Скайрим винтерхолд как пройти миссию со сферой. The Elder Scrolls V: Skyrim

Коллегия Винтерхолда не подчиняется имперской гильдии магов и не чурается некромантии.

Коллегия Винтерхолда — школа магов на северо-востоке Скайрима, у самой границы с Морровиндом. Здесь изучаются тайные искусства, и волшебники проводят дни, творя заклинания или изучая библиотечные гримуары. Жители Винтерхолда Коллегию не любят, и есть отчего - с полсотни лет назад большую часть города смели огромные волны, а здание Коллегии чудесным образом выстояло.

Чтобы стать архимагом, необязательно изучать магию - хватит и первых «вступительных» заклинаний. Так что дорога сюда открыта любому герою.

Первые уроки

«Главное - осторожность», - говорит Толфдир и отправляет учеников в опасное подземелье.

Уже с первых шагов по Скайриму герою начнут рассказывать о том, что на северных окраинах провинции существует школа магов - для тех, кто считает себя способным к магии, и... для всех остальных.

Школу найти легко - она сильно выделяется на фоне упадочного Винтерхолда. Но вход пуще дракона стережет волшебница Фаральда - она пропустит нас после того, как мы либо докажем довакинство (сюжетный квест «Древнее знание»), либо продемонстрируем, как мы умеем колдовать. Заклинание, которое потребует от нас Фаральда, выбирается случайным образом. Если мы такого не знаем, она сама же и продаст его за скромную цену.

СОВЕТ: навестите коллегию как можно раньше - если прийти слишком поздно, «вступительное» заклинание Фаральды может потребовать больше маны, чем есть у героя.

После этого нас ждет разговор с Мирабеллой Эрвин и экскурсия, а потом - первый урок в Зале стихий. Лекцию перед учениками читает пожилой маг Толфдир. В конце он предложит герою потренироваться в использовании заклинания оберега. Если его у нас нет - научит.

Задача простая: вовремя прикрыться оберегом, чтобы отразить летящий в героя огненный шар.

Сразу после этого Толфдир предложит поработать «в поле» и навестить раскопки руин Саартала.

В глубинах Саартала

Худой зеленоватый тип слева - Юрик. Йурик Голдурсон.

Саартал недалеко, к юго-западу от Винтерхолда. Подождите у входа Толфдира с учениками. Внутри вам выдадут первое задание, помочь магу Арнелу Гейну собрать несколько артефактов - три зачарованных кольца и один древний амулет.

С амулетом выйдет заминка - сработает магическая ловушка и отрежет героя от остальных участников экспедиции. Толфдир предложит изучить амулет поближе. Наденьте его и примените на постамент заклинание. Откроется проход, а вместе с ним - решетка, и Толфдир присоединится к нам.

А потом, когда мы доберемся до маленькой комнатки с запертой дверью, время остановится, и с героем заговорит неизвестно откуда взявшийся маг-псиджик Нериен. Грядет что-то очень опасное - скажет он и исчезнет, а на героя с Толфдиром сразу же насядут драугры.

Вам встретятся две головоломки - одна попроще, другая посложнее. Решение простой - повернуть колонны так, как указано на рисунках (кит-змея-орел, орел-орел-кит). Сложная головоломка - четыре колонны, три из которых, поворачиваясь, вращают и другие. Начинать надо с левой ближней - она вращает оставшиеся три колонны. Поверните колонну так, чтобы рисунок соответствовал рисунку на стене Следующая колонна - левая дальняя. Затем - правая дальняя и правая ближняя.

После этого Толфдир присоединится к нам, и мы выйдем в зал, в дальнем конце которого вращается огромный магический шар, исписанный загадочными знаками. Его стережет Юрик... то есть Йурик Голдурсон, мощный драугр. Поначалу он неуязвим. Лишь когда Толфдир начнет вытягивать из шара силу, с Йуриком можно будет справиться.

Возвращайтесь в коллегию через дверь позади шара и не пропустите стену со Словом Силы.

Библиотечные книги

Архимаг красноглаз не из-за книг и не из-за трубочного зелья. Он из Морровинда - там все такие.

Чтобы выяснить, что за шар мы нашли в глубинах Саартала, архимаг Савос Арен советует нам обратиться в Арканеум - местную библиотеку. Но орк-библиотекарь Ураг гро-Шуб быстро охладит наш пыл - нужных книг у него нет. Их похитил некто Орторн, маг-отщепенец, который скрывается в крепости Феллглоу.

В крепости Феллглоу маги проводят бесчеловечные эксперименты над вампирами. Освобождайте всех встреченных вампиров, и они помогут в бою. Сам Орторн сидит в темнице - освободите его, и он тоже предложит содействие.

Книги вы найдете в конце подземелья, рядом с сильной волшебницей - Вызывающей. Можно сразиться с ней (она, верная своему прозвищу, призывает на нашу голову всякую пакость), попробовать убедить ее отдать книги миром либо, если Орторн вас сопровождает, обменять книги на него.

В награду за возвращение трех ценных томов Ураг гро-Шуб отсыплет нам полные карманы интересных и полезных книг.

Благие намерения

В покоях архимага на нас снова вышли агенты тайного ордена псиджиков.

Поговорите с Толфдиром в Зале стихий. Он любуется на магический шар Око Магнуса, извлеченный из Саартала, и признается, что ничего подобного раньше не видел.

Разговор прервет Анкано, высокомерный альтмер, представитель Талмора и советник архимага. Он срочно вызывает нас в покои архимага на серьезный разговор. Там нас встретит еще один маг-псиджик (член сверхсекретного общества магов) - Куаранир. Он по традиции заморозит время, чтобы поговорить с героем наедине. Магический шар опасен. Мир еще не готов к появлению такой могущественной вещи, и нам нужен совет Авгура Данлейнского.

Естественно, архимаг и Анкано разговора не слышали и теперь не понимают, почему псиджик уходит. Но где искать Авгура? Об этом нам расскажет Толфдир. Авгур скрывается в Миддене - катакомбах под Коллегией. Там водятся ледяные привидения и всяческая нежить, а сам Авгур - сгусток магической энергии, преисполненный пессимизма. Он скажет нам, что события уже не остановить, Анкано не ведает что творит, а нам нужен какой-то посох Магнуса.

Открытие невидимого

Карта показывает сгустки магии в Тамриэле. Скайрим подсвечен Оком Магнуса и посохом Магнуса.

Савос Арен, узнав о посохе, отправит к Мирабелле. Она сообщит, что посох еще недавно искали маги из Синода, и они отправились в двемерское подземелье Мзулфт.

Судя по тому, что за воротами Мзулфта умирает маг, Синод тут уже был. Возьмите с тела ключ, откройте дверь и войдите в коридоры подземелья. Оно вполне прямолинейное - вашими врагами тут будут традиционные защитные механизмы двемеров, а также фалмеры и корусы.

В конце долгого пути, наткнувшись в большом зале на запертую дверь, идите в противоположную сторону, ликвидируйте центуриона и возьмите ключ из сундука. Возвращайтесь к двери. Если вы еще не подобрали с фалмера в большом зале фокусирующий кристалл, сделайте это.

Встречайте Парата Декимия - единственного выжившего мага Синода. Он расскажет нам, что произошло, и проведет к устройству, фокусирующему звездный свет. Чтобы решить головоломку, нужно вставить кристалл на указанное место и воздействовать на него заклинаниями холода и огня, пока световые лучи не окажутся ровно на трех кольцах в куполе. После этого останется нажатиями кнопок и вращением колец совместить три линзы с лучами.

Судя по всему, посох в Лабиринтиане. Туда мы и отправимся. Однако сначала придется заглянуть в Коллегию, куда нас отправит вновь нарисовавшийся из ниоткуда маг-псиджик.

Ликвидация последствий

Нельзя было подпускать Анкано к шару. Получив мощь Ока, эльф вот-вот свернет пространство, закуклится и остановит время.

В Коллегии происходят тревожные и трагические события. После того как разразится полноценный кризис, нас пошлют защищать Винтерхолд от десятка магических аномалий, летающих по городу.

После этого вернитесь к Мирабелле - она отправит нас в Лабиринтиан, снабдив дверным кольцом (ключом) и амулетом Савоса Арена.

Посох Магнуса

Призрачный драугр. Казалось бы, нежить нежитью - но выглядит эффектно!

Лабиринтиан - любопытное подземелье. Здесь водятся тролли, мать-дымок с голубыми огоньками, а также необычные призрачные драугры и их псы. Тут вместе с нами будут бесплотные призраки прошлого - экспедиция магов во главе с Савосом Ареном. И начнется Лабиринтиан с интересной битвы - костяной дракон и толпа скелетов.

СОВЕТ: если вам сложно одолеть дракона, вернитесь из зала в узкие коридоры, куда он не пролезет.

Головоломок в Лабиринтиане нет, если не считать двух магических дверей. Ледяная открывается огненным заклинанием, огненная - ледяным. Опаснее всего начало галереи, где в нас сразу же полетят огненные шары, способные убить героя мгновенно. Чтобы пройти этот участок, нужно спрятаться за углом и посбивать из лука или заклинанием ледяной стрелы камни душ с постаментов.

После встречи с призрачным драугром-военачальником хватайте со стены Слово Силы и готовьтесь к битве с Морокеем. Он неуязвим, так как его защиту питают два мага. Убейте их, потом самого Морокея (он призовет атронаха, если успеет). Возьмите с него маску и посох Магнуса.

СОВЕТ: если сражаться с Морокеем тяжеловато, используйте тот же метод, что и с драконом, - прячьтесь, не заходя в зал, и обстреливайте его издалека всем, что у вас есть.

На пути к выходу из подземелья предстоит выдержать еще один бой - с амбициозным альтмером Эстормо.

Око Магнуса

«Нет у вас методов супротив Анкано Талморского!»

Теперь нужно с помощью посоха пробиться через защитную магию в Коллегию и одолеть Анкано. Воздействуйте посохом на преграды. Помогите магам справиться с летающими вокруг аномалиями. В самом Зале стихий по совету Толфдира воздействуйте посохом на Око, чтобы вновь сделать его шаром, а потом из того же посоха бейте магией в Анкано. Если придется - повторите прием. После сражения избавьтесь от призванных аномалий.

Дело сделано! Шар унесли псиджики, а наш герой теперь главный в Коллегии и может спокойно располагаться в покоях архимага.

К СВЕДЕНИЮ: все задания от членов Коллегии, в том числе «Отголоски», ищите в разделе побочных квестов .

Первые уроки

Пройдя по мосту, вы попадете во внутренний двор Коллегии, где и увидите Мирабеллу Эрвин, ведущую разговор с талморским агентом по имени Анкано. Бретонка поприветствует вас и проведет небольшую экскурсию, в частности, покажет общежитие для учеников (вашу комнату) и расскажет о библиотеке (Арканеум), Зале Стихий (главный вход за памятником) и Покоях Архимага. Архимаг, Савос Арен, данмер очень занятой, поэтому все повседневные дела лежат на Мирабелле.

