The Whispered World: Прохождение. Прохождение игры ускользающий мир Кое-что из земли


Интерфейс:

Esc – выход в меню
Инвентарь – правая кнопка мыши
Взаимодействие с предметами – навести мышку на предмет, зажать левую кнопку и немного подержать. Появится меню – рот (поговорить), глаз (осмотреть) и рука (взять).
Использовать предмет из инвентаря – выделить предмет и нажать на то место, куда вы хотите его применить (курсор примет вид предмета).
Пробел – активные точки на экране.

У вас есть помощник – гусеница по имени Спот, который может изменять свою форму (5 разных состояний). Меню для Спота находится в верхнем правом углу экрана.
Спот «гусеница» – обычное состояние
Спот «гиря» – применяется, когда нужен большой вес или большой объем
Спот «спички» – применяется, когда нужен огонь
Спот «камешки» – применяется, когда его нужно сделать маленького размера
Спот «лента» – применяется, когда нужно что-то связать или забраться в узкое отверстие

В этой игре вы играете за клоуна по имени Сэдвик.

Глава 1. Осенний лес

Ночью Сэдвику опять снились кошмары.
Проснувшись, откройте дверь и выходите на улицу. Автоматически вы подойдете к гусенице по имени Спот, который находится в центре полянки. Человек, жонглирующий красными шариками около фургона, - ваш брат Бен. Он говорит, что Спота нужно напоить.
Подойдите к корыту справа от Бена и окуните Спота в воду. Когда он выпрыгнет, то изменит форму и станет круглым, как мячик. Переведите курсор в верхний правый угол экрана. Картинка завернется, и вы увидите меню Спота. Он может принимать пять разных состояний, сейчас вам доступны первые два – Спот-гусеница и Спот-гиря.
Осмотрите полянку. Кроме Бена, около второго фургона сидит ваш дедушка. Справа спит дракон по имени Бруно.
Попробуйте пройти налево, чтобы исследовать лес, но вы сразу же вернетесь обратно. Бен посмеется и скажет, что у вас топографический кретинизм. Поговорите с ним полностью и выясните, что компас есть у дедушки, а карту Бен спрятал в своем фургоне. Ее нелегко найти, потому что дедушка постоянно путает ее с рецептами. Спросите Бена, что нужно сегодня сделать, и тот скажет, что необходимо потренироваться в исполнении трюка «Полет из пушки».
Идите в фургон. Откройте ящик стола, на котором стоит свечка (иконка «рука»), и посмотрите, что находится внутри (иконка «глаз»). Заберите список дел на сегодняшний день. Обратите внимание, что сегодня нужно попрактиковаться в произнесении алфавита с помощью отрыжки, сделать трюк «Полет из пушки», посмотреть рассвет, убрать фургон, получить аудиенцию (у кого, интересно?), вымыть Бруно и покормить Спота.
Посмотрите на листок над кроватью – на нем изображен трюк «Полет из пушки».
Подойдите к печке. Заслонку невозможно открыть, потому что сломана ручка. Наверху в печной трубе есть дыра. Придайте Споту обычный вид («гусеница») и примените на дыру (иконка «рука»). Спот откроет печку изнутри и, чихая от золы, выкатится наружу. Посмотрите в печку и заберите сундук. Нажмите на голову медвежьей шкуры и заберите ключ. В инвентаре совместите сундук и ключ (выделите ключ и примените на сундук) и достаньте карту.
Оторвите лапу у шкуры – пригодится.

Выходите на улицу и прихватите с собой лопату, которая стоит слева у входа.
Поговорите с дедушкой. После долгого разговора он отдаст вам компас.
Откройте дверь во второй фургон. Справа со стола заберите вставную челюсть и носовой платок, на котором она лежит. На левой стене под полкой с банками висит сетка для волос, заберите ее с собой. Закройте дверь изнутри и заберите пробку от бутылки, которая стоит справа от двери. Понюхайте суп (иконка «глаз») – он из нефти.

На переднем плане экрана есть ловушки для огненных драконов, которых можно использовать вечером вместо фонарей. Чтобы зажечь свет, в ловушку нужно положить красное яйцо, которого у вас пока нет (кстати, любимая еда Спота – огненные драконы).
Идите в лес.
Перед вами появится карта, выберите новую локацию «Берег».
Познакомьтесь с человечком по имени Бобби. Поговорите с ним об эзгиле, которого он боится. Бобби – посыльный короля, или «часки», и несет Шепчущий камень назад в крепость короля, Корону. Этот камень - очень важная вещь: он используется для предотвращения конца мира. Сэдвик тоже хочет стать «часки», поэтому Бобби предложит ему пройти тест – поймать рыбу.
Перед ногами Бобби лежит веточка. Поднимите ее и в инвентаре совместите с сеткой для волос - получится сачок. Закиньте его в озеро, и в инвентаре автоматически появится рыба. Отдайте ее Бобби, а когда он ее съест, Сэдвик автоматически подберет рыбью кость.

Расскажите Бобби о ночных кошмарах, и тот посоветует отправиться к оракулу по имени Шана, которая сможет помочь их интерпретировать. Где именно живет Шана, Бобби не знает, но нанесет новые точки на карту. У вас появятся локации «Руины», «Пещера» и «Дерево».
Нажмите на карте на локацию «Руины».
Идите налево через мостик. Дорога к воротам заросла кустарником – нужен нож.
Слева стоит статуя с высунутым языком. Прочитайте, что написано на языке: «В память о могущественных морских глазах. Они наблюдали за нашим миром в течение тысячелетий. Они смотрели за нами из тысяч глаз. Мы принесли им зеленый круглый фрукт в жертву. Они наградили нас, принеся свет в наши жизни».
Лоб статуи зарос мхом. Протрите его носовым платком, и вы увидите отверстие. Очевидно, статуя – это какой-то механизм, для которого необходим ключ.
У основания статуи подберите двух черепах - пригодятся.

Вернитесь за советом к Бобби - вы узнаете, что в качестве ключа к статуе может подойти Шепчущий камень. Заберите его у Бобби и возвращайтесь в руины.
Вставьте камень в отверстие – земля затрясется, камень упадет на землю, а Спот его сразу же проглотит. Об этом несчастье нужно сказать Бобби.
Вернитесь на берег, но Бобби уже нет. Подберите нож и две бомбы рядом с тем местом, где он сидел.
Возвращайтесь в руины, разрежьте ножом кустарник и идите дальше. Вы познакомитесь с двумя камнями, лежащими у тропинки и готовящими заговор по порабощению мира. Он зададут Сэдвику три вопроса, на которые вы пока не знаете ответ. Один из камней будет вам подсказывать, поэтому просто повторяйте за ним:
- как выглядит Шана? Это змея
- сколько глаз у рыбы Морейе? Одиннадцать
- где живет Калида? На острове в центре озера
В награду вы получите каменный порошок в бутылочке, который автоматически появится в вашем инвентаре.
Справа – дверь посреди дороги, за которой ничего нет. Камни говорят, что это дверь в дом Шаны, и она по-прежнему живет в доме.
Откройте дверь и пройдите через нее - Сэдвик сразу же вернется назад. Поговорите с камнями – в дом нельзя войти обычным путем. Встаньте слева от двери, и, когда вы увидите на экране стрелку «вниз», выйдите из двери с обратной стороны на тропинку.

Осмотрите кресло, стеллаж с пергаментами, глобус и большие часы. Выходите на улицу и поговорите с камнями. Они объяснят, что Шану можно увидеть только через полчаса после полуночи. Вернитесь в дом и подойдите к часам – на них не хватает часовой стрелки. Достаньте из инвентаря рыбью кость и примените на циферблат. Щелкните левой кнопкой мыши по минутной стрелке, и она засветится. Нажмите на циферблате на цифру VI, и стрелка передвинется. Аналогично поставьте часовую стрелку на XII. Нажмите на кнопку в центре циферблата, и, если все правильно, луч света упадет на стеллаж с пергаментами.
Возьмите пергамент, на который указывает луч, и прочитайте: «Сделать одолжение спящему гиганту». Откройте инвентарь и посмотрите список дел – в 12:15 вы должны вымыть Бруно.
Установите часы на 12:15 и прочитайте следующую записку: «Краски возвращаются в этот мир». Посмотрите список дел – рассвет начинается в 5:30. Установите это время, и перед вами появится Шана.
Поговорите с ней о своих кошмарах и расскажите, что вы помогаете Бобби. Она ответит, что ваша миссия – вернуть Шепчущий камень в крепость короля. В этом поможет Калида, которая живет на острове в центре озера. Найти остров поможет огонь, который блуждает в дремучем лесу. Войдя в транс, Шана скажет, что Сэдвик разрушит этот мир, а когда она придет в себя, то спросит вас, о чем она говорила. Вам придется соврать и сказать Шане, что ваша миссия – защита королевства.
Идите назад, и около статуи вы увидите тритона, который играет с красным яйцом. На просьбу отдать яйцо тритон что-то недовольно пробурчит - надо найти способ, как его отобрать, потому что у вас закончились яйца и вечером в цирке будет темно.
Выберите локацию «Дерево».
Вокруг него летают светлячки - очевидно, это и есть блуждающий огонь, о котором говорила Шана. Попробуйте поймать жуков – не получается (иконка «рука»). Посмотрите на дерево – светлячки улетают в дупло. Обратите внимание, что выше и правее дупла на дереве есть смола.

Заткните дупло пробкой и попробуйте еще раз поймать светлячков – теперь они улетят под камень. Отодвиньте его рукой и раскопайте лопатой яму. Лезьте вниз. Пройдите налево и дотроньтесь до земли - пахнет бензином. Залезьте наверх – вы окажетесь на вершине дерева. Нажмите на остров посреди озера – как же туда попасть? Наверно, нужно выполнить трюк «Полет из пушки».
Возвращайтесь в цирк и идите в свой фургон. Еще раз изучите листок над кроватью. Для выполнения трюка понадобится пушка, бомба, фитиль, сопло, парашют и Сэдвик в качестве снаряда.
В качестве парашюта подойдут дедушкины панталоны, которые сохнут на веревке между фургонами. Попробуйте их взять, но Бен не позволит. Идите на хитрость и спросите, чего он не боится. Бен ответит, что он не боится пауков, тигров и прочей живности, а боится только эзгилов. Дальше вы должны выяснить внешность эзгила - для этого из нескольких вариантов нужно выбрать единственный правильный. У вас должно получиться двухголовое чудовище с когтями и зубами. (Если вы отвечаете неправильно, можно поговорить с Беном еще раз).
Зубы у вас уже есть – это дедушкина вставная челюсть. Две головы тоже – это две черепахи. Когти заменит лапа с медвежьей шкуры.
Теперь все это нужно скрепить – подойдет смола с дерева, но ее надо во что-то налить.
Выберите локацию «Пещера».
Перед ней стоят несколько тотемов, на одном из которых есть чаша. Самому оторвать не получается, придется использовать Спота. Превратите его в «гирю» и примените на чашу. Сэдвик бросит Спота, и чаша отломится.

Пройдите в пещеру и посмотрите на гигантскую паутину, преграждающую путь вниз. Сэдвик боится пауков, но от паутины нужно как-то избавиться, потому что внизу может быть спрятано что-нибудь полезное.
Вернитесь к дереву и наберите смолы. В инвентаре соедините чашу с челюстью, добавьте черепах и лапу - получится эзгил.
Вернитесь в цирк и покажите монстра Бену. Он испугается и закроет лицо руками. Быстро заберите панталоны, а заодно и красный шарик, которым он жонглировал (если вы не успели, покажите ему монстра еще раз). Идите в свой фургон и подберите упавшую шляпу – пригодится.
Вернитесь на локацию «Руины» и бросьте шарик тритону. Он побежит за ним, а вы заберете яйцо.
Идите в цирк и положите яйцо в ловушку для драконов - загорится огонь. Т.к. Спот любит полакомиться драконами, примените на ловушку Спота в состоянии «гусеница», и вы получите горящую гусеницу («спички»).
Идите в пещеру и горящим Спотом сожгите паутину. Спуститесь по ступенькам – из темноты на Сэдвика смотрят глаза. Подсчитайте их количество – должно получиться 11. Примените на них Спота в виде гири, и пещера осветится, - оказывается, это огромная рыба с 11 глазами. Внизу справа лежит веревка – очень полезная вещь для изготовления фитиля.

Идите в цирк, окуните веревку в дедушкин суп – фитиль готов. Не хватает сопла для пушки. Идите в свой фургон и подберите упавшую шляпу, в инвентаре насыпьте на нее каменный порошок, и шляпа окаменеет.
Вернитесь к дереву и залезьте в яму.
Примените на бензин на земле бомбы и фитиль. Подожгите фитиль Спотом в состоянии «спички». Залезьте наверх. Заткните выход шляпой и сядьте на нее (иконка «рука»).
Фитиль догорит, бомбы взорвутся, шляпа выскочит из дерева, а Сэдвик и Спот полетят к острову. Панталоны в качестве парашюта замедлят падение.

