вечная почитательница

Когда игрок впервые окажется в Святилище Амадии, то обязательно следует пообщаться со жрицей в маске, стоящей около алтаря странствий. Она расскажет о том, куда отправился Гарет, который ищет оружие, высасывающее Исток, способное изменить ход сражения с магистрами и Вопящими. Она отправит вас на север в оружейную Бракка, где и будет Гарет. Это задание переплетается с квестом «Загнанный в угол».

Нужный кувшин.


Убейте всех магистров и поговорите с Гаретом. Вернитесь в Святилище Амадии, пообщайтесь с Грацианой и она расскажет о другом хранилище, о котором магистры даже не знают. Она также попросит принести оттуда кувшин с ее душой. Идите внутрь, заберите кувшин и принесите его Грациане. Пообщайтесь с ней и примите решение – поглотить душу Грацианы или передать ей кувшин.

Лишенный Истока дракон

Отправляйтесь в заледеневшие земли за пределами форта Радости, чтобы отыскать Зимнего дракона Слейна, прикованного цепями к земле. Уничтожьте все цепи, а затем пообщайтесь с драконом. Слейн расскажет вам, что на юге находится пещера, в которой живет ведьма Радека, пленившая дракона. За это вы уже получите 2100 очков опыта.

1 – Слейн, 2 – вход в пещеру черепа.


Внутри пещеры вас ждет неприятная ловушка – уберите ее и примените заклинание «Дождь», чтобы очистить вход. Вновь примените «Дождь» и двигайтесь вдоль правой стороны пещеры, чтобы обойти препятствия. Переместитесь влево, поскольку впереди находится вторая ловушка.

Разберитесь с ней или проберитесь мимо – она намного безопаснее предыдущей. Далее вас ждет область, где обитает Радека.

Пообщайтесь с ведьмой, и как только начнется битва, то приготовьтесь сражаться не только с ней, но и с другими врагами. Хорошая стратегия заключается в том, чтобы начать беседу с ведьмой одним персонажем, а трех остальных отвести к началу комнаты – враги не смогут окружить вашу группу.

Имейте в виду, что у трупов есть «Возмездие» четвертого уровня и они отражают приличное количество урона атакующему, поэтому постарайтесь не убить самого себя, пытаясь уничтожить их. Трупы и жуки используют атаки дальнего боя, поэтому старайтесь сделать так, чтобы не находиться своими персонажами в зоне прямой видимости противников.

Когда Радека и ее помощники будут мертвы, то обыщите ее тело, чтобы получить кровавую розу и очищающий жезл.

Получив жезл, вы продвинетесь по квесту «Сокровищница короля Бракка». Слейну нужен этот жезл, поэтому если хотите завершить все мирно, то передайте его дракону. В противном случае с ним придется сразиться.

Слейн исчезнет после того, как вы отдадите ему жезл. Увидеть его повторно можно будет позже, когда вы приблизитесь к гавани, где находятся магистры и которая охраняется Вопящими. Дракон уничтожит всех Вопящих.

Объединив кровавую розу с пустой склянкой для зелья, вы получите особое зелье, которое на постоянной основе повышает все шесть атрибутов на один пункт (до тех пор, пока этот персонаж не будет убит).

Вопящие

Узнайте от Тарлин о Вопящих. Спасите Гарета, которого окружили магистры в руинах старой оружейной за пределами форта Радости. Больше информации о Вопящих вы можете узнать с трупа магистра Фаррея.

1 – Гарет, 2 – Грациана, 3 – вход в безумный анклав, 4 – вход в пещеру черепа, 5 – Слейн, 6 – Александр.


Вернитесь к святилищу Амадии и пообщайтесь с Грацианой об оружии Истока. Завершите квест «Сокровищница короля Бракка».

Используйте жезл очищения на любом Вопящем, а как только он опустеет, то поговорите с Грацианой, чтобы та восполнила заряд жезла.

Отправляйтесь на восток и встретите слепого магистра и его мертвых спутников. Вы можете либо отпустить его, либо убить. Найдите рядом письмо и прочитайте, чтобы продвинуться по квесту.

Сокровищница короля Бракка

Отыщите журнал, в котором указывается расположение сокровищницы Бракка. Журнал находится на трупе женщины на том же пляже, где и три саламандры с перчатками телепортации. Чтобы продолжить квест, нужно повысить уровень и отправиться с форта в болота.