Как начинающему магу, вам выдадут соотвествующие одеяния: мантию разрушения ученика, капюшон ученика и ботинки. Носить их или пользоваться своей одеждой – дело хозяйское.

Когда немного освоитесь и отдохнете (спать можно в общежитии в своей кровати), отправляйтесь на первый урок к Толфдиру в Зал Стихий. Войдите через главный вход и далее откройте решетку с символом Коллегии Винтерхолда. В Зале уже ожидают учитель Толфдир и другие ученики – норд по имени Онмунд, хаджит Дж"зарго и данмерка Брелина Марион. Ученикам не терпится перейти к практическим занятиям. Выслушайте Толфдира и встаньте напротив него на символ на полу. В меню заклинаний выберите Малый оберег (даже если вы не учили это заклинание, оно появится в меню автоматически), после чего обороняйтесь с его помощью от магической атаки учителя. На этом первый урок магии закончен, поздравляем!

В глубинах Саартала

Задание доступно сразу же по завершению первых уроков магии. Вам предстоит отправиться в древние нордские руины Саартал (к юго-западу от Винтерхолда) и встретиться там с Толфдиром и другими учениками. Если доберетесь туда первым, подождите остальных, а затем следуйте за учителем внутрь.

Библиотечные книги

Хранителя библиотеки зовут Ураг гро-Шуб и скорее всего вы найдете его на рабочем месте – в Арканеуме. Будьте внимательны во время диалогов с орком: для того, чтобы продолжить основную линию заданий Коллегии, вы должны поговорить с Урагом об артефакте, найденном в Саартале. К сожалению, ответит вам хранитель, в библиотеке нет ни одной книги на эту тему, а точнее, «уже нет».

Благие намерения

В завершение предыдущего задания Ураг гро-Шуб попросит вас рассказать о книге Ночь Слез Толфдиру. Старого волшебника вы отыщете в Зале Стихий, где он будет любоваться сияющей сферой. Побеседуйте с магом и выслушайте его рассуждения по поводу странных символов на поверхности артефакта. Внезапно вас прервет Анкано и потребует следовать за ним. Вариантов, кроме как отправиться вслед за эльфом, здесь нет.

В покоях Архимага вас ожидает представитель Ордена Псиджиков, Куаранир. По каким-то таинственным причинам, он хочет разговаривать только с вами и даже заморозит время для этого разговора, в результате чего Анкано и Архимаг (находящиеся в этом же помещении) ничего не услышат.

Око Магнуса, именно так называется сфера, найденная в Саартале – чрезвычайно могущественный артефакт. Куаранир предупредит вас о том, что мир ещё не готов к его использованию, и в данное время Око представляет лишь опасность. Поскольку законы Ордена запрещают напрямую вмешиваться в подобные дела, Псиджик посоветует вам разыскать Авгура Данлейнского для получения дальнейших инструкций.

Расспросите обитателей Коллегии об Авгуре – Толфдир и Мирабелла Эрвин точно знают, где его можно отыскать, однако мастер-волшебник расскажет вам это только после убеждения. Авгур Данлейнский уже давно обосновался в Миддене, под Коллегией. Попасть туда можно через Зал Поддержки (люк на полу возле лестницы).

В подземельях вам могут встретиться ледяные привидения, морозные пауки, драугры и скелеты. Ищите переход в локацию под названием Мидден – Тьма. Авгура вы услышите, едва приблизившись к запертой двери. Не спешите уходить на поиски ключа – через мгновение дверь откроется сама собой и вы узрите сияющий шар. Собственно, это и есть бывший член Коллегии Авгур Данлейнский. Поговорите с ним (как выяснится, Анкано уже и здесь успел побывать). Оказывается, чтобы смотреть сквозь Око Магнуса и не ослепнуть, требуется особый посох. Возвращайтесь с новостями к Архимагу. Савос Арен подарит вам Обруч мага, после чего даст следующее задание.

Открытие невидимого

Мирабелла Эрвин, мастер-волшебник, кое-что знает об искомом Посохе Магнуса. Её можно найти в Зале Стихий или же во внутреннем дворе Коллегии. Несколько месяцев назад Посохом Магнуса интересовалась группа имперцев из Синода, прибывшая в Скайрим в поисках могущественных артефактов. В разговорах они упоминали двемерские руины Мзулфт – это всё, что известно Мирабелле. Очевидно, вам придется отправиться туда и выяснить всё на месте.

Ликвидация последствий

Савоса Арена вы найдете во дворе коллегии мертвым. Однако оплакивать Архимага будете потом, а сейчас поторопитесь в Винтерхолд. По вине Анкано город заполнили магические аномалии – агрессивные призрачные существа, которые угрожают мирным жителям. Прихватив на мосту Фаральду и Арнела Гейна, бегите в город и убивайте этих злобных существ. Вы должны уничтожить 10 штук и вернуться к Мирабелле Эрвин за дальнейшими указаниями.

Мирабелла всё еще чувствует себя плохо. Она расскажет, что незадолго до смерти Савос Арен отдал ей одну вещицу, связанную с Лабиринтианом – Дверное кольцо. Возьмите его, а также амулет погибшего Архимага и отправляйтесь в Лабиринтиан. Пока вы будете искать Посох Магнуса, Толфдир и Мирабелла постараются удержать Коллегию и весь Скайрим от катастрофы.

Посох Магнуса

Лабиринтиан будет помечен на вашей карте, он расположен во владении Хьялмарк, на юго-востоке от Морфала. Не забудьте захватить с собой данное Мирабеллой Дверное кольцо. На подходах к величественным лестницам убейте двух снежных троллей, после чего поднимайтесь к главному входу. У дверей вы увидите призрака Савоса Арена и еще нескольких магов (Атма, Гирдуин, Харнар Ледяной кулак, Та-Кто-Принимает-Свет и Эльвали Верен), они не обратят на вас никакого внимания, а вы можете послушать их разговоры, чтобы разобраться в произошедшем в Лабиринтиане. По мере продвижения в подземелье они встретятся еще не раз.

Око Магнуса

Разрушив барьер, бегите в Зал Стихий и ослабьте Око Магнуса при помощи Посоха! Когда Око открыто и сияет особенно сильно, Анкано неуязвим. Применяйте Посох Магнуса для закрытия Ока, а затем направляйте все свои силы на злодея-талморца. При повторном раскрытии Око начинает выпускать магические аномалии (которые могут быть полезны, т.к. содержат в себе камни душ для перезарядки Посоха).

Квестгивер: Фаральда
Условия для начала квеста: прибыть в Винтерхолд
Награда: одеяние новичка школы разрушения, капюшон мага-новичка и сапоги

Пройти вступительный экзамен
Прибыв в Винтерхолд, подойдите к мосту, ведущему в Коллегию, и поговорите с Фаральдой. Она предложит вам пройти вступительный экзамен. Для этого нужно будет сотворить случайно выбранное заклинание (огненная стрела, исцеляющие руки, призыв огненного атронаха, магический свет или страх) на печать с символом коллегии. Если у вас нет нужного заклинания, Фаральда продаст вам его.
Для завершения задания просто сотворите нужное заклинание на печать позади Фаральды.

Явиться к Мирабелле Эрвин
Следуйте за Фаральдой в Коллегию. Во дворе найдите мастера-волшебника Мирабеллу Эрвин. Поговорите с ней и согласитесь посетить обзорную экскурсию.

Осмотреть Коллегию Винтерхолда
Следуйте за Мирабеллой и любуйтесь красотами Коллегии.

Явиться к Толфдиру
Отправляйтесь в Зал Стихий и выслушайте речь Толфдира.
После выступления Толфдир предложит вам применить знания на практике. Вам нужно будет сотворить любое заклинание оберега. Если у вас такого заклинания нет, Толфдир продаст вам его. Встаньте на символ Коллегии напротив Толфдира, сотворите и удерживайте оберег. Толфдир сотворит огнеенную стрелу и задание будет выполнено.

В глубинах Саартала

Квестгивер: Толфдир
Условия начала: выполнить квест "Первые уроки"
Награда: Посох магического света

Встретиться с Толфдиром около Саартала
Отправляйтесь в Саартал. Это руины к юго-западу от Винтерхолда.
Важно : Можете неторопливо идти к Сартаалу вместе с Толфдиром. Или можете побежать вперёд, но тогда Толфдир появится у входа в руины не сразу, а через 2-3 дня.

Следовать за Толфдиром
Поговорите с Толфдиром и войдите в руины. Следуйте за ним.

Найти Арнела Гейна
Найдите Арнела Гейна в руинах Саартала.

Найти магические артефакты
В соседних помещениях найдите 4 магических артефакта: три кольца и амулет.

Когда соберёте все артефакты, возвращайтесь обратно. Увы, проход будет закрыт. Поговорите с Толфдиром.

Выбраться из ловушки при помощи амулета Саартала
Оденьте амулет Саартала и сотворите любое боевое заклинание на стену, с которой вы сняли амулет. Стена рухнет.

Следовать за Толфдиром
Дождитесь Толфдира. Идите за ним по открывшемуся коридору. Вы дойдете до небольшого помещения с саркофагами. Здесь вам будет видение Псиджика.

Рассказать Толфдиру о видении
Поговорите с Толфдиром. После этого на вас нападут драугры, будьте готовы к сражению.

Следовать за Толфдиром
Следуйте за Толфдиром вглубь руин. Вы дойдете до большого зала с большим количеством саркофагов. Там на вас снова нападут драугры.

Выявить опасность в Саартале
При помощи цепей откройте ворота и идите вглубь руин. Вскоре вы попадете в коридор с такими колоннами:

Нужно правильно повернуть все колонны, чтобы открыть ворота. Подсказка находится на стене за колонной. Вращайте колонну до тех пор, пока перед вами не появится картинка, изображенная на подсказке. Когда все шесть колонн будут развернуты в соответствии с подсказкой, нажмите рычаг.

В случае ошибки сработает ловушка.
Продолжайте путь. Далее вы попадете в широкий коридор с колоннами. Подсказка в этом случае находится в начале коридора. Здесь задача посложнее: вращение одних колонн вызывает вращение других.

Вращайте колонны в таком порядке: 2134. Затем нажмите рычаг. В случае успеха откроются ворота, в случае ошибки сработает ловушка.
Идите дальше. Вас нагонит Толфдир. Заходите в следующий зал. Там на вас нападет драугр Йурик Голдурсон.
Отвлекайте его внимание, пока Толфдир не разрушит магический барьер. После чего убейте Йурика и обязательно заберите с трупа "часть амулета Голдура" - она понадобится для выполнения задания "Части амулета". Поговорите с Толфдиром.

Поговорить с Архимагом
Покиньте руины через дверь за "странным артефактом" и отправляйтесь в Коллегию. Там найдите архимага и поговорите с ним.

Библиотечные книги

Квестгивер: Савос Арен
Условия начала: выполнить квест "В глубинах Саартала"
Награда: книги "2920, месяц огня очага (т.9)", "В ответ на речь Беро", "Дитя Нибена", "Плюсы и минусы черной магии", "Полный каталог чар для оружия" и "Расовый филогенез"

Поговорить с Урагом гро-Шубом
Отправляйтесь в Арканеум и поговорите с Урагом гро-Шубом.