Глава 2. Пробуждение Калиды

Проснувшись, поговорите с монахом Мулахаем. Когда он уйдет, осмотрите местность. Рядом стоит статуя, на которой написано, что «Калида имеет свои уши в воде». Около мостков из воды торчит палка, которую пока невозможно вытащить, в озере - какие-то странные пузырьки.
Идите направо и на следующей локации подберите черенок лопаты. По подвесному мосту идите в деревню. Вы увидите колокольчик, у которого нет веревки. Идите выше – первый дом закрыт. Идите дальше. Второй дом открыт, в нем живет Бандо.
Поговорите с ним полностью. Бандо расскажет, как разбудить Калиду: нужно позвонить в колокольчик, подуть в горн и запустить фабрику по добыче жемчуга. Хозяином острова является Рубен, который живет на вершине скалы.
Попросите у Бандо разрешения взять лестницу, которая стоит у левой стены. Посмотрите на медвежью шкуру на полу и заберите клык. Справа от двери висит ключ, но Бандо не разрешит его взять.
Идите направо. Здесь находится дверь, на которой нет ручки, и механизм с рычагом и шестеренками. Около двери стоит ящик, откройте его, и из ящика выскочит красная птичка. Подберите шестеренку и топор (слева).

Вернитесь к Бандо и спросите его о птичке – это яки. Чтобы птички не пели и не будили Калиду, Рубен распорядился поставить по всему острову свечи, потому что яки боятся света. Запертая дверь ведет на другую половину острова, где живет Мулахай.
Спуститесь вниз на уровень запертого дома. Идите направо к фабрике, войдите внутрь и подберите с пола кремень.

Спуститесь вниз и перейдите по подвесному мосту к двум свечам (там, где вы взяли черенок лопаты). Около левой свечи с моста свисает веревка, примените на нее кремень. В инвентаре соедините клык и веревку. Заодно сделайте лопату – для этого спуститесь вниз к статуе, отрубите топором кусок палки и в инвентаре соедините черенок и палку.
Вернитесь к колокольчику, примените на него веревку и позвоните.
Рубен позовет к себе Бандо.
Вернитесь в дом Бандо и заберите ключ, а заодно и носок с табуретки, на которой тот сидел.
Спуститесь в запертый дом и откройте дверь. Внутри стоит горн. Попробуйте в него подуть (иконка «рот»), но ничего не получится - что-то застряло внутри. Возьмите Спота-«гирю» и примените его на горн. Спот вытолкнет из него дедушкины панталоны, и тот зазвучит.
Рубен опять позовет к себе Бандо.
Захватите с собой дирижерскую палочку (на стуле) и ноты (на стене).

Выходите на улицу и посмотрите на застрявшие в камнях панталоны. Попробуйте их взять, но не получится – не дотянуться. Вернитесь в дом Бандо и закройте дверь изнутри. Слева от двери вы увидите мышиную норку. Примените на нее руку, и в норке заблестят глаза. Достаньте из инвентаря носок и примените его на норку. Когда мышка выскочит, то начнет грызть носок. Очевидно, она любит погрызть одежду, а это вам и надо. Заберите ее с собой, вернитесь к камням и примените мышку на панталоны. (Сэдвик будет держать мышку за хвост, а она с удовольствием вцепится в дедушкины панталоны.)
Идите к Рубену на самый верх острова. Если Сэдвик скажет, что он не может войти, потому что там находится Бандо, спуститесь вниз к подвесному мосту (чтобы на экране не было видно домов) и вернитесь назад.
Спросите Рубена, почему он не хочет запустить фабрику. Тот ответит, что у него уже есть 10 000 жемчужин, а больше ему не надо. Также он расскажет о другой стороне острова, где живет монах Мулахай, который охраняет яки. Рядом со столом спит домашний зверек Рубена – лающий крокодил по имени Керрек.
Выходите на улицу. Слева от двери есть окно, примените на него лестницу. Залезьте внутрь – Рубен спит. Попробуйте пройти по ступенькам на второй этаж, но крокодил проснется и залает.
Выходите на улицу и влезьте в окно еще раз. Завяжите Керреку пасть дедушкиными панталонами и идите наверх. Возьмите одну жемчужину и выходите на улицу.
Рубен проснется и догадается, что одной жемчужины не хватает. Он потребует Бандо запустить фабрику, чего вы и добивались.
Идите к Бандо – ему нужна лопата. Она у вас уже есть, поэтому отдайте лопату Бандо, и он уйдет добывать руду.
Все условия выполнены, но Калида не проснулась. Что же делать?
Вернитесь на фабрику – теперь она освещена, потому что Бандо ищет жемчужину. Обратите внимание, что на правой стене находится пресс с пятью углублениями. Найдите вторую половину сломанной шестеренки на полу справа около сияющего потока света. Идите в дом Бандо к запертой двери.
На переднем плане экрана находятся тиски. Положите в них обе половины шестеренки и примените на шестеренки Спота в состоянии «спички». Сэдвик автоматически положит целую шестеренку в инвентарь.
Подойдите к механизму и повесьте шестеренку на один из штифтов. Нажмите на рычаг, и запустится самое левое колесо. Нужно по очереди брать шестеренки и устанавливать их в штифты так, чтобы они продолжали крутиться. Когда все правильно, дверь откроется.

Пройдите через полянку в дом Мулахая. Поговорите с ним полностью.
Свечи на острове нужны для того, чтобы не дать возможность мигрировать яки. Если их задуть, то птички в темноте встретятся с другими пятью, пойдут на берег к статуе, споют песню и разбудят Калиду. Если она проснется, то это приведет к ужасным последствиям для острова.
Мулахай играет в шахматы. Нужно помочь ему решить эту головоломку – расставить восемь шахматных ферзей так, чтобы они не били друг друга. Вот одно из решений:

После этого Мулахай скажет, что больше не будет зажигать свечи.
Пора искать птичек.
Один яки у вас уже есть – из ящика около двери с шестеренками.
Возьмите с собой потушенную свечу, которая стоит за спиной Мулахая, и выходите во двор.
Тушите по дороге все свечи (иконка «рот»). Когда погаснут все свечи перед домом Мулахая, то на полянке вы увидите яки.
Попробуйте его поймать (иконка «рука»), но яки перелетит на бочку около дома. Нажмите на птичку еще раз, но она улетит назад. Возьмите Спота в виде «гири» и поставьте его на бочку. Нажмите на яки – теперь птичка перелетит на указатель перед домом. Нажмите на него еще раз, и яки перелетит назад на полянку. Срубите топором указатель и нажмите на яки. Наконец, птичка пойдет в лес. Идите следом – здесь под деревом спит уже четыре яки. Очевидно, и пятая птица, когда вы ее найдете, придет сюда.

Вернитесь к дому Рубена, предварительно потушив все свечи в доме Бандо. Залезьте в окно по лестнице и поднимитесь на второй этаж. В комнате слышен писк яки – похоже, он прячется под кроватью. Около лестницы в половице слева от кровати есть гвоздь. Повесьте на него потушенную свечу из инвентаря и зажгите Спотом в состоянии «спички». Птичка выскочит из-под кровати и убежит. Выходите из дома и идите в лес. Все пять яки на месте, но они спят и ни на что не реагируют. Как же их отвести к берегу? Очевидно, теперь каждому нужно найти пару.
Вернитесь на фабрику, возьмите Спота и приложите его к прессу. Покрутите вентиль на левой стене, и из Спота получится пять маленьких спотов, которые упадут вниз (состояние «камешки»). Нужно забрать Спота, но Сэдвик откажется прыгать вниз. Вернитесь к дому Рубена и заберите лестницу, приставьте ее к люку в центре комнаты и спуститесь за Спотом. Позовите его с собой и идите в лес к яки. Примените на них Спота, и птички проснутся. Ведите весь выводок на берег.
Пора заняться музыкой.
Достаньте ноты из инвентаря. Знать нотную грамоту не обязательно, запомните расположение нот по высоте слева направо. Достаньте из инвентаря дирижерскую палочку и нажимайте на яки так: первая нота – самая верхняя, значит, это верхняя яки, затем вторая нота – вторая по высоте, значит, это яки на ветку ниже, затем – самая нижняя нота, значит, это яки на самой нижней ветке и т.д.

Калида, наконец, проснется, - оказывается, это огромная птица, на спине которой и находится этот остров. Она перенесет Сэдвика и Спота на дорогу к Короне.

Глава 3. Эзгилы

Проснувшись, идите направо. Перед вами – закрытая дверь с изображением черепа. Рядом с дверью лежит камень, подберите его и встаньте на платформу, на которой он лежал. Сэдвик догадается, что это какой-то механизм. Идите налево и смотрите на передний план экрана – перед вами несколько каменных конструкций, которые при движении перемещаются и складываются в одно целое, похожее на череп. Слева находится пять рычагов-костей. Попробуйте передвинуть какой-нибудь рычаг и вернитесь на платформу - вы увидите, что одна из конструкций немного передвинулась. Установите рычаги так, чтобы в итоге из конструкций получился череп, а для проверки нужно встать на платформу.
Решение – передвинуть второй слева и самый правый рычаг. Если все правильно, дверь откроется.

Немного спуститесь по лестнице. Внизу стоит ящер по имени Гурни, и с ним лучше пока не связываться. Примерно посередине лестницы слева есть желтое окно. Загляните в него (иконка «глаз»), и вы станете свидетелем разговора двух эзгилов, которые планируют нападение на Короля. Когда они уйдут осматривать войска, заберите веревку под окном, в которое вы смотрите.

Вернитесь на лестницу. В инвентаре соедините веревку с камнем и идите направо. Над головой Гурни висит огромный рог, примените на него веревку – она обмотается вокруг рога. Сэдвик дернет за веревку, камень раскачается и стукнет эзгила по голове. Путь свободен.
Идите в кабинет и посмотрите на план нападения, который лежит на столе, на два диска со стрелками и на ведро, которое стоит наверху слева. Когда вы соберетесь выйти, в комнату войдет главный эзгил по имени Люко и арестует Сэдвика.
В тюремной камере подойдите к двери и посмотрите в замочную скважину – в ней снаружи торчит ключ. В двери внизу вырезано отверстие для еды. Поговорите с Гурни (иконка «рот» на дверь) и попросите поесть. Он подсунет под дверь поднос с едой и скажет, что предыдущего повара казнили, и он идет искать нового. Заберите поднос с едой – она вся заплесневела. Подойдите к зарешеченному окошку канализации и примените на него поднос – он станет липким. Положите поднос в отверстие для еды.
Вместе с подносом Гурни дал ложку. Если попробовать применить ложку на замочную скважину, то она не пролезет. Поэтому поройтесь в куче сена (иконка «глаз»), и Сэдвик найдет иголку. Заодно прихватите и сено - пригодится.
В инвентаре совместите ложку с иголкой и примените эту конструкцию на замочную скважину - ключ выпадет и прилипнет к подносу. В инвентаре совместите ложку и поднос, и вы достанете ключ. Откройте дверь и выходите наружу.
Слева находится подвесной мост, закрепленный веревкой, - нужен нож.
Идите направо, посмотрите на точильный камень. Дальше открыта дверь в кухню, зайдите внутрь и подберите около стола ребро, а со стола возьмите палочки для еды и миску. Пройдите налево – здесь кипит огромный котел, а рядом с ним сидит коричневый зверек. Если вы попробуете до него дотронуться, он цапнет Сэдвика за руку.
Выходите на улицу и идите направо. Следующая дверь закрыта, и на ней нет ручки и замочной скважины. Зайдите в самую правую дверь, и Сэдвик окажется на третьем этаже деревни (1). Зайдите в самую левую дверь (2), и Сэдвик попадет на третий этаж в правую часть деревни (3). Зайдите в самую правую дверь, и вы окажетесь в оружейной комнате (4).

В доспехах кто-то прячется, но не захочет с вами разговаривать. Пройдите в темный угол справа от двери и заберите нож и лук. Около доспехов заберите дубинку.

Закройте дверь изнутри. Человек внутри доспехов откроет забрало, подумав, что вы ушли, и начнет петь, какой он прекрасный повар. Попробуйте с ним поговорить, но тот испугается. Спросите, что он здесь делает, и человек ответит, что он прячется от эзгилов. Скажите ему, что вы его выдадите. Дальше нужно будет выбирать из нескольких вариантов ответов единственный правильный (все варианты могут не помещаться на экране, поэтому пользуйтесь стрелкой прокрутки). Сначала из вариантов ответов выберите: «Я скажу боссу», «Босса зовут Люко (Loucaux)», «Я скажу ему, что ты здесь». Человек объяснит, что ему нужно приготовить любимое блюдо для Люко, а у него нет необходимых ингредиентов, вот поэтому он и спрятался. Спросите его, что это за блюдо, и человек ответит, что это суп из плесени. Спросите его о рецепте, но он опять окажется отвечать. Выбирайте далее: «Я знаю, где находится повар», «Идите сюда», «Повар сидит в доспехах». Наконец, он сдастся, и скажет, что для приготовления супа нужно что-то из воздуха, что-то из воды, что-то из земли и что-то от себя самого.
Спуститесь на первый уровень и идите к подвесному мосту. Если попробовать разрезать веревку, которая держит его в вертикальном положении, ничего не получится, – нож тупой. Поточите его на точильном камне, разрежьте веревку и идите налево.
Гурни нет, но он потерял монету (подберите ее на том месте, где он стоял). Попробуйте открыть дверь в кабинет – закрыто. Поднимитесь по лестнице и загляните в окно – в комнате находится голодный Люко и Спот в клетке под потолком.
Идите назад в кухню - нужно приготовить суп и освободить Спота.
На кухне около стены летает муха, примените на нее палочки для еды и бросьте муху в котел. На земле справа от котла растут грибы, срежьте их и тоже отправьте в котел. Два ингредиента – воздух и земля найдены.
Выходите из кухни и идите направо. Пройдите мимо самой правой двери и зайдите за угол. Здесь вы увидите лягушку, сидящую на другой стороне пропасти, - ее можно использовать в качестве ингредиента воды.
Вверху экрана есть бревно. Сэдвику придет в голову выстрелить в него из лука и перебраться на другую сторону. Лук у вас уже есть, не хватает стрелы и веревки. Обратите внимание на рычаг наверху (Сэдвик не может достать), колбу и вентиль (замотан цепью и не крутится).