1 – встреча с Тромпдоем, 2 – вторые клоны Тромпдоя, 3 - Убийство настоящего Тромпдоя


Вы столкнетесь с тремя зараженными саламандрами: две огненные и одна ядовитая, что можно определить по соответствующему цвету шкуры. Войдите в таинственную пещеру, отмеченную на карту, за что уже получите 2250 очков опыта. Двигайтесь вперед, пока не доберетесь до Тромпдоя – насмехающийся эльф пройдет по иллюзорному мосту за ящиками. Внутри пещеры старайтесь открывать только старые сундуки, поскольку красивые и узорчатые являются ловушкой.

Пройдите через мост и окажетесь в районе, где Тромпдой атакует вас тремя клонами - воином, рейнджером и магом. Убейте их, получив по 1200 очков опыта за каждого. Не прикасайтесь к сундуку – это просто ловушка. Продолжайте движение по дорожке, пока не окажетесь у таинственной комнаты. В небольшой области к северу есть сокровища.

Пообщайтесь со статуей в центре, и она потребует от вас ответить на два вопроса. По первому вопросу выберите верхнюю строку, а по второму – вторую. Заработаете 2950 очков опыта. Идите на восток, где все станет еще сложнее. Тромпдой вновь атакует вас своими клонами, но на этот раз их более сильными версиями. Вы будете сражаться с двумя волнами противника, но как только победите, то получите опыт. Убедитесь, что обыщите все тела, а на трупе мага найдите перстень Бракка, начинающий квест «Проклятое кольцо».

Лучший способ сражения с ним – это переместить партию на платформу, чтобы спрятаться от лучников и магов. Это также заставит их приблизиться к вам, а не наоборот. Пройдите в последнюю комнату – сокровищницу. Здесь будут кучки золота, которое вы можете забрать. Также возьмите очищающий жезл и еще один артефакт Тирана – нагрудник Бракка. Не нужно освобождать души или поглощать их, поскольку одна из них является частью квеста «Вечная почитательница».

Вы можете освободить Тромпдоя от него рабства или нет. Сверните за угол и осмотрите статую. Так вы откроете способность «Благословение» и продлите сюжет. Квест будет выполнен – вернитесь в Святилище Амадии, чтобы продолжить квест «Вечная почитательница».

Награда:

– Лут с Тромпдоя.

– Очищающий жезл.

Умение «Благословение».

– – Сердце Тирана.

Первое сражение произойдет с тремя саламандрами шестого уровня, пораженными Пустотой. У них достаточно высокая броня и запас ХП. Если есть персонаж с талантом «Друг животных», то можете подбежать к ним и поговорить с одной из саламандр, а остальную часть персонажей разместите в любой точке поля сражения, чтобы получить выгодные позиции.

Обратите внимание, что у красных саламандр есть более высокий запас физических доспехов. но более низкий магических (если сравнивать их с зеленой саламандрой, у которой все в точности, да наоборот).

Также обратите внимание на то, что около зеленой саламандры есть погребной курган, поэтому не забудьте выкопать его.

Квест «Голоса» начнется после того, как вы выполните учебное задание «Проблемные воды» и окажетесь на острове с фортом Радости. Во время исследования Гулких Топей вы услышите несколько голосов, говорящих с главным персонажем.

В конечном счете, вы столкнетесь с алтарем семерых богов и будете перенесены в Чертоги Эха. Этот алтарь находится в сокровищнице короля Бракка. После завершения этого квеста вы также получите записи о прогрессе по заданию «Знаки сопротивления».

 
Статьи по теме:
Игры крокодильчик свомпи играть онлайн бесплатно без регистрации Бесплатные онлайн игры про Крокодильчика Свомпи
Большинство сородичей Свомпи его не понимают и его привычки им чужды.Они считают его весьма странным и удивляются его привычкам. Для того, чтобы принять душ, крокодильчику нужно преодолеть сопротивление собратьев. При помощи самых разных средств они хотят
Карта прятки для майнкрафт 1
4.2 / 5 ( 201 votes ) Скачайте лучшие карты на прятки для Minecraft PE: Диснейленд, горная ферма, пиратский корабль, пустыня и зимний остров уже ждут вас! Прятки - мини игра в Майнкрафт, правила которой просты. Но сложно найти хорошую локацию для т
Игры винкс пазлы для девочек
Обожаете добрый и волшебный мультик о сказочных феях Винкс? Нравится покорпеть над сложными головоломками? Любите собирать красочные пазлы? Тогда игра Пазлы Винкс для девочек приглашает вас занимательно провести время за складыванием картинок по сюжетам л
DA: Awakening Квесты в башне Бдения
VIGIL’S KEEP/КРЕПОСТЬ БДЕНИЯ - ПРИБЫТИЕ Сюжетные квесты Атака на Крепость Бдения Кратко проинформировав вас, что Порождения Тьмы отнюдь не отступили на Глубинные Тропы, как им полагалось после смерти архидемона, а потому вам надлежит разобраться с си