В Арканеум можно попасть либо через покои архимага, либо напрямую из Зала Стихий. Ураг скажет вам, что нужные книги украдены.

Найти украденные книги
Отправляйтесь в крепость Феллглоу, что к северо-востоку от Вайтрана.

Перебейте там всех вызывателей и заберите книги. По пути вам попадется комната с заключенными вампирами, освободите их, и они окажут вам посильную помощь. Будьте готовы к тяжелому сражению с главой вызывателей. Она довольно сильна и призывает атронахов.

Вернуть книги
Отнесите книги Урагу гро-Шубу в Арканеум.

Благие намерения

Квестгивер: Ураг гро-Шуб
Условия начала: выполнить квест "Библиотечные книги"
Награда: Обруч мага

Поговорить с Толфдиром
Отправляйтесь в зал стихий и поговорите с Толфдиром об артефакте.

Выслушать Толфдира
Выслушайте соображения Толфдира об артефакте. В ваш разговор вмешается Анкано.

Следовать за Анкано
Следуйте за Анкано в покои Архимага.

Поговорить с Куараниром
В покоях Архимага вы найдете псиджика Куаранира, поговорите с ним.

Найти Авгура Данлейского
Поговорите с Архимагом об Авгуре. Он упомянет Толфдира. Найдите Толфдира и поговорите с ним. Он скажет, что Авгура можно найти в Миддене. Попасть в Мидден можно из внутреннего двора Коллегии.

Попав в Мидден, идите вглубь, в локацию Мидден - Тьма. Там вы и найдете Аргура. Поговорите с ним.

Явится к Савосу Арену
Возвращайтесь к Архимагу и расскажите ему о находке.

Открытие невидимого

Квестгивер: Савос Арен
Условия начала: выполнить квест "Благие намерения"
Награда: нет

Поговорить с Мирабеллой Эрвин
Найдите Мирабеллу. Она расскажет вам о магах из Синода, которые интересовались посохом Магнуса.

Найти развалины Мзулфта
Отправляйтесь в Мзулфт. Руины находятся к юго-востоку от Виндхельма.

Попав в Мзулфт, вы обнаружите ученого из Синода на последнем издыхании. Когда он испустит дух, возьмите у него ключ от руин.

Найти ученых из Синода
Идите вглубь развалин. По пути вам встретятся двемерские центурионы и фалмеры. Проверяйте трупы фалмеров, на одном из них вы найдете фокусирующий кристалл, который понадобится в дальнейшем. Подойдя к окулатории, вы обнаружите, что дверь закрыта. Ключ находится в другом конце локации в сундуке.

Попав в окулаторию, поговорите с ученым из Синода.

Следуйте за Паратом
Сопроводите Парата до главного зала окулатории. Попав в главный зал, Парат попросит вас установить фокусирующий кристалл на место.

Поместить кристалл в Окулаториум
Поместите кристалл в устройство.

Сфокусировать Окулаторию
Поговорите с Паратом, он скажет что кристалл надо нагревать и охлаждать, чтобы сфокусировать. Примените на кристалл заклинание Обморожение (том с этим заклинанием есть на столе в окулатори) три раза, пока не получите нужную картину расположения лучей:

Если вы переохладили кристалл, то примените на него заклинание "Пламя" (том с этим заклинанием есть на столе в окулатори).
Теперь нажимайте кнопки, чтобы вращать элементы потока до совмещения линз с лучами:

Поговрить с Паратом
Парат скажет вам, что посох Магнуса может находиться в Лабиринтиане.

Явиться к Савосу Арену
Возвращайтесь в Коллегию и идите в Зал Стихий. Поговорите с Архимагом и помогите ему разрушить магический барьер, для этого применяйте заклинание "Пламя" пока барьер не исчезнет. Следуйте за Архимагом в зал. После чего произойдет взрыв.

Найти Архимага
Покиньте Зал Стихий. Поговорите с Толфдиром.

Ликвидация последствий

Квестгивер: Толфдир
Условия начала: выполнить квест "Открытие невидимого"
Награда: амулет Савоса Арена

Защитить Винтерхолд
Идите в Винтерхолд. Там вы обнаружите магические аномалии.

Победить существ, заполонивших Винтерхолд
Уничтожьте 10 магических аномалий.

Явиться к Мирабелле Эрвин
Возвращайтесь в Коллегию. Поговорите с Мирабеллой. Она отдаст вам амулет Архимага и дверное кольцо Лабиринтиана.

Посох Магнуса

Квестгивер: Мирабелла Эрвин
Условия начала: выполнить квест "Ликвидация последствий"
Награда: Посох Магнуса

Войти в Лабиринтиан
Отправляйтесь в Лабиринтиан. Это руины к Юго-востоку от Морфала.

Найти Посох Магнуса
Идите вглубь руин. По пути вам встретятся такого рода двери:

Горящая открывается любым заклинанием льда, ледяная - любым заклинанием огня.
Там вы найдете лича, удерживаемого магической сферой.

Убейте порабощенных магов, это высвободит лича. Убейте лича и заберите с его трупа Посох Магнуса и маску Морокеи (маска понадобится вам для задания "Маски жрецов Дракона").

Коллегия Магов высится мрачной твердыней на северо-востоке Тамриэля, является территорией провинции Винтерхолд. Как говорят обитатели твердыни, слава Винтерхолда осталась в прошлом, но Коллегия по-прежнему жива.

Предыстория

Коллегия Винтерхолда издавна представляет собой могучую кучку магов-отшельников, посвятивших свою жизнь изучению таинств мироздания. Будучи главной достопримечательностью столицы Скайрима, Коллегия редко притягивала к себе охотников за знаниями. Не всякий гость отваживался посетить гильдию ввиду врождённой неприязни народов севера ко всему магическому.

Подпортил репутацию Коллегии и загадочный шторм, бушевавший у берегов Винтерхолда. Гигантские волны разнесли в клочья скальные породы, и часть строений городка сгинула в бездну Призрачного Моря. Помимо уцелевшей улицы, нерушимой осталась и Коллегия, что породило ряд слухов и недовольств в адрес магов. Однако те не подтверждают своей причастности к катаклизму, начавшемуся при извержении Красной Горы, но и не опровергают слухов.

Тем не менее рассказы стремительно пересекают весь Скайрим, Коллегия Винтерхолда оплетается сплетнями, словно густой паутиной. Лишь случайно встретившиеся на пути одинокие маги могут обмолвиться добрым словом об Академии.

Прохождение

Поклонникам игры Skyrim Коллегия Винтерхолда запоминается рядом витиеватых квестов, отсылающих игрока в различные интересные локации, населённые загадочными существами, опасными противниками и неожиданными поворотами событий.

И всё же, как попасть в Коллегию Винтерхолда? Чтобы получить доступ к цепочке квестов, касающихся данной локации, необходимо проявить собственный интерес к магии в любой точке Скайрима. Ближайший подходящий персонаж - придворный маг в Драконьем Пределе, королевском замке города Вайтран. Колдун посоветует Довакину обратиться в наиболее подходящую организацию для реализации колдовского потенциала. Коллегия магов Винтерхолда - как раз подходящий вариант.

После получения желаемого задания посетить «Коллегию Винтерхолда», остаётся добраться до северо-восточной части континента, превозмогая прелести суровой нордической природы, такие как постоянные снежные бури, норовящие напасть волки, таящиеся за каждым кустом лесные разбойники и, конечно же, драконы.

Приключения начинаются

Квесты Коллегии Винтерхолда интересны и разнообразны, но спешить ступить на порог величественной Академии необязательно. Довакину предоставляется возможность поговорить с местными жителями, узнать, о чём судачат постояльцы забегаловки «Замёрзший очаг», поглядеть на товары Бирны в магазине, названном в её честь, обследовать уцелевшие строения Винтерхолда и посетить местного ярла.

В данной локации есть вероятность нападения дракона, потому Довакину настоятельно рекомендуется поглядывать на небо и наблюдать за поведением местной стражи. Последняя пусть и не многочисленна, но по бегающим туда-сюда стражникам легко понять, что где-то в морозном тумане северной ночи к городу летит гигантское крылатое чудовище. В битве с таким все средства хороши: начиная от имеющегося вооружения и заканчивая драконьими криками.

Пройдя вперёд по единственной улице, герой наткнётся на данмерку Фаралду, встреча с которой ознаменует окончание первого задания, которое предлагают квесты Коллегии Винтерхолда.

Урок первый - докажи, что достоин

Стражница стоит не просто так, её задача - охранять вход. Она пропустит только тогда, когда входящий продемонстрирует наличие собственных магических умений. Игроку требуется применить одно из заклинаний любой школы магии или один из дав понять эльфийке, что перед ней сам Довакин.

Фаралда проведёт героя по длинному, узкому мосту, нависающему над бездной, на дне которой воды Призрачного Моря омывают останки рухнувших опор. Без них мост держится за счёт магии. Пусть свободен - добро пожаловать.

Двор Коллегии примечателен наличием статуи женщины, приветствующей ученика широко раскрытыми объятиями. Рядом с изваянием находится колодец, испускающий ввысь потоки сияющей магической энергии как обозначение яркой сути истинного мага, стремящегося ввысь к просвещению, познанию и звёздам. Вход в главный зал крепости венчает Око как символ мудрости и потаённого знания.

У двери стоит Мирабелла Эрвин, диалог с которой сведётся к словесной блицэкскурсии по Коллегии, а также рассказу о некоторых постояльцах крепости. Она направит Драконорожденного в Зал Стихий на лекцию Толфдира. Здесь же можно встретить дотошного талморца Анкано, вечно пристающего с различными вопросами. Иногда во дворе гуляет сам архимаг, приветствующий новых учеников. Колдун ведёт урок ещё с несколькими учениками, которые то и дело предлагают мастеру перейти от скучной теории к занимательной практике. После нескольких вариаций с изучением и применением заклинаний квест будет выполнен.

Подземелья ждут!

Старик Толфдир предлагает необычную авантюру в виде вылазки на раскопки древнего города Саартал, где и проходит сюжетная линия следующего квеста. Обследовать руины древнего нордского поселения предстоит не в одиночку, а вместе с учениками и самим мастером, который тут же расскажет историю этого места.

Оказывается, Саартал некогда был одним из поселений нордов, до тех пор, пока снежные эльфы не устроили кровавую резню, убив практически всех обитателей, кроме Исграмора и его детей. Исграмор известен как прославленный герой Скайрима, лидер нордских предков, некогда высадившихся на северных берегах Тамриэля. Предполагается, что искали некий могущественный артефакт, знания о котором утрачены. Разбой остался в памяти поколений под названием «Ночь Слёз», он описывается в книге с аналогичным названием.

Довакину выпадает поручение помочь одному из исследователей от Коллегии собрать ценные вещи. На пути попадётся несколько колец и уникальный амулет, обозначенный как Амулет Саартала, прикосновение к которому вызовет искажение куска стены, расположенного вблизи игрока. Воспользовавшись подсказкой мастера, Довакину нужно применить заклинание, способное обрушить стену.