Вернитесь к кабинету и срежьте с рога веревку, с помощью которой вы оглушили Гурни, – тетива для лука у вас есть. Идите к точильному камню и заточите монету, в инвентаре соедините ее с ребром – стрела готова. В инвентаре соедините стрелу с луком, а лук - с веревкой. Вернитесь к бревну и выстрелите в него. Ухватитесь за веревку (иконка «рука») и перепрыгните на другую сторону.
Подойдите к лягушке, но она прыгнет в воду. Положите на кочку, на которой она сидела, липкий поднос, и отойдите подальше. Лягушка прыгнет на поднос и прилипнет.
Идите на кухню и бросьте ее в котел.
Последний ингредиент – что-то от себя самого. Плюньте в котел (иконка «рот»).
Сэдвик скажет, что суп недостаточно горячий. Бросьте сено в огонь и раздуйте его (иконка «рот»). После этого достаньте из инвентаря миску, примените ее на котел и поставьте ее на стол.
Справа от котла висит гонг – очевидно, в него нужно ударить дубинкой повара. Когда вы это сделаете, Люко скажет, что это не тот звук. Примените дубинку на коричневого зверька, и он вцепится в дубинку. Стукните дубинкой вместе со зверьком по гонгу, и Люко придет обедать.
Теперь нужно освободить Спота. Идите к окну кабинета и переведите гусеницу в состояние «спички». Он сожжет клетку и упадет на пол. Под дверью есть мышиная норка, превратите Спота в «камешки» и примените на норку.
Пора выбираться отсюда.
Сходите в кухню и заберите у спящего Люко мастер-ключ, висящий на его поясе.
Надо попробовать применить ключ на вентиль, который вы нашли на локации с лягушкой, и посмотреть, что получится.
Когда вы откроете замок и повернете вентиль, в большую колбу нальется немного воды. Очевидно, нужно где-то найти еще три вентиля, чтобы колба заполнилась доверху.
Идите в тюрьму и закройте дверь изнутри. Подожгите сено Спотом в состоянии «спички» - под ним окажется второй вентиль.
Поднимитесь в оружейную. Пройдите к стене справа от доспехов и тщательно ее прощупайте. Если Сэдвик говорит, что он ошибся, продолжайте искать пиксель, когда Сэдвик скажет, что «здесь что-то есть». У вас появится стрелка в тайный проход, где находится третий вентиль.

Возвращайтесь в кабинет.
Стукните дубинкой по левому диску со стрелкой, и комната передвинется. Окно исчезнет, а дверь останется открытой. Выходите наружу, и вы попадете на второй этаж деревни (1).Войдите в следующую дверь справа (2), и вы переместитесь в правую часть второго этажа (3). Войдите в самую правую дверь (4), и вы окажетесь в тайной комнате.

Закройте дверь изнутри и подберите вилку справа от двери.
На полу есть вентиль. Покрутите его, а затем стукните дубинкой по левому диску со стрелкой два раза.
Выходите наружу. Если попробовать вернуться прежним путем, самая левая дверь второго этажа (1) будет закрыта. Поэтому из тайной комнаты сразу идите в третью справа дверь (5), и вы выйдете через запертую дверь первого этажа справа от кухни (которая без ручки и замочной скважины).
Вернитесь к кабинету – дверь исчезла, зато появилось окно. Загляните в него (иконка «глаз») и сбейте вилкой ведро.
Вернитесь в тайную комнату (дверь первого этажа и дверь 4 второго этажа). Стукните дубинкой по левому диску один раз и идите в кабинет. Теперь дверь открыта, заберите ведро.
Возвращайтесь на локацию с большой колбой. Она полностью заполнена водой, а большое колесо на дальнем плане заработало.
В инвентаре совместите вилку и ведро и примените эту конструкцию на рычаг. Сделайте из Спота «камешки» и закиньте в ведро, затем превратите его в «гирю», и ведро опустится. Сверху спустится лифт, садитесь в него и поднимайтесь на поверхность.
Подберите на земле круглый камень и идите налево. Посмотрите на человечка, сохнущее белье слева от него и двух птичек в огороде.
Познакомьтесь с Морисом, который является начальником железнодорожной станции. Тот говорит, что поезда в Корону не ходят, поэтому из станции он хочет сделать музей. Здесь в диалогах нужно выбирать один правильный ответ (если у вас не получилось, можно начинать сначала).
Согласитесь с ним и поговорите о входной плате в музей. Морис скажет, что хочет сделать стоимость билета 10 золотых монет. Поговорите с ним о его бизнесе, и Морис ответит, что у него нет пока никакого бизнеса. Предложите ему свою помощь в качестве советника, клоуна, садовника и работника прачечной. Он готов за эту работу заплатить 4 монеты. Поговорите с ним о скидке, и он согласится снизить стоимость билета до 8 монет.
Теперь нужно заработать эти деньги.
В качестве советника предложите ему сменить название музея на «Средний музей Мориса». В качестве работника прачечной подойдите к веревке и заберите дедушкины панталоны, рубашку и саму веревку. В качестве садовника воткните в землю дубинку, затем примените на нее палочки для еды и повесьте на чучело рубашку. Четыре монеты вы уже заработали (т.к. клоуном Сэдвик и так уже является, и одна монета заработана автоматически).
Еще раз поговорите с Морисом о плате и договоритесь о 50%-скидке тем, кто работает в музее. Наконец, он разрешит войти внутрь.
Посмотрите на отверстие справа от полки и вставьте в него вилку – получится рычаг. На шестеренки на задней стене лифта повесьте дедушкины панталоны и дерните за рычаг – двери лифта закроются, а потом быстро откроются. Нужно придумать, как одновременно открыть дверь и зайти в лифт, чтобы двери не захлопнулись перед вашим носом.
Привяжите веревку к поручню лифта и прикрепите к ней Спота в состоянии «гиря». Дерните за рычаг - Спота засосет внутрь. Когда двери откроются, вы получите пятое состояние гусеницы – «лента». Снимите дедушкины панталоны и повесьте на шестеренки Спота-«ленту». Повесьте дедушкины панталоны на рычаг. Ножом сломайте правое крепление полки и положите на нее камень. Пока он катится вниз, быстро запрыгните в лифт. Камень упадет в панталоны, и двери лифта закроются.

Вы приедете к локомотиву. Сбоку у него есть ящик для угля, примените на него сначала Спота в состоянии «лента», а затем «спички».
Впереди у локомотива есть замок. Обвяжите его Спотом в состоянии «лента», а затем примените на замок в виде «гири».
Отправляйтесь в замок короля Корону.

Глава 4. Корона

Сломайте веточку у ворот – пригодится. Сами ворота закрыты, но под ними есть щель. Сделайте из Спота «ленту» и примените на щель.
Играем Спотом.
Ползите налево мимо Бобби к стене левого белого дома. Около стены растут кусты, подожгите их Спотом-«спички» - за кустами окажется мышиная норка. Сделайте из Спота «камешки» и отправьте в норку - Спот появится в окошке наверху. Сделайте из него «гирю» и уроните на доску. На другом конце доски находится тяжелый камень, и она работает как качели. Пока камень не упал назад на доску, приведите Спота в состояние «гусеница», и он улетит на крышу левого дома. Сделайте из Спота «камешки» и бросьте в водосток - он упадет в бочку с водой. Приведите его в состояние «гиря», бочка опрокинется и упадет на Бобби.

Опять залезьте в мышиную норку («камешки»), сделайте из Спота «гирю» и уроните на доску. Приведите его в состояние «камешки», и он улетит на крышу правого дома. Сделайте из него «гирю» и прыгайте в дыру.

Спот упадет в носок. Подвигайте мышкой, и носок тоже будет двигаться. Прицельтесь в таз на стене (оттяните носок как можно правее) и сделайте из Спота «камешки». Носок превратится в пращу, и Спот упадет вместе с тазом под сохнущий комбинезон Бобби. Подожгите Спота, он вылетит в дыру в крыше и приземлится над колесом у ворот.

Сделайте из Спота «гирю» и прыгните на колесо. Ворота откроются.
Заберите комбинезон Бобби, который упал на кусты, и заходите внутрь.
Идите в сарай и поговорите с Бобби. Оказывается, он убежал из Осеннего леса, потому что услышал непонятный звук и подумал, что это эзгил. Сэдвик возмутится – он прошел полмира, чтобы дойти до дворца, а часки испугался обыкновенной лисы.
Подберите веревку у ног коровы и идите во дворец.
Обратите внимание на замочную скважину справа от трона, запертую дверь слева и герб на стене (на нем не хватает одного кусочка). Поднимитесь по лестнице на балкон – здесь висит штора, а справа от нее – еще один герб без рисунка. Отодвиньте штору – за ней окажется рычаг. Дерните за него, и правее откроется дверь на улицу. Попробуйте выйти, но Сэдвика прищемит дверью. Осмотрите герб около шторы – в нем есть щель. Запустите в нее Спота в виде «ленты», а затем сделайте из него «гирю». Герб отвалится, и вы увидите цепи, с помощью которых рычаг открывает дверь. Вставьте в цепи веточку и идите наружу.

Поднимитесь на третий этаж, и вы попадете в обсерваторию. Попробуйте поговорить с астрономом, но он объясняется на странном языке.
Подойдите к книжному шкафу. На второй снизу полке стоит четыре толстых тома энциклопедии. Для того чтобы Сэдвик смог понять астронома, нужно переставить тома в алфавитном порядке (для английской версии слева направо A-G, H-N, O-U, V-Z).
Поговорите с астрономом. Он расскажет, что дверь в комнаты короля заблокирована, потому что нет воды в фонтане жизни (он находится под крутящейся моделью планетарной системы). Фонтан заработает, если починить механизм планетарной системы, в которой не хватает одной планеты – Шепчущего камня (его съел Спот), а также механизм необходимо смазать.
Заберите кусочек мела у доски около телескопа, спуститесь к механизму и достаньте из него кусок орнамента в виде полумесяца. Подберите рукоятку, снимите дверное кольцо с левой стенки шкафа. Возьмите ключ с правого косяка двери и выходите наружу.

Спуститесь вниз и откройте трон найденным ключом, заберите ломик, плоскогубцы и пилу. Обратите внимание, что одна из плиток пола перед троном имеет рисунок. Подцепите ее ломиком и подойдите к гербу на стене (иконка «глаз»).
Перед вами – пятнашки. Нужно собрать герб, который вы видели над входом во дворец. Пятнашки двойные, т.е. вам нужно собрать каждую половинку отдельно. Когда вы это сделаете, поставьте плитку на недостающее место, и Сэдвик скажет, что ее надо покрасить королевской синей краской.
Выходите на улицу, достаньте из инвентаря рукоятку и наберите воды из колодца. Идите к двери около входных ворот и примените на нее кольцо. Поднимитесь в алхимическую лабораторию.
Откройте ящик стола и достаньте ступку. В инвентаре соедините ступку и мел, затем ступку и ведро воды – у вас получится белая краска. Со стола заберите пустую склянку.
Слева стоит блендер с разноцветными красками. Три пузырька в каждом верхнем ряду смешиваются в средний пузырек в следующем ряду, и затем все краски смешиваются в один большой пузырек.
Поставьте склянку под самый нижний пузырек и открывайте краники так:
- верхний ряд – синяя 1 раз (открыть), фиолетовая 1 раз (закрыть). В среднем пузырьке под ними должна получиться зеленая краска (синяя+желтая=зеленая).
- средний ряд – фиолетовая 1 раз (открыть). В среднем пузырьке под ними должна получиться белая краска (фиолетовая+зеленая+коричневая=белая).
- нижний ряд - красная 1 раз (закрыть). В самом большом пузырьке должна получиться синяя краска (белая+фиолетовая=синяя).

Откройте краник над склянкой и налейте в нее синюю краску. В инвентаре соедините склянку и ступку, и вы получите склянку с королевской синей краской.
В инвентаре вылейте склянку на мозаику и идите в тронный зал. Приложите ее к гербу, и автоматически откроется дверь в темницу.
Обратите внимание, что в окошке сверху есть оливковая веточка. Ее нужно как-то достать, чтобы приготовить масло. Повесьте комбинезон Бобби на крюк и положите в него Спота (состояние «гусеница»). Подойдите к клетке со скелетом и отломите у него руку, вместо руки прикрепите полумесяц. Залезьте во вторую клетку и сделайте из Спота «гирю». Спот и Сэдвик перевесят клетку со скелетом, она поднимется, и полумесяц срежет ветку. Заберите ее с собой, заодно повыдергивайте плоскогубцам зубья из орудия пыток под окном – пригодятся.
Теперь нужно достать из Спота Шепчущий камень. Для этого подойдите к дыбе и пилой вырежьте из нее круг. Сделайте из Спота «спички» и подожгите жаровню справа от дыбы. Повесьте на дыбу Спота в состоянии «лента». Нажмите на жаровню – она передвинется за дыбу, и Сэдвик сделает гусенице рентген. В инвентаре совместите руку скелета с плоскогубцами и закрепите полученную конструкцию веревкой. Примените ее на Спота и достаньте камень.
(Если вы попробуете сначала достать камень, а потом срезать веточку, Сэдвик откажется.)