Внезапно время останавливается, и Драконорожденному предстаёт загадочная фигура в рясе. Она представляется Нериеном. Неизвестный гость предупредит игрока о надвигающейся глобальной катастрофе, механизм которой был приведён в действие магами Коллегии Винтерхолда. Когда наваждение исчезнет, диалог с Толфдиром прольёт немного света на загадочного гостя. В частности, учитель расспросит в подробностях о видении и поведает небольшую историю об Ордене Псиджиков - группе колдунов с острова Артеум, избравших отшельничество, чтобы следовать «старым путям» древней магии - позабытым мистическим трактатам, намеренно или случайно скрытым от глаз простого смертного.

Пока мастер Толфдир ведёт повествование, расположенные рядом саркофаги внезапно раскрываются, обнажая своё неприятное нутро - двое драугров (ходячих мертвецов) атакуют главного героя. Один из саркофагов, как выясняется дальше, представляет собой дверь, за которой лежит путь, по которому пойдут Довакин и Толфдир. Дальнейшее исследование заброшенных развалин нордов, населённое всё теми же ходячими мертвецами, приведёт магов в большую комнату, центр которой занимает большая вращающаяся сфера, окружённая мистическим сиянием.

Малейшее приближение к артефакту пробуждает стража - драугра по имени Йурик Голдурсон - мертвеца, бывшего при жизни сыном верховного мага в служении короля Харольда. Битва с боссом не так проста, ведь мертвец использует Крик Дракона, способный отбросить противника на дальнее расстояние, а также его защищает сама сфера. Внезапно Толфдир предпринимает попытку атаковать сферу, драугр теряет связь с предметом и становится уязвимым. С убитого босса выпадет часть амулета, остальные кусочки хранятся в гробницах его братьев, а души их сторожат усыпальницу отца.

Мастер Толфдир не имеет ни малейшего понятия о природе находки, а дальнейший разговор с архимагом в Коллегии приведёт Довакина к библиотекарю по имени Ураг гро-Шуб.

Арканеум

Именно такое название носит библиотека, куда направится протагонист для выполнение следующего квеста игры Skyrim. Коллегия Винтерхолда, по словам библиотекаря, не располагает необходимой литературой для идентификации находки. Потому Ураг предложит Довакину пробраться в крепость некромантов, расположенную неподалёку, для возвращения похищенных из Арканеума книг.

Схватка с небольшой группой колдунов крепости Феллглоу не вызовет особых затруднений, если не считать призыва ледяных атронахов одним из магов.

С полки требуется взять следующие фолианты:

  • Ночь слёз;
  • Последний король айлейдов;
  • Фрагмент: Об Артейуме.

Найти Авгура

Толфдир не перестаёт восхищаться уникальной находкой, день и ночь трудится в попытках прочесть неизвестные символы, рассекающие сферу вдоль и поперёк. Диалог с мастером прерывает эльф Анкано, сообщающий о незнакомце, требующем аудиенции у Довакина в палатах архимага. В комнате ждёт незнакомец в капюшоне, похожий на странного гостя в руинах Саартала. Псиджик останавливает время, чтоб сообщить герою важную информацию об Оке Магнуса (именно такое название носит артефакт) и опасности приведения его в действие. Гость предлагает отыскать в Коллегии некоего Авгура Данлейнского для получения ответов на массу вопросов. Когда заклинание спадает, Куаранир сообщает Анкано, что обознался, и уходит. Талморец же относится ко всему с подозрением и зарекается следить за каждым шагом Довакина.

Поиски упомянутого мастера приводят героя в локацию Мидден, находящуюся в подземельях под Коллегией, попасть в которые есть возможность через люк у главного входа. Подземные ходы населены ледяными пауками, снежными троллями и несколькими призраками. Отдельно следует упомянуть об уникальном месте - Кузнице Атронахов, способной создать особый предмет - Посох Атронахов. Недалеко от кузни, в локации «Тьма», протагонист находит огромный пучок света, являющийся целью поисков Драконорожденного.

Авгур Данлейнский когда-то был одним из лучших магов Коллегии Винтерхолда, но неудачный эксперимент привел к его развоплощению. Лишенный телесной оболочки, мастер существует в виде пучка света в Миддене. Чародей сообщает, что прежде приходили многие желающие познать тайну Ока Магнуса, а теперь Довакин должен остановить одного из членов Академии, собирающегося привести артефакт в действие. Авгур советует найти Посох Магнуса и поговорить с архимагом. После чего квест считается выполненным, а собеседник исчезает.

Сокрытое

Расспросы о посохе среди коллег по цеху приведут Довакина к Мирабелле, девушка же направит игрока в руины города Мзулфт, находящиеся неподалёку от оплота Братьев Бури, города Виндхельм, для выполнения следующего квеста, который предлагает Коллегия Винтерхолда. Ключ от руин находится рядом: у умирающего исследователя, упоминающего своего коллегу и некое сооружение под землёй.

Скитания по мрачному подземелью усложняются фалмерами - местными обитателями, периодически досаждающими Довакину то пущенной из темноты отравленной стрелой, то внезапным нападением из-за угла. Один из встретившихся фалмеров имеет необходимый квестовый предмет - Фокусирующий Кристалл. В итоге игрок попадает в Окуляторию - старое двемерское сооружение, тайну которого безуспешно пытается разгадать ещё один исследователь, который соглашается помочь, лишь узнав о Кристалле.

Путём действий с установкой кристалла и манипуляций с направлениями лучей при помощи магии стихии - огня и пламени - луч разделяется на три пучка и проецирует на стену изображение - карту Тамриэля. Но исследователь недоволен результатом, он сообщает, что изображение не должно быть таким маленьким, и заявляет о нахождении на территории Коллегии Винтерхолда некоего могущественного предмета. Тем не менее по завершении квеста он сообщает о местонахождении Посоха Магнуса - руина Лабиринтиан.

Покидая Мзулфт, Довакин снова сталкивается с Нериеном, который скажет о необходимости вернуться в Коллегию.

В зале Стихий Коллегии наблюдается паника, Мирабелла и архимаг в растерянности: двери зала заблокированы магическим барьером, потоки энергии отбрасывают любого, кто смеет приблизиться. Сквозь белесую пелену, испускаемую вращающимся Оком, проглядываются уже знакомые очертания высокой фигуры, находящейся рядом с артефактом, - Анкано.

Попытки разрушить барьер приводят к схватке между архимагом Савосом и Анкано, но эльф, воспользовавшись силой Ока Магнуса, обращает ситуацию себе в пользу. В следующий момент герой очнётся недалеко от Коллегии вместе с Мирабеллой, что обозначит конец квеста и начало следующего, подразумевающего ликвидацию последствий от масштабного энергетического выброса вследствие активации Ока Магнуса.

Во внутреннем дворе Толфдир сообщает о смерти архимага и о возникновении угрозы, которой подвергся городок, а не только Коллегия Винтерхолда. Прохождение квеста продолжается вместе со стражницей Фаралдой и Анриэлем. Довакин отправляется в поселение для уничтожения десяти малых магических аномалий, внешне напоминающих призраков. После устранения таковых герой получит амулет Савоса и отмычку от дверей Лабиринтиана от Мирабеллы.

Наследие Магнуса

Скитания по длинным туннелям руин прольют немного света на личность архимага: периодически Драконорожденному будут попадаться призраки Савоса Арена и его друзей магов, занимавшихся исследованиями развалин. В глубине катакомб заточен драконий жрец Морокеи, который периодически пытается заговорить с героем на непонятном языке. Каждая попытка приводит к опустошению запаса маны и пробуждению толп драугров, способных пользоваться Криком Дракона, магией, а также стрелять из лука.

Путь к цели вымощен рядом ловушек. Встречаются противники различной сложности, а также упомянутый голос Морокеи. Ближе к цели снова появляются призраки. Оказывается, что Савос Арен не без сожаления пожертвовал жизнью двоих товарищей, заточив их в подземелье, чтобы они удерживали с помощью магии зловещего драконьего жреца.

Для сражения с боссом требуется сначала убить души магов. Сам Морокеи является обладателем цели квеста - Посоха Магнуса. Особую ценность представляет и Маска Морокеи. На выходе из Лабиринтиана героя поджидает засада в виде талморского мага и соратника Анкано, что свидетельствует о продуманном заранее заговоре.

Око Магнуса

Разрастающаяся аномалия, порождённая могущественным артефактом, будто бы стирает с карты мира Коллегию. Теперь туда добраться можно лишь пешком. На месте уже сообщат Довакину, что магический барьер разрастается. С помощью Посоха Магнуса протагонисту удаётся прорвать преграду и войти в Зал Стихий. Увлечённый своим занятием Анкано утверждает, что в его руках могущество, способное обрушить весь мир в небытие. Применение магии не даёт никакого результата, и эльф остаётся под защитой артефакта. Остаётся лишь применять силу Посоха Магнуса на самой сфере, тогда предатель становится уязвим для атак, однако периодически защита Ока восстанавливается.

Поражение Анкано запускает заключительную сцену: появление Куаранира и товарищей из которые решают поместить Око в надежное место, подальше от людских глаз, где его никто не сможет отыскать. После этого Око исчезает, а Куаранир сообщает Драконорожденному о присвоении должности главы Коллегии Магов - архимага. Именно такую награду преподносит герою за спасение провинции Скайрим Коллегия Винтерхолда. Прохождение цепочки квестов на этом оканчивается. Все оказалось не так уж и сложно.

Коллегия Винтерхолда: баги и примечания

  • Нападения драконов разных уровней на Коллегию случаются весьма часто - с ростом уровня игрока. Схватка происходит во внутреннем дворе, маги приведены в режим боевой готовности, однако не все принимают участие в схватке, так как без помощи Довакина всё равно не справятся. Под дружеский огонь могут попасть некоторые маги, смерть которых сделает невозможным получение заданий из квестовой цепочки.
  • Даже после присвоения главному герою должности архимага придворный маг Вайтрана наряду с некоторыми встречающимися магами не перестанет предлагать вступить в Коллегию Винтерхолда.
  • Стражница Фаралда иногда не пропускает героя даже после демонстрации умения пользоваться магией. Выход только один - воспользоваться подземным ходом через Мидден.
  • Проводя экскурс по крепости, Мирабелла иногда просто останавливается и замолкает. Данный квест является побочным, поэтому лучше сразу идти к Толфдиру на урок.
  • Также известен ряд общих багов, возникающих в процессе всей игры Skyrim. Прохождение Коллегии Винтерхолда - не исключение. К таковым относятся всевозможные застревания в дверных проёмах наёмников, сопровождающих героя, провалы в текстуры, периодическое исчезновение напарников в неизвестном направлении.

Некоторые моды на Коллегию Винтерхолда

Ряд авторских модификаций, преобразовавших игру «Скайрим» (мод «Коллегия Винтерхолда») доступны для скачивания в Интернете. Различные дополнения подразумевают изменение внешнего вида персонажей (как обитателей Коллегии, так и всего игрового мира), а также замену стандартных текстур более живописными, красочными.