Идите в алхимическую лабораторию. Положите оливки в большую круглую колбу около правой стены. Посмотрите на трубы (иконка «глаз»). Их нужно соединить так, чтобы они шли снизу от колбы с оливками наверх к колбе на окне. На столе слева лежат две пробки. После того, как вы соедините трубы, заткните их пробками. Один из вариантов:

После этого примените на колбу с оливками Спота-«спички», и в колбе наверху окажется оливковое масло. Чтобы ее достать, сделайте из Спота «камешки» и бросьте в колбу. Она вылетит в окно - нужно пойти поискать.
Прежде, чем уйти из лаборатории, обратите внимание на периодическую систему на стене слева от стола и запомните названия и цвета химических элементов.
Идите на улицу и войдите в сарай. Колба упала в кормушку коровы (потрогайте рукой), и та благополучно выпила все содержимое. Из инвентаря достаньте пустое ведро и примените его на корову - Сэдвик надоит целое ведро оливкового масла.
Возвращайтесь в обсерваторию.
Положите Шепчущий камень на панель управления фонтаном. Для того чтобы понять, как правильно расположить планеты, посмотрите на грифельную доску около телескопа – здесь нарисован их размер. Цвет планет был указан на таблице в лаборатории. В шкафу на верхней полке лежит книжка, в которой тоже есть подсказки:
- Vernicus больше, чем Frobble, но меньше, чем Avrius.
- планета Pornitus самая большая из пяти и является центральной.
- слева направо от солнца планеты становятся больше по размеру до Pornitus и уменьшаются после нее.
- Silentia - вторая планета в системе, но не вторая по малости.
- Frobble часто затеняется второй по величине планетой, которая находится на одну позицию ближе к солнцу.

Решение:
Сначала нужно определить размер планет.
Представьте планетарную систему так: Солнце – 1 – 2 – 3 – 4 – 5.
По второму условию Pornitus – центральная планета, значит, у нее номер 3. Номера 1 и 5 у самых маленьких планет, 2 и 4 – у средних.
Silentia и Avrius не могут быть самыми маленькими планетами по первому и четвертому условиям.
По четвертому условию Silentia – вторая планета по счету, значит, у нее номер 2, соответственно, у Avrius – номер 4.
Значит, две планеты под номерами 1 и 5 – это Vernicus и Frobble.
По пятому условию Frobble часто затеняется более большой планетой, которая находится перед ней, значит, у Frobble номер 5.
Остается Vernicus – номер 1.
Планетарная система такова: Солнце - Vernicus – Silentia – Pornitus – Avrius – Frobble.

Теперь нужно определить их размеры.
По второму условию Pornitus – самая большая планета.
По пятому условию четвертая по счету планета – вторая по величине, это Avrius.
По четвертому условию Silentia не может быть второй по малости планетой, значит, она третья по величине.
По первому условию Vernicus больше, чем Frobble, значит, она четвертая по величине.
И самая маленькая планета – Frobble.
От большего к меньшему получается так: Pornitus – Avrius – Silentia – Vernicus – Frobble.

Согласно таблице в лаборатории, у Pornitus – желтый цвет, у Avrius – фиолетовый, у Silentia – синий, у Vernicus – красный, у Frobble – зеленый.

Теперь нужно посмотреть на грифельную доску и расставить планеты так:
слева направо от отверстия для рукоятки: красная Vernicus, фиолетовая Avrius, синяя Silentia, зеленая Frobble и желтая Pornitus.
Вставьте рукоятку.
Подойдите к грифельной доске, из инвентаря достаньте зубья и проведите ими по доске. Астроном уронит свой слуховой аппарат, подберите его и используйте в качестве воронки для оливкового масла. Залейте масло из ведра, и фонтан заработает.

Спот превратится в кокон. Достаньте из инвентаря пустую склянки из-под краски и зачерпните воду. Спота смоет в фонтан, а перед Сэдвиком появится его ночной кошмар – огромный шар со ртом. Вставьте рукоятку в шестеренки панели управления фонтана, и вы остановите время. Шар замерзнет, все цвета превратятся в оттенки серого.
Выходите из обсерватории и идите навстречу Люко и Гурни. В итоге вы окажетесь в темнице вместе с Бобби.
Можно с ним поговорить, но тот только ноет и ничего полезного не скажет.
Обратите внимание, что на окошке и на полу лежат камни, но Сэдвик до них не дотягивается. Поговорите с Гурни (иконка «рот» на дверь) и попросите заменить клетку, потому что вам надоел Бобби. Гурни согласится и поднимет вашу клетку к потолку. Возьмите камни с окошка и бросьте в Бобби. Он завопит, после чего Гурни опустит вашу клетку к полу. Подберите большой камень и положите его на крышу клетки Бобби, чтобы ее заблокировать. После этого опять бросьте камни в Бобби, и Гурни опустит вашу клетку в пропасть в полу. Внизу заберите склянку с жидкостью из фонтана и кокон Спота. Идите в клетку, и вы автоматически окажетесь наверху. Подберите ломик, который лежит на лестнице, и поговорите с Гурни. Потребуйте аудиенции у Люко и скажите, что у вас есть для него интересное предложение. Гурни, наконец, откроет дверь.
Предложите Люко себя в качестве клоуна. Когда он попросит продемонстрировать, что вы умеете, выберите ответ: «Я умею произносить алфавит с помощью отрыжки».
Перед вами появится меню, по буквам наберите имя Люко «L – O – U – C – A – U – X».
После этого тот обрадуется и назначит вас своим шутом.
Поднимитесь на балкон и посмотрите на шланги, которые висят под потолком и прикреплены к Люко. Он скажет, что это питательные провода, от которых он черпает свою силу. Если попробовать до них дотронуться, то Гурни не разрешит этого сделать. Надо от него как-то избавиться.
Для этого спуститесь вниз и выйдите на крыльцо. Эзгилы прилетели в замок на крылатом монстре, у которого на упряжи сбоку есть сумка. Достаньте из нее бомбы, и Гурни выйдет на крыльцо. Он потребует, чтобы Сэдвик здесь ничего не трогал и отправит его назад во дворец. Поднимитесь на балкон и перережьте шланги ломиком - от Люко останется лишь куча коричневой жижи.
Идите в обсерваторию. Астронома связали, и он просит помощи. Подойдите к телескопу и ломиком разбейте его стекло. Осколок автоматически окажется в вашем инвентаре. Разрежьте осколком веревку и заберите ее с собой.
Сэдвик придет в голову повторить трюк «Полет из пушки», чтобы разморозить шар и опять запустить время.
Достаньте из панели управления слуховой аппарат и в это отверстие окуните веревку – фитиль готов. В инвентаре соедините веревку и бомбы. В качестве сопла подойдет слуховой аппарат, в качестве пушки – телескоп, а в качестве снаряда – Спот.
Положите в телескоп веревку с бомбами, далее слуховой аппарат и Спота. Из окна в обсерваторию падает луч света, примените на него осколок.
Телескоп выстрелит, шар разморозится, и на балконе обсерватории откроются двери в комнаты короля. Идите туда.
Вы окажетесь на мосту, ведущем к королевской башне. Внизу лежит кокон Спота, но вы не можете до него дотянуться. Попробуйте пройти по мосту, но он обрушится, а перед Сэдвиком появится Люко. Надо его остановить.
В мосту есть желоб, налейте в него жидкость из склянки, и она прольется на Спота. В это время Люко схватит Сэдвика, и они упадут в пропасть. Спот превратится в бабочку и перенесет Сэдвика на другую сторону моста. Там на самом краю лежат дедушкины панталоны (куда же без них?), заберите их с собой.

Зайдите внутрь - перед вами комната с большим зеркалом, которое Сэдвик решит почистить. Протрите зеркало дедушкиными панталонами, и вас втянет внутрь. Сэдвик окажется между двумя мирами, с обеих сторон – зеркала. Разбейте ломиком правое зеркало и идите внутрь.
После заключительных титров перед вами появится дедушка и спросит, куда вы дели его панталоны.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете под ником Julia-10

Инвентарь открывается правой кнопкой мыши.. Появляется меню с тремя картинками. Глаз- посмотреть предмет. Рука – взять. Рот – поговорить. Герой всегда комментирует любое действие.
Нашим спутником является гусеница Спот, его можно использовать во время игры. У него есть своё меню, которое вызывается в правом верхнем углу экрана. Угол заворачивается вовнутрь. Там приведены пять состояний Спота. В начале игры нам доступно только одно. В процессе игры его состояния будут добавляться. Спота можно выбирать через это меню или просто курсором на локации.
Применять Спота можно на любые активные зоны.
Пробелом подсвечиваются все активные зоны локации.

Первая глава
Стоянка циркачей.
Главный герой клоун Сэдвик.

Просыпаемся у себя в домике. На полу лежит шкура медведя. Бьём его по голове.,он открывает пасть. Внутри лежит ключ. Берём его. Отрываем правую лапу с когтями, пригодится.

Осматриваем ящик прикроватной тумбочки, открываем его. Внутри лежит список обязанностей. Берем его и выходим во двор. Возле вагончика берем лопату.

Рядом с вагончиком стоит наш брат Бэн. На земле икает гусеница Спот. Бэн говорит, что надо бы дать ей попить воды. Берём гусеницу и опускаем в корыто с водой. Гусеница превратилась в мячик.. Переводим курсор в правый верхний угол экрана. Он заворачивается вовнутрь, и нам открывается меню Спота со всеми доступными его состояниями. Пока их только два - в виде мячика и в виде гусеницы. Выбираем в виде гусеницы.

Разговариваем с Бэном. Он просит нас найти зрителей для представления представления. Говорим со стариком и отправляемся осматривать его вагончик. Заходим внутрь и слева от двери с гвоздя снимаем сетку. Закрываем дверь и снимаем пробку с бутылки. Проходим вперед,берем челюсть и платок. Пока здесь больше делать нечего, выходим.

Выходим из вагончика деда.

Осматриваем спящего Бруно.

Пытаемся выйти в лес, но возвращаемся обратно, нам нужен компас и карта. Говорим с дедом, после долгого диалога, он отдает нам компас. Но нам не помешала бы и карта. Идем к брату и спрашиваем о карте. Бэн говорит, что спрятал карту от старика в вагончике.

Идем в наш вагончик. Берём Спота и применяем его на трубу дымохода. Спот открывает нам заслонку печки. Из печки берём шкатулку Бэна. В инвентаре открываем ее ключом, найденным в голове медведя. Берем карту. Теперь мы можем отправиться в путешествие. Уходим в лес. На карте появляется еще одна локация « Озеро». Выбираем ее.

Перед нами озеро и новый герой Бобби. Разговариваем с ним, он просит поймать рыбку. Ну чем? Подбираем с земли ветку и комбинируем ее в инвентаре с сеткой, получаем сачок. Применяем его на воду и ловим рыбу.

Отдаём пойманную рыбу. Автоматически подбираем кость, оставшуюся от съеденной рыбы. После долгого диалога, узнаем что у Бобби есть камень, который нужно отдать королю. А он ищет предсказательницу Шану. Нам бы тоже попасть к ней…. Бобби отмечает на нашей карте новые локации. Попрощавшись уходим.

Отправляемся к руинам.

Переходим через мост и подходим к статуе. Рядом подбираем две маленькие статуэтки. Большую статую протираем платком и видим какой-то герб и углубление. Через ворота пройти мы не можем, мешают кусты. Возвращаемся к озеру и говорим с Бобби. Он дает нам огненный камень. Возвращаемся к статуе и вставляем в отверстие камень. Начинается землетрясение. В это время в нашем вагончике ломается что-то. Камень выпадает из статуи и его проглатывает наш спутник Спот. Ворота открыты, но по прежнему проход закрывают кусты. Возвращаемся к озеру, Бобби исчез, но оставил нож и какие-то бомбы. Забираем все и возвращаемся к руинам. Ножом обрезаем кусты и проходим в ворота. На дороге видим два камня. Разговариваем с ними.

Узнаем, что дом Шаны развалился, но пройдя через дверь, мы все равно попадем в ее дом.

Открываем в дверь и проходим в нее. Ничего. Разговариваем с камнями, обхожим дверь и теперь выходим из нее. Попадаем в жилище Шаны. Но ее там нет. Обратите внимание на часы, не хватает стрелки. Опять выходим и разговариваем с камнями. Они рассказывают, что Шана появляется после половины первого. Заходим в дом. Подходим к часам и ставим минутную стрелку на половину (6). Применяем на часы рыбную кость, получается вторая стрелка и ставим ее на 12. Получилось 12:30. Жмем на кнопку. Через окно проходит луч света и указывает на стеллаж с записками. Смотрим записку, в ней говорится о спящем гиганте, которому мы должны помочь. Смотрим в инвентаре свой список заданий. 12:15 Мойка Бруно. Переставляем стрелки часов на 12:15. Жнем центральную кнопку. Теперь лучь света указывает на другой стеллаж. Смотрим послание. Читаем список заданий. 5:30 Рассвет. Начинаются занятия по цирковому искусству. Ставим стрелки часов на 5:30. В кресле появляется Шана. Опять длинный диалог.

Теперь нам надо отнести камень, который проглотил Спот королю. Нам нужно попасть на остров посреди озера. Выходим из дома Шаны и направляемся к руинам. Там сидит какоето существо и играет с красным яцом. Поговив с ним отправляемся к дереву.

Возле дерева летают огоньки. Дотрагиваемся до них, они залетают в дупло. Берем из мешка пробку и затыкаем ею дупло. Опять дотрагиваемся до огоньков. Они залетают под камень. Отодвигаем камень и копаем яму. Спускаемся в пещеру и проходим ко второму выходу. Обращаем внимание на разлитый бензин. Выходим в проход, оказываемся на дереве. Как близко остров, но как туда попасть… Возвращаемся обратно к дереву и возвращаемся на стоянку цирка.

Ускользающий мир
The Whispered World

Инвентарь открывается правой кнопкой мыши.. Появляется меню с тремя картинками. Глаз- посмотреть предмет. Рука - взять. Рот - поговорить. Герой всегда комментирует любое действие.
Нашим спутником является гусеница Спот, его можно использовать во время игры. У него есть своё меню, которое вызывается в правом верхнем углу экрана. Угол заворачивается вовнутрь. Там приведены пять состояний Спота. В начале игры нам доступно только одно. В процессе игры его состояния будут добавляться. Спота можно выбирать через это меню или просто курсором на локации.
Применять Спота можно на любые активные зоны.
Пробелом подсвечиваются все активные зоны локации.

Первая глава
Стоянка циркачей.
Главный герой клоун Сэдвик.

Просыпаемся у себя в домике. На полу лежит шкура медведя. Бьём его по голове.,он открывает пасть. Внутри лежит ключ. Берём его. Отрываем правую лапу с когтями, пригодится.

Осматриваем ящик прикроватной тумбочки, открываем его. Внутри лежит список обязанностей. Берем его и выходим во двор. Возле вагончика берем лопату.

Рядом с вагончиком стоит наш брат Бэн. На земле икает гусеница Спот. Бэн говорит, что надо бы дать ей попить воды. Берём гусеницу и опускаем в корыто с водой. Гусеница превратилась в мячик.. Переводим курсор в правый верхний угол экрана. Он заворачивается вовнутрь, и нам открывается меню Спота со всеми доступными его состояниями. Пока их только два - в виде мячика и в виде гусеницы. Выбираем в виде гусеницы.

Разговариваем с Бэном. Он просит нас найти зрителей для представления представления. Говорим со стариком и отправляемся осматривать его вагончик. Заходим внутрь и слева от двери с гвоздя снимаем сетку. Закрываем дверь и снимаем пробку с бутылки. Проходим вперед,берем челюсть и платок. Пока здесь больше делать нечего, выходим.

Выходим из вагончика деда.

Осматриваем спящего Бруно.

Пытаемся выйти в лес, но возвращаемся обратно, нам нужен компас и карта. Говорим с дедом, после долгого диалога, он отдает нам компас. Но нам не помешала бы и карта. Идем к брату и спрашиваем о карте. Бэн говорит, что спрятал карту от старика в вагончике.

Идем в наш вагончик. Берём Спота и применяем его на трубу дымохода. Спот открывает нам заслонку печки. Из печки берём шкатулку Бэна. В инвентаре открываем ее ключом, найденным в голове медведя. Берем карту. Теперь мы можем отправиться в путешествие. Уходим в лес. На карте появляется еще одна локация. Выбираем ее.

Перед нами озеро и новый герой Бобби. Разговариваем с ним, он просит поймать рыбку. Ну чем? Подбираем с земли ветку и комбинируем ее в инвентаре с сеткой, получаем сачок. Применяем его на воду и ловим рыбу.

Отдаём пойманную рыбу. Автоматически подбираем кость, оставшуюся от съеденной рыбы. После долгого диалога, узнаем что у Бобби есть камень, который нужно отдать королю. А он ищет предсказательницу Шану. Нам бы тоже попасть к ней:. Бобби отмечает на нашей карте новые локации. Попрощавшись уходим.

Отправляемся к руинам.

Переходим через мост и подходим к статуе. Рядом подбираем две маленькие статуэтки. Большую статую протираем платком и видим какой-то герб и углубление. Через ворота пройти мы не можем, мешают кусты. Возвращаемся к озеру и говорим с Бобби. Он дает нам огненный камень. Возвращаемся к статуе и вставляем в отверстие камень. Начинается землетрясение. В это время в нашем вагончике ломается что-то. Камень выпадает из статуи и его проглатывает наш спутник Спот. Ворота открыты, но по прежнему проход закрывают кусты. Возвращаемся к озеру, Бобби исчез, но оставил нож и какие-то бомбы. Забираем все и возвращаемся к руинам. Ножом обрезаем кусты и проходим в ворота. На дороге видим два камня. Разговариваем с ними.

Узнаем, что дом Шаны развалился, но пройдя через дверь, мы все равно попадем в ее дом.

Открываем в дверь и проходим в нее. Ничего. Разговариваем с камнями, обхожим дверь и теперь выходим из нее. Попадаем в жилище Шаны. Но ее там нет. Обратите внимание на часы, не хватает стрелки. Опять выходим и разговариваем с камнями. Они рассказывают, что Шана появляется после половины первого. Заходим в дом. Подходим к часам и ставим минутную стрелку на половину (6). Применяем на часы рыбную кость, получается вторая стрелка и ставим ее на 12. Получилось 12:30. Жмем на кнопку. Через окно проходит луч света и указывает на стеллаж с записками. Смотрим записку, в ней говорится о спящем гиганте, которому мы должны помочь. Смотрим в инвентаре свой список заданий. 12:15 Мойка Бруно. Переставляем стрелки часов на 12:15. Жнем центральную кнопку. Теперь лучь света указывает на другой стеллаж. Смотрим послание. Читаем список заданий. 5:30 Рассвет. Начинаются занятия по цирковому искусству. Ставим стрелки часов на 5:30. В кресле появляется Шана. Опять длинный диалог.

Теперь нам надо отнести камень, который проглотил Спот королю. Нам нужно попасть на остров посреди озера. Выходим из дома Шаны и направляемся к руинам. Там сидит какоето существо и играет с красным яцом. Поговив с ним отправляемся к дереву.

Возле дерева летают огоньки. Дотрагиваемся до них, они залетают в дупло. Берем из мешка пробку и затыкаем ею дупло. Опять дотрагиваемся до огоньков. Они залетают под камень. Отодвигаем камень и копаем яму. Спускаемся в пещеру и проходим ко второму выходу. Обращаем внимание на разлитый бензин. Выходим в проход, оказываемся на дереве. Как близко остров, но как туда попасть: Возвращаемся обратно к дереву и возвращаемся на стоянку цирка.

Стоянка цирка

Заходим в вагончик.. Внимательно рассмотрим рисунок над кроватью.

Это подробное описание трюка, выстреливание Сэдвика из пушки. Хорошая идея попасть на остров. Нам нужен парашют, бомба и втулка. Поднимаем с пола шляпу.

В качестве парашюта можно использовать штаны, которые висят на веревке, но при попытке их взять Бенн нас отгоняет. Надо от него избавится. Идем к Бену и разговариваем с ним. Спрашиваем его не боится ли он Асгилов. Он не знает кто это и мы ему рассказываем, что это страшные существа с большими зубами, когтями и двумя головами. Бен отвечает, что действительно страшно. В принципе можно с ним и не разговаривать, а просто сделать чудище и показать Бэну. Чтобы сделать такое чудовище, у нас в инвентаре все имеется, но надо это склеить. На дереве мы видели смолу, но ее нужно во что-то собрать. Идем к пещерам. На одном из столбов есть тарелка. Отломать мы ее не можем. Наводим курсор в левый угол и придаем Споту форму шара, бросаем его в тарелку, она отламывается. Подбираем ее и идем к дереву. Собираем смолу в тарелку. Соединяем смолу, лапу медведя, челюсть и статуэтки. Получилось чудовище.

Возвращаемся к Бэнну и показываем его чудовище. Он пугается. Пока он отвернулся снимаем с веревки штаны и подбираем красный мячик, который Бенн уронил. Идем к пещере и бросаем мячик зверюшке, она убегает, а мы забираем яйцо или ягоду. Возвращаемся к вагончикам. Кладем ягоду в ловушку возле спящего Бруно. Возле ловушки собираются светлячки. Применяем на ловушку Спота и он загорается. Теперь у него есть еще и состояние огня. Отправляемся в пещеру.

Заходим в пещеру. У нас на пути огромная паутина. ЕЕ можно сжечь. Применяем на нее горящего Спота. Проход свободен. Заходим. На нас смотрят 11 глаз. Это глаза рыбы Многоглаза. Круглого Спота применяем на глаза, загорается свет. На земле поднимаем веревку. Возвращаемся в цирк.

По дороге зайдем к братьям - камням. Разговариваем с ними. Они задают нам вопросы и мы должны правильно ответить. 1. Шана похожа на змею или птицу? - ответ 2. Сколько глаз у многоглазов> - ответ 11. 3. Где живет Калида? - ответ на острове. Если Вы с первого раза ответите не правильно, камни будут задавать вопрос, пока не получат правильный ответ. В результате переговоров они дадут нам банку с цементом. Мы применяем его на шляпу и получаем каменную шляпу (втулку).

В вагончике Оппы бросаем веревку в котел и получаем отличный фитиль. Теперь у нас все есть, чтобы повторить трюк. Идем к дереву.

Спускаемся под дерево, на лужу с бензином кладем бомбы и фитиль. Поджигаем горящим Спотом. Вылезаем наверх. Вставляем в дыру зацементированную шляпу, садимся в нее и летим на остров.

Глава вторая

Итак мы просыпаемся на острове. Нас встречает монах. Спрашиваем его о Калиде, он уходит. Проходим вперед и поднимаем сломанную лопату. Идем через мост. Перед нами деревня. Смотрим на колокол, но позвонить мы не можем, не достаем. Поднимаемся по лестнице, подходим к первому дому, дверь закрыта. Проходим выше, заходим в дом слева.

Разговариваем с Бандо. Он рассказывает, что раньше работал на фабрике, трубил в рог и звонил в колокол. Но теперь трубить и звонить нельзя, чтоб не разбудить Калиду. Фабрика закрыта так как хозяин собрал 10 000 жемчужин и больше ему не надо.

Значит нам надо протрубить в рог, позвонить в колокол и запустить фабрику чтобы разбудить Калиду.
Берем лестницу, из ковра медведя достаем клык, ключ нам взять не дает Бандо. Проходим в соседнюю комнату. Видим сломанный механизм. На полу поднимаем половинку шестеренки и топор. Открываем тумбочку, оттуда выбегает птичка.

Возвращаемся к Бандо. Спрашиваем про птичку. Птичку зовут Яки, она боится света. Поэтому монах зажигает свечи. Выходим из дома.

Поднимемся к Рубену. Над дверью звенит колокольчик, возле стола спит собака. Поговорив с Рубэном, понимаем, что фабрика ему не нужна так как все жемчужены (10 000) уже собраны.

Идем на фабрику, заходим внутрь и поднимаем камень. Подходим к навесному мосту, где две большие свечи. Отрезаем кусок веревки с помощью камня. Спускаемся к месту, где мы проснулись и топором отрубаем кусок палки.

Идем к колоколу. Соединяем веревку и клык, применяем на колокол. Звоним в колокол.

Рубэн кричит и требует, чтобы Бандо срочно поднялся к нему. Пришло время взять ключ из комнаты Бандо.
Заходим в хижину Бандо, его нет. Берём на стене ключ. На стуле носок.

Спускаемся к закрытому домику. Применяем на его двери ключ. Заходим внутрь. Со стены срываем плакат с нотами. Берём с табурета дирижёрскую палочку. Подудеть в рог мы не можем. Надуваем Спота и применяем его на рог. Из рога вылетают штаны деда. Попробуем их взять, не достаем.

Идем в хижину Бандо. Закрываем дверь, смотрим на мышиную нору. Видим мышь, но как ее достать. Применяем на нору носок, мышь вылезает, быстро ее хватаем. Применяем мышь на штаны, спасибо мышке.

Надо попасть в дом Рубэна и украсть у него жемчужину, чтобы он опять запустил фабрику.

Через дверь зайти нельзя, звенит колокольчик и он просыпается. Найдем другой путь. Применяем лестницу на окно дома Рубэна и попадаем внутрь. Надо изолировать собаку, связываем ей пасть штанами деда. Все проход открыт. Заходим в хранилище, берем одну жемчужину. Выходим и открываем дверь, звенит колокольчик. Рубэн проснулся. Сразу почувствовал, что не хватает жемчужины и кричит Бандо, чтобы тот запустил фабрику.

Идём к Бандо домой. Он говорит что не может работать, у него пропала лопата. Соединяем в инвентаре лопату и палку, отрубленную на берегу, получаем целую лопату. Отдаем ее Бандо.

Итак. Нам нужно попасть на другую сторону острова, Калида не проснётся, пока птицы Яки на другой стороне острова: Будем чинить механизм.

Идём на фабрику. Под потоком лавы поднимаем вторую половинку шестиренки.

Возвращаемся в комнату с механизмом и дверью, видим тиски. Применяем по очереди первый кусок шестерёнки и второй на тисках. Применяем горящего Спота на шестеренку, у нас получилась готовая цельная шестерёнка.

Применяем её на механизме на задней стене. Теперь нам надо расположить правильно шестерёнки. Курсор превращается в руку, мы можем брать шестерёнки и надевать на крепления.
Whispered World
Дверь открыта.

Проходим через дверь и попадаем на поляну.

В хижине на опушке леса, мы встречаем снова монахом. Он сидит перед шахматной доской. Поговорив с ним мы узнаем, что разбудить Калиду можно только с помощью 5 Яков, которые живут на острове. Мы просим его не зажигать свечи, так как птицы боятся света. Монах соглашается нам помочь, но взамен мы должны помочь ему решить шахматную задачку: правильно расположить 8 ферзей на шахматной доске, так чтобы они не атаковали друг друга

Решение: a-2, b-4, с-6, d ?8, е?3, f ?1, g - 7.

Наверняка найдутся и другие решения, но у меня получилось так.

Теперь можно отправляться задувать свечи.