Ряд модов, доступных для поиска по ключевым словам «расширение Коллегии Винтерхолда», подразумевает исправление некоторых багов, переработку текстур Коллегии, апгрейд модели поведения персонажей в той или иной ситуации, редизайн внешнего вида согласно уровню персонажа, добавление побочных квестов и пополнение набора заклинаний как на продажу, так и для изучения.

Тенденция «обматывать» полюбившиеся игры всевозможными модами далеко не новая, потому количество мастеров, выставляющих свои творения, не поддаётся счёту. Помимо перечисленных модов, существует множество других: от введения персонажей различных мультипликационных вселенных до полного переделывания сюжетной линии игры. Каждый найдёт что-то своё, а ценители оригинальной игры всегда останутся верны классической версии таковой.

.
Найти барабан Рьорна .

Гильдия воров 1. Случайная встреча .
2. Надёжная крыша .
3. Ясность .
4. Неправильный мёд .
5. Каприз негодяя .
6. Разговор с тишиной .
7. Трудные ответы .
8. Преследование .
9. Возрождённая триада .
10. Ослепление .
11. Возвращение сумерек .
Заглянуть под каждый камень .
Случайные задания .
Особые задания .
Смена руководства .

Имперский легион / Братья Бури 1. Вступление в легион .
2. Зубчатая корона .
3. Сообщение для Вайтрана .
4. Битва при Вайтране .
5. Объединение Скайрима .
6. Битва при Виндхельме .

Коллегия Винтерхолда (маги)

Квесты "Коллегии" выделяются в списке квестов украшением в виде глаза.

1. Первые уроки
Скайрим. Маги

Цель: Прочесть заклинание "Страх"

К коллегии ведёт длинный мост, его охраняет маг Фаральда. Она пропустит нас, только если пройдём экзамен по магии. Нужно выстрелить в круг на полу магией "Страх". Если у нас нет такого заклинания, то можно купить у Фаральды за 30 монет. Для заклинания нужно иметь 140 маны.

Цель: Явиться к Мирабелле Эрвин. Осмотреть Коллегию Винтехолда

Мирабелла передаст нам одеяние мага, и выделит отдельную комнату. Идём на первый урок. Толфдир научит нас заклинанию восстановления "Малый оберег". Включаем его, зажав кнопку, отражаем магические снаряды учителя.

2. В глубинах Саартала
TES V: Skyrim. Квест

Цель: Встретиться с Толфдиром около Саартала

Второй урок. Идём на раскопки к западу от города. Следуем за Толфдиром и другими учениками. Внутри руин учитель отправит нас разыскивать учёного Арнела Гейна. Спускаемся на пару этажей вниз.

Цель: Найти магические артефакты (0/4)

Арнел поручит нас искать любые интересные предметы вокруг. Поднимаем с пола 3 кольца. Когда поднимем 4-ую драгоценность с постамента, окажемся в ловушке за решеткой. К нам подойдёт Арнел, и подскажет использовать поднятый амулет, чтобы выйти. Одеваем "Амулет Саартала", применяем любое метательное заклинание на заднюю стену, и она развалится.

Цель: Следовать за Толфдиром. Рассказать о видении

Проходим в обнаруженный секретный коридор, учитель догонит нас, и поведёт дальше. Время остановится, к нам явится маг Нериен, он предупредит об опасности впереди, и скажет, что представляет Орден Псиджиков.

Цель: Выявить опасность в Саартале

Ниже в руинах сражаемся с драугами военачальниками. На пути будет головоломка с поворотными символами. Правильные значения написаны прямо за столбиками на задней стене: птица-рыба, змея-птица, рыба-птица .

Обходим магические ловушки на полу. Чуть дальше ещё головоломка, где стоят 4 поворотных камня. Символы так же написаны сзади них, но сложность в том, что некоторые камни поворачивают и себя, и соседние камни. Начинаем с того камня, который поворачивает все. Заканчиваем тем, который поворачивает только себя. Ответ: левый (змея), левый дальний (рыба), правый дальний (птица), правый (рыба) .

В большом зале убиваем драуга Йурик Голдурсон, у него есть часть амулета Голдура для задания "Запретная легенда". Осматриваем огромный магический шар в центре, учитель останется около него, и отправит нас за архимагом. На выходе на полукруглой стене берём крик "Ледяная форма" . Возвращаемся в коллегию к Савосу Арену. Награда: Посох магического света.

3. Библиотечные книги
TES V. Коллегия Винтерхолда

Цель: Поговорить с Урагом гор-Шубом

Архимаг пошлёт нас собирать информацию о необычном шаре в библиотеке. В комнате архимага на одной из полок лежит Камень Барензии . В библиотеке Ураг скажет, что нужные книги были украдены бывшим учеником Ортоном. На выходе к нам подойдёт помощник архимага Анкано, и начнёт допрашивать о находке из Саартала.

Цель: Найти украденные книги (0/3)

Отправляемся в башню на вершине скалы "Крепость Феллглоу". Рядом у входа есть крик "Голосовой бросок" . Проходим подземелья крепости, где живут различные маги отступники. Ортона найдём запертым в клетке, освобождаем его. Узнаем, что книги забрала Вызывающая. Из клеток можем освобождать вампиров и оборотней, они будут сражаться на нашей стороне против магов. В центральной комнатке алхимика на столе слева найдём Камень Барензии .

В Зале Ритуалов встретим главную колдунью Вызывающую. При высоком красноречии её можно уговорить отдать книги без боя. Собираем 3 книги с пьедесталов. Ключ от быстрого выхода находится в кармане Вызывающей, нужно обокрасть её, или всё же убить.

Цель: Вернуться в Коллегию

Сдаём книги в библиотеку, в обмен получим 5 книг для общего развития: "Расовый филогенез", "Дитя Нибена", "2920, Месяц Огня очага (т. 9)", "Полный каталог чар для оружия", "В ответ на речь Беро", "Плюсы и минусы чёрной магии".

4. Благие намерения
Скайрим. Прохождение квеста. сайт

Цель: Поговорить с Толфдиром

Идём в центральный зал, увидим, что необычный шар поместили сюда, и изучают его символы. Рассказываем Толфдиру про найденную книгу "Ночь слёз". Вместе осматриваем шар Око Магнуса.

Цель: Следовать за Анкано. Поговорить с Куараниром

Нас снова начнёт допрашивать Анкано. Он хочет больше узнать про Псиджиков. Один из этих магов пришел в Коллегию, и просит встречи с нами. Идём в комнату архимага. Куаранир остановит время, и поговорит с нами наедине. Псиджики опасаются силы шара, и направят нас к местному магу, который поможет совладать с этой силой.

Цель: Найти Авгура Данлейского

Выходим во двор Коллегии с фонтаном, на севере у ограждения найдём люк в полу, спускаемся в подземелье Мидден. В пещерах уничтожаем ледяных призраков. Отпираем дверь ключом. Встретим Авгура в виде светящегося сгустка. Он расскажет, что талморец Анкано тоже интересовался его знаниями.

Цель: Явиться к Савосу Арену

Возвращаемся, пересказываем архимагу, что нам нужно найти Посох Магнуса.

5. Открытие невидимого
Скайрим. Где найти

Цель: Найти развалины Мзулфта

Мирабелла Эрвин расскажет, что посох находится в руинах двемеров. Идёмв Мзулфт, у восточных скал Виндхельма. Внутри увидим умирающего мага Гавроса Плиния. Берём у него ключ, отпираем ворота к раскопкам.

Цель: Найти учёных из Синода. Найти фокусирующий кристалл

Проходим этаж "Паровые машины". Спускаемся в сам Мзулфт. В центральном зале убиваем фалмеров, у мастера теней забираем предмет Фокусирующий кристалл . На пути запертая дверь. Идём в южную комнату, убиваем центуриона мастера, из полукруглого сундука берём Ключ от окулатории . Отпираем дверь на западе. Вторую дверь нам откроет выживший учёный Парат Декимий. Передаём ему кристалл, найденный у фалмера.

Цель: Поместить кристалл в Окулаторию

Входим в зал с лазерами. Парат вставит свой кристалл в устройство. Линзу нужно настроить, изменив её температуру. Для этого рядом лежат книги заклинаний Пламя, Обморожение. Нужно применить Обморожение 3 раза, чтобы лазеры начали указывать точно в центр каждого ряда на стене. После этого нажимаем кнопки на балконе, чтобы сдвинуть зеркала прямо под настроенные лучи.


Цель: Поговорить с Паратом

Сфокусированный свет покажет на стене проекцию всего континента Тамриэля. Учёный скажет, что из Коллегии исходят сильные помехи. Вторая яркая точка на карте, в центре Скайрима - Лабиринтиан. Именно там должен находиться Посох Магнуса.

Цель: Явиться к Савосу Арену

Возвращаемся в Коллегию, увидим, что Анкано заблокировал вход в зал от остальных, и пытается получить силу шара. Похоже, Анкано на самом деле был шпионом Талмора. Все вместе разрушаем магический барьер, произойдёт взрыв. Пара магов пострадает, а Анкано закроется ещё одним слоем защиты.

6. Ликвидация последствий
Скайрим. Прохождение

Цель: Найти архимага. Победить существ

От взрыва в городе появились какие-то Магические аномалии - маленькие летающие сгустки. Архимаг отправит нас защищать жителей Винтерхолда. Существа быстро двигаются, устойчивы от всего, и пытаются улететь, когда у них мало здоровья. Убиваем 10 таких аномалий, и возвращаемся в Коллегию. Узнаем, что архимаг погиб. Награда: Амулет Савоса Арена.

7. Посох Магнуса
TES V: Skyrim. Где найти

Цель: Войти в Лабиринтиан

Мирабелла Эрвин передаст нам дверное кольцо Лабиринтиана, отправляемся туда. Перед входом встретим дух Савоса. Отпираем дверь.

Цель: Найти посох Магнуса

Внутри увидим привидения - воспоминания об экспедиции за посохом. В пещере сражаемся с костяным драконом. Далее встретятся Мать-дымок, Огненный дух. Огненную дверь атакуем заклинанием Обморожение, оно лежит рядом. Ледяную дверь наоборот разрушаем огнём.

Трибуна. В зале увидим, что владелец посоха защищён магическим щитом, его подпитывают два призрака. Убиваем призрака внизу и на балконе. Сражаемся с самим некромантом Морокеи. После победы забираем Посох Магнуса (поглощает 20 магии в секунду), маску Морокей (8/9) (доспехи 13, вес 4, восстановление магии +100%). На выходе полукруглая стена и крик "Замедление времени" . Снаружи нас встретит Эстормо - подельник Анкаро, сражаемся с ним. Возвращаемся в Коллегию.

8. Око Магнуса
Skyrim. сайт

Цель: Проникнуть в Коллегию Винтерхолда при помощи посоха Магнуса

От Толфрида узнаем, что и Мирабелла погибла в наше отсутствие. Берём посох в руки, разрушаем защитные чары. В Зале Стихий предатель Анкаро не обращает на нас внимания, и его невозможно ударить. Посохом начинаем поглощать магию шара, и Анкаро начнёт сражаться. Убиваем его.