Берем свечу, которая стоит на комоде. Выходим из хижины, задуваем свечи на поляне и отправляемся в лес. Здесь на дорожке спят 3 Яки. Нам нужны 5, чтобы разбудить Калиду. Возвращаемся к хижине монаха. Видим на дорожке Яки. Если его попробовать взять, он исчезает и появляется на бочке возле дома. Если приблизиться к бочке, то Яки появляется на указателе.

Берем Спота в виде шара и применяем его на бочку. Топором срубаем указатель. Яки направляется в лес и присоединяется к трем, теперь их четыре. Отправляемся на поиски пятого.

Выходим через дом Бандо и гасим все свечи на острове.

Через окно пролазим в дом Рубэна. Проходим к кровати. Слышим писк Яки. Нужно зажечь свечу, чтоб он вылез. Применяем свечу на гвоздь возле кровати на полу и поджигаем ее горящим Спотом. Яки вылез и убежал. Выходим из дома и берем с собой лестницу.

Монах сказал, что согласно пророчеству Калида проснётся, когда пять Яки встретят пятерых остальных и споют свою грустную песню на причале.

Идем на фабрику, перед нами пресс с пятью углублениями. Берем Спота, кладем его на пресс.

Слева нажимаем на рычаг. То что получилось от Спота скатывается вниз.

Опускаем в люк лестницу и спускаемся. Что мы видим, Пять маленьких Спотов: У него получилось новое состояние.
Отправляемся в лес. Спот следует за нами. В лесу на дорожке сидят все пять Яки. Применяем на них размноженного Спота. Яки просыпаются, и идут за Спотом, а Спот за нами.
Whispered World
Идем на причал. Яки рассаживаются на статую. Они должны спеть.

Мы берем дирижерскую палочку и применяем по очереди палочку на сидящих на статуе Яки.

Если у Вас не получается, то очередность такая: Третий, второй, пятый, четвертый, первый.

После того, как Яки пропели, просыпается Калида. Оказывается остров расположен на её спине.

Смотрим видео.

Глава третья
Просыпаемся на локации с фонариками
Проходим немного вперёд.

Перед нами закрытая дверь. Перед дверью в земле есть круглая плита. На ней лежит камень. Поднимаем его.

Если встать на плиту, то она немного опускается. Вероятно, она должна открывать дверь Но как?

Внимательно посмотрим на камни на переднем плане. По мере нашего передвижения они смещаются и напоминают череп. На двери также изображение черепа. Рядом мы видим пять рычагов, если на них нажать, то камни, образующие череп, смещаются. Наша задача сместить камни таким образом, чтоб они образовали череп. Нажимаем на второй и пятый рычаги. Проходим вперед и становимся на плиту. Дверь открыта.
Whispered World
Заходим внутрь.

Видим стражника охраняющего вход. Слева видим маленькое окошко, смотрим в него и видим охранника и его начальника наверное. На столе лежит карта. Справа от окошка висит веревка. Когда ролик заканчивается, берем веревку. Нам нужно обезвредить стражника, чтоб проникнуть в помещение. В инвентаре соединяем камень и веревку, крепим эту конструкцию к рогу черепа над стражником. Прямое попадание и стражник теряет сознание.

Заходим в помещение, которое мы видели через окно. На столе смотрим какойто план. Взять здесь нечего, пытаемся выйти.

И так мы в камере. Смотрим на стог сена и находим иголку. Берем сено.

Кричим охраннику через решетку, говорим с ним и просим поесть. Через отверстие снизу охранник просовывает нам поднос с типа едой и ложку. Он уходит искать повара.

Соединяем ложку и иголку. Поднос с едой опускаем в воду за решеткой и просовываем в отверстие под дверью. Применяем ложку с иголкой на замочную скважину. Ключ падает на поднос. Ложкой снимаем ключ, применяем его на замке. Выходим.

Слева от нас навесной мост. Проходим на право, попадаем в столовую. На столе берем тарелку, палочки для еды.. Над столом можно поймать муху палочками. На полу валяются кости, берем одну. Больше здесь пока делать нечего, можно было и не заходить. Проходим в дверь дальше и попадаем на самый верх деревни.

Заходим крайнюю левую дверь и попадаем в правое крыло. Заходим в соседнюю дверь и попадаем в оружейную.

В доспехах кто-то прячется. Пытаемся с ним поговорить, постучав по доспехам. Подходим к двери и закрываем ее. Забрало в доспехах поднимается. Мы поймали повара, которого ищет охранник.

Разговариваем с ним и говорим, говорим,что мы его выдадим начальнику, которого зовут Луко.

Говорим, что скажем, что знаем, где прячется повар. Повар рассказывает, что прячется, так как не смог приготовить любимый суп начальника. Пытаемся узнать рецепт супа, повар говорить не хочет, но после нескольких криков в сторону двери, он сдается и рассказывает рецепт.

Для приготовления супа необходимо кое-что из воздуха, кое-что из земли, кое-что из воды и кое-что от нас.

Берем дубинку, которая стоит около доспехов, на стене справа от двери забираем лук и под ним нож. Покидаем оружейную.

Спускаемся на нижний уровень к мосту и пытаемся перерезать веревку, чтоб мост опустился, но нож тупой. Применяем нож на точильном станке, он левее бочки. Опять применяем его на веревку. Мост падает. Переходим по мосту и попадаем в пещеру где находится комната начальника. Смотрим в окно и видим в комнате Луко и Спота в клетке. Попробуем приготовить суп и выманить начальника. Спускаемся к двери, она закрыта. Поднимаем на полу монету. Поднимаемся к рогу, применяем на веревку нож. Камень падает, веревку забираем.

Отправляемся обратно через мост на кухню.

И так нам нужно приготовить суп.

Кое -что из воздуха. Скорей всего это муха, которая у нас уже есть.

Кое -что из земли. Проходим во вторую комнату к кухни, к котлу. На полу растут грибы. Применяем нож. Грибы у нас.

Кое-что из воды.

Идем вправо от моста и поворачиваем за угол.. Внизу сидит лягушка. Она-то нам и нужна.

Но надо перебраться на другую сторону. Идем к точильному станку и применяем на него монету. Соединяем монету с костью из кухни, получаем стрелу. Соединяем ее с луком и привязываем веревку. Идем на локацию с лягушкой и выстреливаем в бревно. Берем веревку и мы на другом берегу. Спускаемся к лягушке, но она прыгает в воду. Берем из инвентаря поднос, который мы захватили из тюремной камеры, и кладем его на пенек, на котором сидела лягушка. Отходим. Лягушка прыгает обратно и прилипает. Забираем ее и возвращаемся на кухню.

Пора варить суп. Бросаем в котел муху, лягушку, грибы, а от себя плюем в котел.

В огонь подбрасываем мох с камеры и дуем на огонь. Все, суп готов. Применяем тарелку на котел и ставим ее на стол. Теперь надо позвать командира Луко. Для этого есть гонг. Но если ударить по нему дубинкой получается не тот звук. Применяем дубинку на зверька бьем в гонг дубинкой со зверьком. Начальник идет кушать.

Выходим из кухни мимо Луко. Направляемся на локацию, где комната командира. Смотрим в окно. Справа от окна клетка. Говорим со Спотом. Выбираем его горящее состояние. Клетка сгорает и Спот падает на пол. Слева дверь. А в низу двери дырка, но Спот слишком большой, чтобы пролезть через неё. Выбираем его состояние: пять шариков. И применяем его на дырку в двери. Спот выбирается наружу.

Возвращаемся в столовую. Командир наелся и спит. Забираем у него ключ. Идем на локацию, где ловили лягушку. Видим вентиль, применяем на него ключ. Замок снят. Крутим вентиль.

Идём в нашу тюремную камеру. За дверью стог сена, в котором мы нашли иглу. При помощи горящего Спота поджигаем этот стог сена. Видим вентиль. Снимаем замок. Крутим.

Идем в оружейную. На правой стене есть потайной ход. Нужно внимательно осмотреть

Стену, чтобы его найти.

Заходим внутрь. Видим вентиль. Снимаем ключом замок, крутим вентиль. Выходим из оружейной.

Идем в комнату командира. Она закрыта. Применяем ключ и дверь открылась. Заходим внутрь. Под потолком висит ведро. Нужно его достать. На стене видим два гонга. Бьем в правый гонг. Комната переместилась и дверь закрылась. Бьем еще два раза. Дверь открыта. Выходим, но попадаем на второй уровень деревни. Проходим в дверь рядом и выходим на правую платформу. Заходим в правую крайнюю дверь. Здесь видимо потайная комната командира и еще один 4 вентиль. Применяем ключ, снимаем замок и поворачиваем вентиль.

Закрываем дверь. За дверью берем вилку. Бьем в гонг два раза. Выходим и проходим в левую крайнюю дверь на этой платформе. Спускаемся вниз и проходим в пещеру. Смотрим в окно. Комната командира переместилась и теперь окно с другой стороны. Применяем вилку на ведро, оно падает. Возвращаемся через дверь, с которой мы вышли на второй уровень деревни. Заходим в среднюю дверь. Попадаем на левую сторону второго уровня. Заходим в соседнюю дверь, мы в комнате командира. Поднимаем ведро. Бьем в правый гонг один раз. Все стало на свои места.

Вентиль в тайной комнате командира и ведро. Идём в комнату командира, там где план нападения Асгилов и откуда только что сбежал Спот. При помощи ключа мы можем теперь её открыть. Открываем ключом. На задней стене два гонга. Бьём нашей колотушкой в правый. Обратите внимание на окно сверху. Оно переместилось на левую сторону. Рядом с ним висит ведро. Мы могли бы достать ведро через окно снаружи. Но мы-то внутри, и дверь закрыта. Если теперь осмотреть дверь, то Сэдвиг скажет, что гонги, вероятно, поворачивают комнату. Так и есть. Бьём в правый гонг ещё два раза. Дверь откроется вновь, но выведет нас не обратно в пещеру с черепами, а в деревню. В то место, куда мы раньше не могли попасть. Поэтому выходим. Попадаем в деревню. Проходим в ближайший проём и попадаем на новую платформу. На ней три входа. Мы вышли из среднего. Крайний левый ведёт вниз, и мы выйдем через дверь, которую не могли открыть из-за отсутствия ручки. Крайний правый ведёт в тайную комнату командира. Заходим внутрь. Закрываем за собой дверь и берём нечто вроде вилки, которая стоит за дверью. В комнате находится четвёртый и последний вентиль. Снимаем замок и крутим его. Также там есть два гонга. Зачем они нам нужны? Правильно! Чтобы добраться до ведра в комнате с планом атаки. Бьём дважды по левому или по правому. Всё равно. Тем временем комната в пещере повернулась, как нам нужно. Выходим из тайной комнаты командира.

Проходим на локацию, где раньше была лягушка.Колесо работает. Справа рычаг, к которому прикреплена цепь с крюком.. Дотянуться до неё мы не можем. Соединяем в инвентаре вилку и ведро. Вешаем ведро на крюк. На ведро используем Спота в виде шариков и и превращаем его в шар. Лифт опускается и мы поднимаемся наверх.
Выхродим из лифта, подбираем камень и идем на лево.

Видим маленького человечка, сидящего на стуле. Это сторож станции. Замечаем бельевую веревку, на которой висят штаны Оппы. Они нас преследуют и рубашка. На грядке сидят птицы.

Подходим к смотрителю и начинаем длинный диалог. Уговариваем его сделать на станции музей.

Он согласен, но просит денег за вход.

Говорим с ним снова, смотритель рассказывает что нет посетителей. Тогда мы предлагаем ему свои услуги советника за определенную плату. Уговариваем его снять белье перед входом, разогнать птиц, изменить название музея (Maurice Medium Museum), привлечь посетителей с помощью клоуна. Нанимаемся к нему на работу. И просим сделать скидку для работников музея.

Принимаемся за работу.

Снимаем с веревки рубашку и штаны, веревку тоже прихватим с собой.

Берем палку для гонга и применяем ее на грядку с тыквой. Добавляем к чучелу китайские палочки и одеваем рубашку. Птицы разлетелись. Разговариваем со смотрителем и заходим в его комнату.

Прямо видим лифт, в нем две шестеренки и поручень. Справа стоит комод, над ним полка, рядом отверстие. Вставляем в него вилку, крутим. Ничего не происходит. Применяем на шестеренки в лифте штаны Оппы. Поворачиваем вилку. Лифт заработал. На поручень лифта привязываем веревку, а к ней привязываем Спота. Жмем на вилку, дверь закрывается, лифт уезжает, тянет за собой Спота. Получаем новое состояние Спота - плоский.
Нам нужно попасть в лифт и нажать на рычаг одновременно.

Снимаем штаны с шестеренок и применяем на них плоского Спота. Откручиваем правое крепление полки, штаны вешаем на вилку-рычаг. На полку кладем камень. Пока камень скатывается быстро бежим в лифт.

Оказываемся возле локомотива. На передней части видим навесной замок. Будем ломать. Берем Спота и применяем его на замок. Выбираем состояние шара, замок сломан. Теперь нужно разжечь огонь. Применяем плоского Стопа на на топку и выбираем в меню Спота огненного.

Угли загорелись. Смотрим ролик.

Глава четвертая.

Мы находимся перед закрытой дверью. Под дверью есть щель. Слева отламываем ветку от куста. Берём плоского Спота и применяем на щель. Спот должен открыть нам ворота.

Играем за Спота. Во дворе сидит Бобби. Справа от него вход в сарай. Слева от Бобби около задней стены растут кусты.
Применяем горящего Спота на кусты. Когда они сгорают, видим мышиную нору. Применяем Спота в виде пяти шариков на нору. Спот появляется в окне. Применяем круглого Спота на качели под окном. Камень улетает вверх. Пока он летит, меняем форму Спота на самую обычную. Камень приземляется обратно и Спот подлетает на крышу над качелями. Справа от него находится сток для дождя. Применяем Спота в виде пяти шариков на сток. Спот падает в бочку с водой. Теперь изменяем его состояние на круглый Спот. Бочка падает и выливается на Бобби. Бобби уходит в сарай.

Повторяем трюк. Лезем в нору. Прыгаем на качелю. В этот раз меняем состояние Спота на арики. Улетаем на крышу сарая и скатываемся в дыру в крыше. Падаем прямо в носок. Меняем состояние на тяжелый Спот. Оттягиваем носок.

Меняем состояние на шарики. Носок растягивается и стреляет в таз. Таз падает и цепляется за рубашку. Применяем горящего Спота, летим на стену над воротами. Внизу видим колесо. Применяем на него круглого Спота. Ворота открыты.
Играем за Сэдвика. Снимаем штаны с кустов. Заходим во двор. Заходим в сарай. Разговариваем с Бобби. Поднимаем веревку возле коровы. Выходим. Заходим во дворец.

Видим трон и рядом с ним замочную скважину. Рассматриваем герб, не хватает части.

Поднимаемся на второй этаж. Отодвигаем штору, видим рычаг. Нажимаем- решетка поднимается. Если попробовать пройти через ворота, решетка падает и блокирует проход. Возвращаем штору в исходное положение. Рядом находится щит. Применяем на щит плоского Спота и раздуваем его внутри. Щит выпадает. Применяем туда ветку и фиксируем цепь. Проходим в проход, поднимаемся наверх. Попадаем в обсерваторию. Поговорим с астрономом. Справа под доской берем мел. Слева от книжного кафа с двери снимаем кольцо. Справа от двери, через которую мы зашли берем ключ. Поднимаем рукоятку с пола и снимаем месяц с солнечной системы. Подходим к книжному шкафу и выставляем книги в алфавитном порядке. Говорим с астрономом.
Whispered World
Нам нужно починить модель солнечной системы, которая находится посреди зала.

Возвращаемся в тронный зал. Вставляем ключ в замочную скважину, трон поднимается.

Забираем из потайного ящика пилу, кусачки и лом. Одна из плит перед троном имеет рисунок. Применяем на ней лом. Это часть герба. Идем собирать герб на стене.

Не хватает кусочка. Добавляем найденный в полу кусочек, но он не того цвета. Нужно его покрасить. Придется сделать голубую краску.

Выходим во двор. На колодец применяем рукоятку. Забираем ведро с водой. Справа от сарая видим дверь. Применяем на нее кольцо от двери из обсерватории. Заходим. С комода забираем колбу. Открываем комод и берем ступку. В инвентаре соединяем ступку и мел, добавляем ведро с водой. Получаем ведро белой краски.

Применяем колбу на кран с цветными колбами. Начинаем химичить. В нижней колбе должна получится синяя краска.

Нажимаем на кран и получаем колбу синей краски. Применяем ее на ведро с белой краской. Голубая краска готова. Соединяем в инвентаре колбу с голубой краской и кусочек герба. Получаем герб окрашенный в голубой цвет.

Возвращаемся в тронный зал и вставляем в герб недостающий кусочек. Герб собран. Открывается дверь справа. Спускаемся вниз. Попадаем в зал для пыток.

Отламываем у скелета в клетке кисть. Клещами отламываем 4колышка под клеткой. Справа видим сооружение для пыток. Применяем на него пилу. Огненным Спотом поджигаем угли. Выбираем плоского Спота и укладываем его на вырезанный круг. Подвигаем угли. Теперь нам видно, где находится камень, который проглотил Спот. В инвентаре соединяем кисть, кусачки и веревку. Используем эту конструкцию на Споте и вытаскиваем камень. Снимаем Спота.
Здесь же, около окна мы видим ветку оливы. Нам нужно оливковое масло, что бы смазать солнечную систему. Применяем серп месяца, взятый из обсерватории, на руку скелета в клетке, штаны Бобби на свисающий справа от второй клетки крюк. Кладем в таны Спота. Заходим в правую клетку и выбираем Спота в виде шара.. При подъёме клетки серп месяца, приделанный к руке скелета, срезает ветку оливы. Выходим из клетки. Вытаскиваем Спота. Забираем оливки. Теперь идём в лабораторию.

Высыпаем оливки в колбу на полу справа. Применяем на сосуд огненного Спота. От колбы по стене идёт система трубок, которая должна заканчиваться в колбе, которая стоит на окне. Нам надо провести трубу так, чтобы соединить верхнюю левую трубку с нижней правой.

Берем на комоде две пробки и затыкаем ими места, где выходит пар. Готовое масло попадает в колбу на окне. Но достать мы ее не можем. Делаем из Спота 5 мячиков и бросаем в сосуд на окне.

Можно выходить. Обратим внимание на стену, где висит таблица химических элементов.

Заходим в сарай. Масло попало в корыто коровы и она его съела. Применяем на корове ведро и получаем чистое масло.
Идем в обсерваторную.

Подходим к доске с нарисованными кружками и применяем на неё шипы из пыточной. От скрежета астроном роняет слуховую трубку. Подбираем ее и используем как воронку для масла на модели солнечной системы. Заливаем масло из ведра через воронку. Кладем камень, который достали из Спота к остальным камням. Надо их расположить в правильном порядке. Подходим к книжному шкафу и читаем книгу. Расставляем цветные планеты в правильном порядке. Получается красный, сиреневый, зеленый, голубой и коричневатый.

Применяем рукоятку на отверстие для ручки и запускаем систему.

Смотрим ролик. Спот пьем из фонтана и превращается в кокон.

Применяем колбу на фонтан с водой. Кокон падает в фонтан. Голова из снов Сэдвика говорит, что мир будет уничтожен.

Берем рукоятку и применяем ее на шестеренки, расположенные под цветными камнями. Мы остановили время!

Выходим из обсерватории. Перед дворцом видим Луко с его подданными.

Спускаемся вниз. Асгилы нас замечают и кидают в тюрьму.

Рядом в клетке висит Бобби. Поговорим с ним. Кричим в дверь тюрьмы, на зов отзывается стражник. Спрашиваем его о Споте.

Горни говорит, что тот вероятно свалился в Никуда. Значит нам тоже надо в Никуда. Говорим стражнику, чтобы нас перевели в другую камеру, подальше от Бобби. Стражник поднимает нашу клетку чуть выше к окну. С окна берём камешки. И кидаем их в Бобби. Бобби кричит, а стражник опускает нашу клетку ближе к полу. Поднимаем камень и применяем его над клеткой Бобби. Опять кидаем в него камнями, Бобби орет и охранник опускает клетку в Никуда.

Поднимаем бутылку с живой водой и кокон Спота. Заходим обратно в клетку и попадаем назад в пыточную.Со ступенек берем лом. Подходим к двери и зовем охранника. Говорим, что нам нужно поговорить с Луко. Охранник открывает дверь и ведет нас к Луко. Мы предлагаем ему услуги клоуна и Луко просит показать свое мастерство. Говорим что мы умеем произносить буквы отрыжкой. Появляется меню с буквами. Выбираем по очереди L O U C A U X. Луко узнает свое имя и назначает нас клоуном. Говорит, что мы можем ходить везде, кроме обсерватори.

Говорим еще раз с Луко на все темы. Выходим во двор. На шее у дракона висит сумка. Забираем из нее бомбы. Возвращаемся в тронный зал. Пробуем пройти наверх в обсерваторию, Луко ругается. На одной из трубок, соединенных с троном, появляется активная зона. Применяем на нее лом и Луко заливает коричневой жидкостью. Мы бежим в обсерваторию. Видим связанного астронома. Подходим к подзорной трубе и разбиваем его ломом. Подбираем осколок стекла.

Осколком перерезаем веревки и забираем их в инвентарь. Разговариваем с астрономом. Подходим к солнечной системе и забираем слуховую трубку. В отсек для масла опускаем веревку, получилась веревка в масле. Соединяем ее с бомбами, Кокон Спота вставляем в слуховую трубку. Трубку с Спотом и бомбы применяем на сломанный телескоп. Стекло на луч света под окном.

Поджигаем фитили на бомбах. Телескоп стреляет коконом и разбивает Закаменелую голову. Солнечная система снова работает и открываются двери наверху.

Выбегаем на мост, который ведёт в какую-то дальнюю башню. Видим кокон но достать его мы не можем. Пытаемся перейти мост, но он обрушивается. А сзади появляется грязный Луко.Говорим с ним. Применяем колбу с живой водой на сток. Вода стекает и выливается на кокон. Смотрим ролик. Падаем вниз. Но наш верный друг Спот превратился в бабочку, он нас ловит и переносит на другую сторону моста. На краю лежат опять штаны Оппы. Поднимаем их и заходим в дверь.

Короля там нет. Видим огромное зеркало. Протираем его штанами. Смотрим ролик. Оказываемся между двух зеркал. У нас есть выбор разбить одно из зеркал.

Применяем лом на зеркало. Возвращаемся в реальность!

Управление.


Управление в игре осуществляется при помощи мыши. При нажатии на предмет левой кнопкой мыши и удерживании ее, открывается дополнительное меню, в котором выбираем нужное действие: рассмотреть, поговорить, взять. Правая кнопка мыши открывает инвентарь. Также при помощи правой кнопки можно «прокручивать» разговоры. При наведении курсора на правый верхний угол экрана открывается меню управления Спотом (в русской версии - Каплем). При нажатии кнопки "Пробел" подсвечиваются все активные точки. Выход в главное меню осуществляется при помощи клавиши «Esc». Прохождение написано для английской версии, в локализации есть небольшие отличия, на которые здесь имеются соответствующие указания.

Игра от третьего лица. Играем за клоуна Седвика (clown Sadwiсk).

Осенний лес / The Autumn Forest

После вступительного ролика просыпаемся в трейлере. Осматриваемся, зовем Спота, но его здесь нет. На стене возле кровати рассматриваем листок с трюком «Человек – пушечное ядро». Выдвигаем прикроватную тумбочку, забираем из нее список дел (Note). В инвентаре жмем на список и изучаем расписание дня:

5:00 Подъем
5:30 Встреча рассвета
7:00 Кормление Спота
7:30 Поиск аудитории
10:00 Репетиция трюка «Человек – пушечное ядро»
12:15 Мойка Бруно
18:30 Уборка в трейлере
19:00 «Алфавитная» практика
21:30 Отбой

Осматриваем медвежью шкуру на полу, берем переднюю левую лапу (Claw). Открываем медвежью пасть и берем выпавший ключ (Key) от шкатулки Бена. Осматриваем висящие на веревке костюмы, которые нам не достать. Открываем дверь и выходим из трейлера.

На лужайке Седвик самостоятельно подойдет к домашнему любимцу – гусенице Споту и заговорит с братом – жонглером Беном. После того, как Бен скажет, что Спота надо напоить, берем гусеницу и применяем на тазик с водой. Гусеница станет круглой, а в меню управления Спотом появится новая иконка.

Открываем дверь соседнего (правого) трейлера и заходим внутрь. Справа, на тумбочке-пне, берем дедушкину вставную челюсть (Dentures) и платок (Handkerchief), на котором она лежала. С крючка на стене, напротив кровати, берем сеточку для волос (Hairnet). Подходим к двери, закрываем ее и берем пробку (Cork) с бутылки, стоящей за дверью. Осматриваем поваренную книгу, котел с нефтяным супом, полку с колбами сомнительного содержания. Открываем дверь и выходим из трейлера.

Подходим к спящему гиганту Бруно. Слева от него замечаем пустую ловушку (Trap) для огненных драконов. Седвик упоминает, что Спот сходит с ума от этих малышей, а дедушка использует яйца Ноахи в качестве приманки.

Идем в сторону леса (налево от лагеря). Бен интересуется, куда это мы направляемся и ехидничает: «Смотри не заблудись». Уходим, но тут же возвращаемся обратно, вызвав хохот старшего брата и повод пошутить над нашей ориентацией на местности. Разговариваем с Беном на все темы:

  • Когда наш следующий спектакль (When"s our next performance)?
  • Не мог бы кто-то другой сыграть клоуна (Can"t someone else play the clown)?
  • Мои кошмары должны что-то означать (My nightmares mast mean something).
  • Почему я всегда теряюсь (Why am I always getting lost)?
Из разговора узнаем, что дата ближайшего представления неизвестна, так как эта земля также пустынна, как и те, где мы недавно проходили. Люди покидают землю из страха, что их мир близится к своему концу. Кроме того, Бен считает, что у Седвика недостаточно таланта, чтобы заниматься чем-то еще, кроме клоунады. И пора уже начать тренироваться: проговаривать алфавит при помощи отрыжки и готовить номер «Человек – пушечное ядро». А еще лучше - заняться поиском людей, желающих посмотреть цирковое представление.

Наконец, спрашиваем, почему мы всегда теряемся. Бен снова шутит, что это просто еще одна из наших способностей и без карты и компаса мы и ног своих не найдем. На что мы совершенно серьезно спросим, где взять карту и компас (Where can I get a map? Where can I get a compass). Бен отвечает, что одна карта есть в трейлере, но она спрятана от дедушки, так как тот ошибочно принимает ее за рецепт. А про компас лучше спросить у деда.

Заходим в трейлер слева. Пытаемся открыть заслонку печки, но у нас ничего не получается. В меню управления Спотом придаем ему обычный вид. Затем применяем Спота на печную трубу (Hole), заслонка открывается изнутри. Забираем из печки шкатулку Бена (Casket), в инвентаре применяем ключ на шкатулку и получаем карту (Map).