Цель: Поговорить с Толфдиром

Явится Куаранир, вызовет остальных Псиджиков, вместе они спрячут Око Магнуса у себя. Толфдир назначит нас новым архимагом. Награда: Ключ от покоев архимага, Одеяние архимага (все заклинания расходуют на 15% меньше магии, +50 магии, +100% скорости восстановления магии).

Побочные квесты Коллегии
Skyrim. Нужно ли выполнять

В Коллегии Винтерхолда есть множество мелких необязательных квестов от коллег, и возможность бесконечно разыскивать и пополнять коллекцию книг в местной библиотеке.

Квест: Работы Шалидора

Цель: Найти работы Шалидора

Ураг гро-Шуб - библиотекарь в коллегии, попросит разыскать редкую книгу. Поднимаемся на "Пик древних", чуть южнее Морфала. Книгу найдём в сундуке. Относим в библиотеку. Ураг гро-Шуб начнёт относиться к нам лучше (нужно для прохождения сюжета без убеждения). Ждём пару суток. Награда: Работы Шалидора: Изменение (3).

2. "Воронья нора" (к западу от Солитьюда). Зачищаем подземелье, можем спасти человека из клетки, но потом он нападёт на нас. В сундуке лежит нужная книга, Драконья чешуйчатая броня благородного рыцаря (доспехи 105, вес 10, легкая броня +22). Относим книгу, ждём 2 суток. Получим те же 3 свитка.

3. "Пещера Толвальда" (к северу от Рифтена). Туда же нам нужно сходить по дополнительному квесту Гильдии воров.

4. "Логово плута" (к западу от Вайтрана).


Квест: Эксперимент Дж"зарго

Цель: Испытать заклинание "Огненный плащ Дж"зарго" на нежити (0/3)

Дж"зарго - ученик каждит в Коллегии. Попросит испытать его самодельные свитки. Отправляемся в любое логово некромантов или вампиров. По сюжету можем применить свитки в Лабиринтиане. Свитки будут поджигать нежить вокруг, но и мы будем получать урон от взрыва. Используем на 3 врагах. Награда: Дж"зарго как союзник.


Квест: Просьба Онмунда

Цель: Поговорить с Энтиром

Онмунд - ученик в Коллегии. Учитель забрал у него фамильный амулет, Онмунд просит вернуть его. Идём к Энтиру, убеждаем его или платим выкуп. Награда: Онмунд как союзник.


Квест: Проект Арнела

Цель: Отнести десять шестерёнок Арнелу Гейну

Арнел Гейн - учитель. Просит принести с раскопок 10 шестерней двемеров. Награда: 750 золота.

Цель: Поговорить с Энтиром. Заполучить посох

Вторая нужная вещь находится у Энтира, но он отдаст её только в обмен на уникальный посох. Идём в башню севернее Фолкрита, убиваем высшего некроманта, забираем Посох Тандила. Приносим учителю, получим Изменённый камень душ.

Цель: Положить изменённый камень душ в конвектор

Эксперимент Арнела не получился в лаборатории, и он отправит нас провести его в двемерских руинах. Идём в любые отмеченные руины, ищем маленький сундук "Двемерский конвектор", кладём туда предмет "Изменённый камень душ", включаем полученную магию "Конвекция Арнела", поджигаем конвектор 3 секунды, забираем камень. Так повторяем в трёх разных местах. Награда: Арнел как союзник.


Цель: Уничтожить аномалию

После окончания сюжета Коллегии, снова говорим с Тофдиром, он расскажет об одной проблеме. Магическая аномалия появилась ещё в одном месте - в леднике к юго-западу от Винтерхолда. Отправляемся туда, убиваем 3 магических сгустка, вохвращаемся.


Разное: Маркарт. Пойти к человеку по имени Имеднейн и забрать предмет

Сергий Турриан - учитель зачарования. Ему поступил заказ из Маркарта, идём туда, в таверне найдём работника Имеднейн, берём его Золотое ожерелье. Относим предмет в Коллегию. Награда: 750 золота.

Бесконечный поиск книг (24–36 золота):

Разное: Найти экземпляр книги [Название]

Ураг гро-Шуб будет просить нас найти особую книгу в отмеченном месте. Всего таких книг 21 штука, награда за них минимальна, их стоит искать, только если захочется почитать их содержимое. Список всех книг:

1. "Вызов Азуры". К северо-западу от Солитьюда корабль на берегу.

2. "Души: чёрные и белые". Лагерь великана, к западу от Вайтрана.

3. "Старый путь". Лагерь великана "Арочный перевал", к западу от Вайтрана.

4. "Висячие сады" На корабле "Гордость Тель Воса", к востоку от Винтерхолда.

5. "Восстановление Арканы". Пещера Говорящие Холмы (на западе от Виндхельма).

6. "Война Первого Совета". Нора Зеленый Ручей (юго-восток от Морфала).

Ритуальные заклинания
Skyrim. Квесты

Когда прокачаем какой-нибудь вид магии до уровня мастерства выше 90-го, в Коллегии появится возможность добыть лучшее заклинание для этой школы. В каждой школе магии свой собственный квест, всего их 5.

Тёмное братство (убийцы)

Задания отмечены символом черепа.

Участники гильдии:

Астрид - глава убежища.

Арнбьорн - норд, оборотень, муж Астрид.

Бабетта - девочка вампир, обучает алхимии.

Габриэла - данмерка, около стола алхимии.

Фестус Крекс - старый норд, зачарователь.

Назир - редгард, даёт побочные контракты, обучает лёгким доспехам.

Визара - аргонианин, тренируется на манекенах.

1. Потерянная невинность
Скайрим. Как вступить в Братство

Цель: Поговорить с Авентиусом Аретино

В городе услышим разговор мальчика, что некий Авентус решил призвать Тёмное братство. Найдём его дом на востоке города, внутри арки. Внутри мальчик-сирота проводит ритуал для вызова Братства. Он примет нас за одного из убийц, и поручит убить его бывшую воспитательницу в приюте.

Цель: Убить Грелод Добрую

В Рифтене, на юге города найдём нужный детский приют. Остаёмся в комнате один на один со старушкой воспитательницей, убиваем её, незаметно для остальных. Задание будет выполнено. Награда: фамильная ценность семьи Аретино.

2. С такими друзьями...
TES V: Skyrim. Что делать

Чуть позже гонец передаст нам записку от неизвестного, на листке будет изображен отпечаток руки и надпись "Мы знаем". После этого в любой таверне покупаем комнату, засыпаем в кровати. Ночью к нам явится убийца Астрид, и похитит нас.

Цель: Убить одного из пленников

Очнёмся в заброшенном доме. Астрид обвинит нас, что мы украли контракт братства. Чтобы искупить свой долг, мы должны убить 1 из 3 пленников с мешками на головах. Можем допросить, за что их поймали. Виновны все, можно убить любого. Астрид оценит нашу готовность убивать, и отметит, где находится её убежище.

Цель: Войти в убежище Тёмного Братства

К западу от Фокрита в скале увидим дверь с черепом, перед ней произносим пароль "Тишина, брат мой". Внутри говорим с Астрид, вступим в братство, и получим комплект доспехов Теней : Капюшон теней с маской (доспехи 38, вес 2, луки +20% урона), Перчатки теней (доспехи 23, вес 2, удар в спину +100% урона), Сапоги теней (доспехи 23, вес 2, бесшумность), Броня теней (доспехи 81, вес 7, сопротивление ядам +50%). В одной из комнат братства можно взять Камень Барензии . Недалеко от входа есть полукруглая стена и крик "Смертный приговор" .

3. Убежище
Скайрим. Прохождение

Цель: Поговорить с Назиром

Астрид посоветует пока выполнить несколько мелких контрактов у Назира. В центре пещеры увидим, как девочка вампир рассказывает истории о своей 300-летней жизни. Назир даст сразу три задания.

1-ый Контракт: Убить Нарфи

Около деревни Айварстед, у центральных гор. Найдём его в доме за рекой.

2-ый Контракт: Убить Эннодия Папия

К западу от Виндхельма, живёт в палатке. Но всё равно лучше убивать его незаметно, чтобы не получить штрафа в соседнем городе.

3-ый Контракт: Убить Бейтильд

В северном городе Данстар. В городе много свидетелей, так что лучше дождаться ночи, и незаметно убить её во сне.

Цель: Вернуться к Назиру

Когда вернёмся, в убежище прибудет шут Цицерон, в гробу он привёз Мать ночи (его можно встретить ранее в квесте "Запоздалые похороны"). Он сбежал из Бравиля, где бушует война. Фестус обрадуется такому гостю, остальные будут в недоумении, но позволят шуту остаться. Получаем у Назира награду за контракты: 3 х 600 золота.

4. Прощай, любовь
TES V: Skyrim. Вики

Цель: Поговорить с Муири

Астрид отправит нас на следующее задание, его нужно получить у аптекаря Миури в городе Маркарт. Идём в магазин "Ведьмина настойка". Миури поручит нам убить Алена Дюфона, который втёрся к ней в доверие, а потом обворовал её богатую знакомую, и теперь её считают виновной. Так же, можно убить Нильсин Расколотый Щит, которая не поддержала её в трудную минуту. Миури даст нам 2 порции яда "Экстракт лотоса", но использовать его не обязательно.

Цель: (Дополнительно) Убить Нильсин Расколотый Щит

Нильсин - девушки в Виндхельме, живёт в северо-западной части города. Можем прокрасться к ней ночью или подкараулить на безлюдной западной улице. Дополнительная награда: Кольцо Муири (созданные зелья на 15% сильнее).

Цель: Убить Алена Дюфона

Дюфон - бандит, который скрывается в двемерских развалинах Ральдбтхар. Спускаемся на этаж "Рынок". Все кнопки на пути активируют ловушки. На пути поднятый мост, чтобы опустить его, нужно убрать застрявшие предметы из всех шестерней вокруг. Одна шестерня в пруду под водой, остальные на боковых стенах и сзади. Сражаемся с центурионом мастером. Награда: 600–1200 золота.

5. Шепотки во тьме
Скайрим. Гайд

Цель: Спрятаться в гробу Матери Ночи

Астрид подозревает шута Цицерона в предательстве, она слышала, что он с кем-то шептался у себя в комнате. Нам нужно проследить за ним, для этого прячемся в гробу, в обнимку с древней мумией.

Цель: Подслушать Цицерона

Шут всего лишь ведёт монолог с Матерью Ночи, но не слышит её ответов. А мы услышим. Богиня убийц поручит нам поехать в Воундруд, к Амону Мотьеру.

Цель: Поговорить с Цицероном, с Астрид

Сообщаем об этом Цицерону, называем нужный пароль. Он поверит, и назовёт нас Слышащим. Но Астрид будет против, она возьмёт время подумать над случившимся, а нас отправить выполнять пару обычных контрактов.

4-ый Контракт: Убить Херна

Херн - вампир, живущий в отдельном доме с женой, у южного озера.


5-ый Контракт: Убить Лурбука

Лурбук - бард в Морфале. В таверне "Верески" ждём ночи, или прячемся за колонной, и незаметно стреляем оттуда. Награда: 400–750 золота.

6. Со смертью тишины
TES V: Skyrim. Что лучше

Цель: Поговорить с Амоном Мотьером

Астрид всё же разрешит нам проверить контракт, полученный от самой Матери Ночи. Отправляемся в руины "Воундруд", в центре Скайрима. Амон Мотьер предложит нам убить... самого императора Тамриэля! Получим от заказчика письмо и амулет, в качестве будущей оплаты.

Цель: Доставить Астрид письмо и амулет. Показать амулет Делвину Меллори

Возвращаемся в братство. Астрид отправит нас с амулетом к оценщику в Рифтен, в гильдию воров. Делвин скажет, что это амулет императорского Совета Старейшин, стоит целое состояние. Он согласен его купить. Пока возвращаем амулет к Астрид.

7. Пока смерть не разлучит нас
Скайрим. Прохождение. сайт

Цель: Убить Витторию Вичи

Чтобы заставить императора приехать в Скайрим, мы должны убить его кузину Витторию Вичи, прямо во время её свадьбы с ярлом Солитьюда. Опрашиваем всех в убежище, девочка Бабетта посоветует нам сбросить на невесту статую над балконом. Габриэла скажет, что оставила на балконе лук и стрелы для нас. Для получения премии, нужно убить невесту во время произнесения её речи.

Как только явимся на свадьбу, у нас будет 2 минуты до начала речи невесты. Заходим в северный храм, там поднимаемся на этаж выше, и выйдем на балкон. Ждём, когда невеста появится на балконе ниже, и начнёт свою речь. Дотрагиваемся до статуи, и она обвалится на Витторию Вичи. Пока будем скрываться, увидим, что другой убийца Визара устроит драку между гостями. Награда: 750–1500 золота. Премия: талант "Вызов призрачного ассасина" .

8. Уязвимое место
Древние свитки 5: Скайрим

Цель: Поговорить с Габриэлой

Габриэла расскажет, что император собрался приехать в провинцию. Уже прибыли его личные телохранители Пенитус Окулатус. Нам нужно найти сына их командира - Гая Марона, убить и подкинуть ему записку с компроматом. Для получения премии, нужно убить Гая не в пути, и не на базе Драконий мост, а в любом большом городе.

Цель: (Дополнительно) Украсть расписание поездки Гая Марона

Отправляемся в штаб "Драконий мост". В доме "Пост Пенитус Окулатус" дежурит один или два солдата, на столе лежит расписание. Незаметно от солдат, воруем листок. Очерёдность посещения больших городов: Солитьюд, Виндхельм, Рифтен, Вайтран, Маркарт.

Цель: Убить Гая Марона

Гай будет постоянно патрулировать между городами. В пути он будет один, в городах его будут встречать солдаты империи. Лучший вариант - незаметно выстрелить в Гая стрелой с эффектом "берсерк", он начнёт драку со своими же солдатами. Но он не может умереть от посторонних людей, и будет постоянно возрождаться, нам нужно вовремя нанести последний удар другой стрелой. Подходим, подкладываем ему "Компрометирующее письмо".

Цель: Вернуться к Габриэле

Награда: 750–1500 золота. Премия: Амулет для провидицы , с его помощью в Вайтране у Олавы Немощной сможем узнать своё будущее. Она иносказательно расскажет о скорой судьбе братства.

9. Лекарство от безумия

Цель: Поговорить с Астрид

Узнаем, что в убежище произошло несчастье. Цицерон начал войну с братством: ранил Визару, пытался убить Астрид, а потом сбежал. Арбьорн погнался за ним.

Цель: Обыскать комнату Цицерона. Повидать Тенегрива

В комнате читаем 5 дневников шута. Узнаем, что в Скайриме есть более старое убежище Тёмного Братства, там и решил укрыться Цицерон. Говорим об этом Астрид, отправляемся в погоню. Лидер Братства выдаст нам своего коня по кличке Тенегрив.

Цель: Найти Арнбьорна. Войти в Данстарское убежище

Перемещаемся в северный город Данстар, на берегу чуть севернее найдём убежище. У входа раненный Арнбьорн, помогаем ему, он вернётся к братству. Шут тоже ранен, но успел запереться внутри. Отвечаем на вопрос двери: "Что есть величайшая иллюзия жизни?" Правильный ответ из дневников: "Невинность, брат мой" .

Внутри сражаемся с призраками Стражами святилища, уклоняемся от всевозможных ловушек. Выходим в круглое окно, попадём в ледяные пещеры, убиваем тролля. Войдём в убежище с другой стороны, отпираем двери.

Цель: Убить Цицерона или покинуть убежище

Найдём тяжело раненного шута. Он просит не убивать его.

1 вариант - убиваем шута .

2 вариант - оставляем в живых . В конце сюжета он вернётся в Братство.

Выходим по быстрому пути. Возвращаемся к Астрид. Награда: Тенегрив (чёрный неубиваемый конь).

10. Убийственный рецепт
TES V: Skyrim. Что делать

Цель: Явится к Фестусу Крексу

Астрид поручит нам убить Гурмана - лучшего повара Тамриэля, чтобы пробраться на обед к императору. Сложность в том, что о Гурмане ничего неизвестно, кроме его псевдонима. Старик Фестус скажет, что нам нужно допросить и убить повара, у которого есть книга с автографом Гурмана. Опрашиваем коллег, нам посоветуют спрятать тело в воде.

Цель: Допросить Антона Вирана. Убить

Идём в Маркарт, в замке общаемся поваром. Применяем угрозу, и узнаем, что Гурман - орк, живущий в таверне "Ночные ворота". Нужно устранить Антона, как единственного свидетеля. Он постоянно на кухне, так что нужно незаметно выстрелить издалека, или подложить ему яд в карманы.

Цель: Убить Балагога гро-Нолоба

Цель: (Дополнительно) Спрятать тело Балагога

Добираемся до таверны у горного озера. Орк чаще всего сидит у себя в комнате, но в полдень выходит отдохнуть на мостику у озера. Стреляем в него сзади, и он сам свалится в воду, где его тело не найдут. Ныряем, забираем его Грамоту Гурмана.

Цель: Вернуться к Фестусу Крексу

Награда: 1500 золота. Премия: Кольцо ночного ткача (скрытность +10%, заклинания разрушения дешевле на 10%).

11. Смерть Империи
Скайрим. Википедия

Цель: Явится к Астрид

Все приготовления сделаны, пора убить самого императора. Астрид передаст нам особо сильный яд Корень жарницы, который нужно добавить в блюдо.

Цель: Явится к командиру Марону, к Джианне

Отправляемся в Солитьюд, в казармах говорим с командиром, показываем грамоту Гурмана, и нас пропустят на кухню. Местная кухарка Джианна будет помогать. По её просьбе надеваем Поварской колпак, они лежат на полке слева. В разговоре выбираем, какие ингредиенты добавить в бульон. В конце добавляем корень жарницы.

Цель: Следовать за Джианной в трапезную

Поднимаемся в комнату к императору. Тит Мид II отведает блюдо, и тут же смертельно отравится. Нам не обязательно ждать перед ним, сразу подходим к дальней двери из комнаты. Как только увидим смерть императора, сразу выходим наружу.

Цель: Сбежать из башни

На мосту нас встретит засада командира Марона. Окажется, что мы убили лишь двойника императора. Кто-то предал нас: рассказал о нашем покушении, в обмен на сохранность остальных членов Братства. Но Марон скажет, что не собирается выполнять сделку, он нападёт и перебьёт всё Братство. Отбиваемся от 3 легионеров, спускаемся в город, платим штраф, и сможем спокойно выйти.

12. Смерть воплощенная
TES V: Skyrim. Все квесты

Цель: Проникнуть в убежище. Найти выживших

Когда вернёмся на базу, увидим у входа 3 легионеров, убиваем их. Убежище в огне, но ещё можно пройти. Увидим, как легионеры убьют оборотня Арбьорна. Помогаем Назиру одолеть двух врагов, и он выживет.

Цель: Выбраться из убежища

Выйти уже не успеем, основной выход завалит. Мать Ночи прошепчет, что можем спастись только около неё. Прячемся в её гробу. Через витраж упадём в источник в центре пещеры.

Цель: Поговорить с Астрид. Убить Астрид

Цель: (Дополнительно) Забрать Клинок Горя

Когда очнёмся, пожар уже утихнет. Из гроба нас достанут Назир и Бабетта. В соседней комнате найдём тяжело обгоревшую Астрид. Она расскажет, что предала нас, пытаясь спасти остальное Братство, но неудачно. А теперь она провела Чёрное таинство с пасленом и кинжалом, и просит убить её. Выполняем контракт. Награда: Клинок Горя (урон 25, вес 7, поглощение 10 здоровья).

Цель: Вернуться к Матери Ночи

Мумия скажет нам, что Тёмное Братство не уничтожено полностью, пока живы мы. И потому нужно довести до конца своё дело - убить настоящего императора.

13. Слава Ситису!
Скайрим. Финальная миссия убийц

Цель: Поговорить с Назиром, Амоном

Назир с Бабеттой собираются переехать в древнее убежище. Мы отправляемся к заказчику Амону Мотьеру в Вайтран, говорим, что обязательно выполним контракт. От Амона узнаем, что настоящий император сейчас на своём корабле "Катария", готовится к отплытию из Скайрима.

Цель: (Дополнительно) Убить командира Марона

В Солитьюде спускаемся в порт на юге. Марон там, только что провожал императора. Вокруг него лишь пара солдат. Но лучше убить его незаметно: сесть как можно выше, и оттуда подстрелить его ядовитой стрелой.

Цель: Подняться на борт "Катарии". Убить императора!

Корабль стоит чуть севернее Солитьюда, под огромной скалой аркой. Подплываем к кораблю, забираемся в трюм по цепи якоря. Внутри можем убивать всех матросов и солдат, городские штрафы здесь не действуют. На двери в каюту императора замок уровня мастер, так что лучше снять ключ с главных охранников.

Цель: Убить императора!

Император уже ждёт нас. Он не верил, что от Тёмного Братства можно уйти живым. Но перед смертью он попросит точно также убить его заказчика - предателя Амона. Убиваем императора, спрыгиваем с корабля.

Цель: Явиться к Амону Мотьеру

Возвращаемся в таверну Вайтрана. Амон скажет, где забрать награду. Можем убить или оставить Амона в живых, это ни на что не повлияет. Идём в ту же пещеру, где получили контракт, в урне найдём оплату: 20 000 золота.

Где повесить голову врага
Скайрим. Новое убежище

Цель: Воспользоваться услугами Делвина Меллори

Добираемся в Данстарское убежище. Говорим с Назиром, рассказываем ему, сколько получили денег. Назир посоветует потратить деньги у Делвина Мелори в Рифтене, чтобы обставить новое убежище необходимым оборудованием. Все улучшения стоят 19 000 золота. Сможем продолжать выполнять побочные задания Братства.

Побочные контракты Тёмного братства
Скайрим. Нужно ли выполнять

Побочные контракты у Назира (750 золота):

6 Контракт: Убить Дикуса

Дикус - ящер, сидит у разбитого корабля "Каприз Хелы". Лёгкая мишень.


7 Контракт: Убить Анориата

Анориат - мясник на рынке вайтрана Вайтрана. Можно убить из-за угла восточного дома. Или можно дождаться, пока он уснёт в таверне.


8 Контракт: Убить Ма"рандру-джо

Ма - каджит, сопровождающий караваны. Он всегда в окружении других наёмников. Либо ждём, пока он остановится в любом лагере, либо издалека прицельно стреляем отравленной стрелой.


9 Контракт: Убить Агнис

Агнис - старуха в форте Греймур. В форте десяток разбойников.


10 Контракт: Убить Мейлура

Мейлур - маг отступник в руинах Мзинчалефт. Внутри много разбойников.


11 Контракт: Убить Хелварда

Хелвард - хускарл в Фолкрите. Лучше убивать ночью в отдельной комнате.


12 Контракт: Убить Сафию

Сафия - капитан пиратского корабля. Незаметно проходим мимо матросов.

Бесконечные контракты Матери Ночи (1200 золота):

Гражданская война (Имперский легион / Братья Бури)

Провинция Скайрим давным-давно была завоёвана Империей Тамриэль, и стала её составной частью. Незадолго до начала сюжета, ярл Ульфрик Буревестник поднял восстание, и начал освободительную войну местных жителей нордов против империи.

Мы можем поучаствовать в этой войне на любой стороне. Если вступим в одну группу, то уже не сможем вступить в другую, они взаимоисключающие. Но задания у обеих группировок примерно одинаковые. Все достижения можно получить, пройдя сюжетную линию всего одной любой группировки.

Вступать в гражданскую войну лучше уже после выполнения всех остальных заданий, потому что из-за военных действий некоторые другие задания могут стать недоступны. Ещё один вариант: сохраниться, пройти войну, получить все военные достижения, и загрузиться до начала конфликта.

Имперский легион

1. Вступление в легион
Скайрим. Когда лучше проходить

Разное: Вступить в Имперский легион

Пообщавшись с любым стражником империи, узнаем, что можно записаться к ним в армию. Отправляемся в северо-западный город Солитьюд, там идём в казармы Мрачного замка. Легат Рикке даст нам вступительное задание.

Цель: Освободить форт Храгстад

Добираемся до форта на западе от города. Внутри не вражеская армия, а несколько бандитов, нужно уничтожить их всех. После победы возвращаемся к Рикке.

Цель: Принести присягу. Получить у Бейранда имперское снаряжение

Как только произнесём присягу, у нас закроется доступ к заданиям Братьев Бури. У местного кузнеца сможем взять бесплатный комплект доспехов. При этом есть выбор по типу брони: лёгкая, средняя, тяжелая.

2. Зубчатая корона
TES V: Skyrim. Война

Цель: Встретиться с легатом Рикке около Корваньюнда

Бунтовщику Ульфрику нужен хоть какой-то символ власти, чтобы повысить число своих последователей. Он задумал откопать древнюю корону в гробнице нордов, к западу от Вайтрана. Нам нужно помешать ему. В составе небольшого отряда отправляемся к гробнице.

Цель: Добыть Зубчатую корону

1 этаж - Залы. Увидим, что Братья Бури уже здесь, сражаемся. В коридоре ловушка, нам нужно подняться наверх, оттуда можем выстрелить в подвешенные кувшины, и сжечь врагов своей же огненной ловушкой.

2 этаж. На пути круглая дверь с символами. Прямо перед ней подбираем Эбонитовый коготь, смотрим на нём комбинацию, вводим: волк, мотылёк, дракон . Дальше запертая решетка, поднимаемся наверх, проходим по мостику, нажимаем небольшой рычаг на стене.

3 этаж - Крипта. В зале три драугра-военачальника, убиваем их всех, с головы главного забираем Зубчатую корону. Рядом на стене крик "Замедление времени" . Относим корону генералу Туллию.

3. Сообщение для Вайтрана
Скайрим. Что выбрать

Цель: Доставить сообщение ярлу Вайтрана

Генерал Туллий передаст нам важное сообщение, относим его ярлу Вайтрана. Ярл Балгруф встанет на сторону Империи, и поручит нам доставить топор Ульфрику, как знак объявление войны. Ульфрик примет сообщение, и отпустит нас. Когда вернёмся, увидим приготовления к бою. К ярлу прибыл легат Квентин Сцилий.

4. Битва при Вайтране
TES V: Skyrim. За кого воевать

Цель: Легат Рикке вызывает меня к себе

Вайтран начнут обстреливать. Бежим к городским воротам, там услышим воодушевляющую речь Рикке. Вместе с её отрядом отбиваемся от Братьев Бури.

Цель: Уничтожить нападающих (Осталось 100%)

На экране появится счётчик того, сколько осталось нападающих. За каждого убитого отбавляется по 3%, итого нам нужно убить 33 врага. Также нужно удерживать позиции - не дать нападающим разрушить баррикады на пути.

За победу в битве получим от генерала Даэдрический меч инферно, и новое звание - квестор.

5. Объединение Скайрима
Скайрим. Что делать после победы

Это задание объединяет в себе несколько последующих. Генерал будет отправлять нас в различные имперские лагеря. В каждом лагере выполняем по заданию, чтобы взять под контроль всю территорию провинции Скайрим.


Дезинформация

Цель: Гонец Братьев Бури с важными документами будет проезжать поблизости. Нужно перехватить его

Белый берег. Ищём вражеского гонца около Таверны "Ночные ворота". Спрашиваем владельца таверны Ходринга, убеждаем его любым способом, и увидим, где на дороге находится гонец. Убиваем гонца, забираем документ. Возвращаемся к легату, он прочитает, и напишет поддельный документ. Относим сообщение вражескому офицеру Фромкмар Порванный Стяг.


Битва за Форт Дунстад

Белый берег. Отряд противников остался без подкрепления, идём штурмовать их крепость, южнее Данстара. Уничтожаем 100% вражеских воинов. После победы возвращаемся к генералу Туллию, получим Двемерский щит и звание Префекта.


Вернуть контроль над Рифтом

Рифт. (Задание может быть пропущено, если получили этот регион во время дипломатических переговоров в квесте "Бесконечная пора"). Нужно устроит шантаж местной правительницы, которая связана с Гильдией воров. Крадём письмо из комода Ануриэль, показываем ей. Ярл выдаст нам секретные сведения о врагах. Вместе с отрядом Хадвара перехватываем караван Братьев Бури.


Битва за Форт Гринвол

Рифт. Захватываем форт. Награда: звание Трибун.


Форт Кастав - спасение товарищей

Винтерхолд. Незаметно проникаем в подвал форта, там освобождаем из клеток пленных солдат, вместе с ними зачищаем форт от врагов. Награда: Эбонитовая броня, звание Легат.


Битва за Форт Сноухок

Хьялмарк. (Задание появится, только если сдали этот регион во время дипломатических переговоров в квесте "Бесконечная пора"). Захватываем форт.


Битва за Форт Сангард

Предел. (Задание появится, только если сдали этот регион во время дипломатических переговоров в квесте "Бесконечная пора"). Захватываем форт.


Битва за Форт Амол

Истмарк. Зачищаем последний форт от врагов.

6. Битва при Виндхельме
Скайрим. Финал войны

Цель: Генерал Туллий вызывает меня к себе

Все прочие регионы захвачены, пришло время штурмовать главный вражеский город Виндхельм. Штурмом будет руководить сам генерал Туллий.

Цель: Заставить Ульфрика капитулировать

Перемещаемся к воротам, вместе с отрядом входим в город. Внутри постоянно появляются вражеские воины, убивать их не обязательно, можно пробегать мимо. Центральная улица завалена баррикадами, так что идём по левому переулку, через кладбище. Деревянные баррикады легко разрушаются.

Цель: Казнить Ульфрика Буревестника

Входим в королевский дворец. Здесь только Ульфрик и его генерал Галмар. Слушаем их разговор с Туллием и Рикке. Вступаем в бой. Ульфрик не погибнет сразу. Он попросит, чтобы его добил именно довакин. Можем сделать последний удар, или отказаться. В любом случае, Ульфрик Буревестник погибнет.

Цель: Явиться к генералу Туллию

Награда: Меч Туллия. Генерал зачитает победную речь перед солдатами. На этом война будет окончена.

Братья Бури

1. Вступление в ряды Братьев Бури
TES V: Skyrim. Квест

Разное: Вступить к Братьям Бури

Пообщавшись с любым стражником нордом, узнаем, что можно записаться к ним в армию. Отправляемся в восточный город Виндхельм, там идём в замок Ульфрика Буревестника. Его генерал Галмар даст нам вступительное задание.

Цель: Убить ледяного духа

Добираемся до Камня змея, в северо-восточном углу карты. Убиваем ледяных привидений вокруг. Возвращаемся. Нас согласятся принять.

Цель: Принести присягу. Получить снаряжение

Как только произнесём присягу, у нас закроется доступ к заданиям Имперского Легиона. У местного кузнеца сможем взять бесплатный комплект доспехов. При этом есть выбор по типу брони: лёгкая, средняя, тяжелая.

2. Зубчатая корона

3. Сообщение для Вайтрана

4. Битва при Вайтране

5. Объединение Скайрима

6. Освобождение Солитьюда

 
Статьи по теме:
Игры крокодильчик свомпи играть онлайн бесплатно без регистрации Бесплатные онлайн игры про Крокодильчика Свомпи
Большинство сородичей Свомпи его не понимают и его привычки им чужды.Они считают его весьма странным и удивляются его привычкам. Для того, чтобы принять душ, крокодильчику нужно преодолеть сопротивление собратьев. При помощи самых разных средств они хотят
Карта прятки для майнкрафт 1
4.2 / 5 ( 201 votes ) Скачайте лучшие карты на прятки для Minecraft PE: Диснейленд, горная ферма, пиратский корабль, пустыня и зимний остров уже ждут вас! Прятки - мини игра в Майнкрафт, правила которой просты. Но сложно найти хорошую локацию для т
Игры винкс пазлы для девочек
Обожаете добрый и волшебный мультик о сказочных феях Винкс? Нравится покорпеть над сложными головоломками? Любите собирать красочные пазлы? Тогда игра Пазлы Винкс для девочек приглашает вас занимательно провести время за складыванием картинок по сюжетам л
DA: Awakening Квесты в башне Бдения
VIGIL’S KEEP/КРЕПОСТЬ БДЕНИЯ - ПРИБЫТИЕ Сюжетные квесты Атака на Крепость Бдения Кратко проинформировав вас, что Порождения Тьмы отнюдь не отступили на Глубинные Тропы, как им полагалось после смерти архидемона, а потому вам надлежит разобраться с си