Подходим к дедушке. Почему-то он принимает нас за Бена и говорит только о клоунских шляпах. То ли шутит, то ли выжил из ума? Нам нужно узнать о компасе, но можно и просто поговорить со стариком на любую тему:

  • Я не хочу, чтобы ты принимал меня за Бена (I wish you wouldn’t always mistake me for Ben).
  • Я видел один из этих ужасных кошмаров сегодня (I had one of this terrible nightmares again).
  • Скажи, деда, ты видел многие вещи в свое время, не так ли (Say, Grandpa, you’ve seen a lot of things in your time, haven’t you)?
  • Я хочу посмотреть Осенний лес, но все время теряюсь (I want to take a look around the Autumn Forest… but I keep getting lost).
На вопрос об Осеннем лесе, дед заведет длинный разговор, путаясь в понятиях, но в конечном итоге все же даст нам компас (Compass). Слева от трейлера, почти у самого леса, берем лопату (Shovel). Идем в лес.

Теперь у нас есть карта, на которой, кроме циркового лагеря (Circus) только одна активная точка – берег озера (Shore). Идем туда, встречаем забавного человечка. Возможно, он и будет нашей аудиторией, поэтому задаем ему вопросы:

  • Кто ты (Why are you)?
  • Хочешь увидеть цирк (Do you want to see the circus)?
Паренек рассказывает, что зовут его Бобби и он – Часки (Chaski), «вестник мира», выполняющий важные поручения от имени Короля. И такая ерунда, как слоны на разноцветных шарах и шимпанзе в веселых колпаках не могут отвлечь его от важной миссии. Мы слышали о Часки от дедушки, но Бобби просто не может им быть, потому что:
  • Часки – благородные посланники Короля, а не такие жалкие куры, как ты (Chaski are noble messengers of the King not miserable chickens like you).
  • Часки – храбрые герои, а не слабаки с зеленой кожей курильщиков, как ты (Chaski are brave heroes not green-skinned quitters like you).
  • Часки – опытные следопыты, а не тупые придурки, как ты (Chaski are skilled trackers not dim-witted dorks like you).
  • Часки – любители веселых приключений, а не вялые и скучные люди, как ты (Chaski are cheerful adventures not sluggish bores like you).
  • В самом деле, я знаю немного о Часки (In fact, I don’t really know much about the Chaski).
К счастью, Бобби нетерпелив и выслушав только первую часть предложения, сразу же перебивает нас (иначе мы неминуемо нажили бы себе врага). Согласившись, что мы немного знаем о Часки, получим подробный отчет Бобби о его секретной миссии. Он несет мощный артефакт «Шепчущий камень» в город Корона, в королевский замок. Теперь расспросим Бобби обо всем подробно:
  • Шепчущий камень? Звучит не очень мощно (Whispering stone? That doesn’t sound very powerful).
  • И теперь я должен помочь тебе в твоей миссии, не так ли (And now I’m supposed to help you with your mission, right)?
  • Так рассказы о Короне – правда (Are the stories about Corona true)?
Во-первых, Бобби очень серьезно относится к нашим снам. Потому что наш мир на грани. И это только начало. Земля разрушится и придет ночь. То же самое было во сне! Правда, Бобби немного сомневается, что наш сон вещий, так как видеть такие сны способны только очень важные люди. Короли, Оракулы и …Часки.

Пытаемся напроситься в помощники к этому болтливому созданию. В ходе разговора мы то уговариваем Бобби не сомневаться в наших способностях, то сами сомневаемся в них. Наконец, выход найден. Первое испытание. Поймать рыбу и принести ее Бобби.

Под ногами Седвика поднимаем палку (Branch). В инвентаре соединяем палку с сеточкой для волос и получаем сачок (Dip Net). Закидываем сачок в озеро и в инвентаре появляется рыба (Fish). Отдаем добычу Бобби, автоматически подбираем рыбью косточку (Fishbone).

Итак, первое испытание пройдено, теперь пора поговорить и о миссии. Бобби предупреждает нас о большой опасности, так как Асгил (в русской версии - асгиль) идет по его следу. А слышали ли мы о Шане (в русской версии - Шаане)? Варианты ответа:

  • Шана... Шана... Шана... это звон колокола... (Shana… Shana… Shana… that rings a bell…)
  • Шана... Это звучит, как имя ведьмы (Shana… That’s sounds like the name of a witch).
  • Шана... это не то заболевание, при котором ужасно зудят ноги (Shana… isn’t that the disease where you feet itch terribly)?
  • Шана? Нет. Никогда не слышал о ней (Shana? No. Never heard of her).

Если слушать Бобби уже нет сил, то выбираем последнее предложение. В ответ получаем небольшую лекцию-ликбез об Оракуле Шане, королевской ясновидящей, живущей в Осеннем лесу. Бобби надеется получить от нее несколько советов. И Шана сможет растолковать наши сны.

Осталось узнать, где нам искать Шану (Where shall I start looking for her).

Бобби говорит, что знает только, что Шана живет в хижине где-то в середине Осеннего леса. Он спустился с гор на Востоке и хорошо осмотрел долину и весь Осенний лес оттуда. Но хижин нигде не видно. Только какие-то развалины на Западе. Он там уже был... пара колонн и статуй, вот и все. Есть еще пещера в горах. И гигантское дерево на Юге.

После этого разговора наша карта должна обновиться.

Договорившись встретиться с Бобби, если узнаем что-то о Шане, уходим по своим делам (жмем красную стрелочку выхода из локации).

Идем к дереву (Tree). Осматриваем дупло по центру, и поблескивающую смолу справа на стволе. Здесь нам пока делать нечего, поэтому проходим к развалинам (Ruin). Подходим к статуе и платком стираем мох (Мoss) с ее головы. Обнаруживаем отверстие, возможно, для какого-то ключа. На языке статуи гравировка: "Я - память о могучих Мореглазах. Они смотрели на наш мир в течение тысячелетий. Они смотрели на нас своими многочисленными глазами. Мы преподнесли им зеленый круглый фрукт Древа Судьбы в подарок. И они вознаградили нас, внеся Свет в нашу жизнь". Странная поэзия, замечаем мы и подбираем две статуи черепашек (Turtles) справа и слева. Дальше пройти мы не можем, поэтому возвращаемся к Бобби. Говорим, что обнаружили что-то в развалинах (I discovered something in the ruins). С удивлением узнаем, что ключом к механизму служит Шепчущий камень, уговариваем Бобби дать его нам на время, мотивируя просьбу невозможностью иначе отыскать Шану (If your don’t give me the Whispering stone I’ll never be able to find Shana). Наконец, Бобби согласится и отдаст нам шепчущий камень (Whispering stone). Возвращаемся к развалинам.

Вставляем камень в отверстие на голове статуи, наблюдаем за землетрясением, по окончании которого Спот проглатывает шепчущий камень. Но зато в арке за спиной разрушились ворота и кое-какие изменения произошли в цирковом трейлере.

Возвращаемся с повинной к Бобби, а того и след простыл. Неужели, Асгил все-таки добрался до нашего нового знакомого? Подбираем все, что от него осталось: нож (Knif) и бомбы (Bombs).

Идем к развалинам. Ножом срезаем кусты, проходим в арку. С нами пытаются заговорить братья-булыжники.

Спрашиваем, есть ли у них идеи, где искать Шану (Any idea where I can find Shana)? Камни говорят, что она живет в хижине за дверью, но мы то видим, что дверь есть, а хижины – нет! Ах да, хижина была уничтожена термитами. Спрашиваем, означает ли это, что Шана не живет здесь больше (Does that mean Shana doesn’t live here any more)? Нет, отвечают камни, она все еще живет здесь. Открываем дверь, проходим, но результата нет. Булыжники же втихаря посмеиваются над нами, называя нас «молокососом» (в русской версии "желторотиком") из-за того, что мы пытаемся войти в дверь обычным способом. Ага, попробуем по-другому. Обойдем дверь сзади и спустимся вниз.

Это логово Шаны, но оно пусто. Осмотрим часы, кресло, шкафы с записями, откроем дверь и выйдем из хижины. Придется побеседовать с братьями-булыжниками.

Говорим булыжникам о том, что Шаны нет дома (I"ve been in Shana"s cabin but she wasn"t there). В ответ, камни рассказывают, что Шана Оракул и живет в другом мире. А здесь появляется лишь в определенное время дня. Один из братьев-булыжников утверждает, что Шана появляется через полчаса после полудня. А второй перебивает, что не она сама, а только первый намек от Шаны появится в 12:30. Возвращаемся в хижину и ждем намека.

Применяем на часы рыбью косточку вместо часовой стрелки, выставляем 12:30 (выделяем минутную стрелку, кликаем мышкой на VI) и жмем кнопку посередине. В окне под потолком появится луч света и укажет на записку в шкафу. Берем записку, читаем «Польза для спящего гиганта». Возможно, Шана знает о нашем списке дел, ведь в 12:15 мы моем Бруно?

Выставляем 12:15, жмем кнопку посередине, опять луч света укажет на записку: «Цвета возвращаются в мир». Возможно, это рассвет. А встречаем его мы в 5:30. Идем к часам и выставляем 5:30. Луч света падает на кресло и в нем появляется жутковатого вида саламандра. Это и есть Шана, Оракул.

Увидев мальчишку в костюме клоуна, Шана раздражается. Как посмел он оказаться там, где ему не место и кто послал его? Разговор предстоит долгий. Рассказываем о Бобби и о возможном нападении на него Асгила. Потом просим растолковать сон, но Шана снова злится – она толкует сны великих людей, не клоунов. Наконец, предъявляем последний козырь, т.е. говорим о Шепчущем камне. Оракул напугана, ведь камень должен находиться в королевском дворце, в Короне, иначе равновесие нарушится и мир будет обречен. Но зато она готова выслушать и растолковать наш сон. И что же мы слышим, когда Шана впадает в транс? Что Седвик один из тех, кто приведет этот мир к гибели!

Рассказать о таком пророчестве мы не можем (какой бы вариант ответа не выбрали) и всячески переводим разговор на другую тему. Кстати, ведь надо отнести артефакт в Корону, в королевский дворец. Спрашиваем Шану, как до него добраться? Саламандра советует найти Калиду, живущую на середине озера, возможно, та сможет нам помочь. Выходим из хижины Оракула.

Идем к развалинам. Замечаем маленького тритона с яйцом Ноахи. Отобрать яйцо не получается. Проходим к дереву. Слева от дерева замечаем светлячков, пытаемся поймать их руками, но они исчезают в дупле. Применяем на дупло пробку от бутылки и снова ловим светлячков. На этот раз они скрываются под камнем. Сдвигаем камень и лопатой выкапываем яму. Спускаемся в туннель под деревом, который приводит нас на его вершину. Осматриваем местность, замечаем остров в центре озера, где нам надо разыскать Калиду. Спускаемся через ствол вниз и идем в цирковой лагерь.

Заходим в трейлер слева. С пола подбираем упавший клоунский колпак (Pointy Hat). Выходим из трейлера и беседуем с Беном. Выбираем тему для разговора:

  • Мы должны предложить более изощренные развлечения (We should offer entertainment that’s more sophisticated).
  • Мои кошмары что-то означают (My nightmares mast mean something).
  • Есть ли что-либо, что мне нужно сделать (Is there anything I can do)?
  • Знаешь ли ты что-нибудь о Шане (Do you know anything about someone called Shana)?
  • Вы почувствовали землетрясение (Did you feel the earthquake)?
  • Боюсь, что я мог сделать какую-нибудь глупость (I’m afraid I might have done something really stupid).
  • Я должен уйти (I have to leave).
  • Знаешь ли ты, как я могу достичь этого острова в середине озера (Do you know how I can reach this island in the middle of the lake)?
Итак, про Шану он не знает. На вопрос об острове, советует практиковать трюк «Человек - пушечное ядро». Спросим про землетрясение. Бен утверждает, что он не особо испугался. Пытаемся выяснить, можно ли его вообще чем-нибудь напугать. Спрашиваем брата: «Ты действительно считаешь, что я поверю, что тебя ничем не испугаешь (You really expect me to believe that"s your never scares)»? Ничем, отвечает Бен. Даже змеями (Not even of snakes)? Нет, потому что у змей нет когтей. Пауками (Not even of spider)? Нет, пауки беззубы. Тиграми? У них одна голова. Может тогда Асгилом? Бен интересуется, что это за зверь и тут мы расписываем монстра во всей красе: Асгил имеет острые когти, настолько длинные, что может выцарапать глаза на расстоянии нескольких ярдов. Бен явно заинтересован, поэтому на его вопрос «Что еще?» мы выбираем ответы: У него две головы (They have two heads), но самое худшее, что он издает ужасное зловоние (The worst thing yet is their awful stench).

Осенний лес / The Autumn Forest (продолжение)

Бен соглашается, что зверь не из приятных и встречаться с таким не стоит.

Идем к пещере (Cave). Осматриваем тотемы. На одном приделано что-то наподобие чаши, оторвать которую не получается. Заходим в меню управления Спотом, делаем его круглым и бросаем на тотем. Подбираем упавшую чашу (Bowl). Проходим в пещеру, осматриваем паутину. Пытаемся сорвать ее медвежьими когтями, не выходит.

Идем к дереву. Применяем чашу на смолу (Resin), получаем чашу, полную смолы (Bowl full of Resin). Собираем монстра: применяем медвежью лапу на блюдо смолы. Затем приклеиваем к ней дедушкину челюсть, затем статуи двух черепах. Получим двухголового монстра (Two Headed Monster). Возвращаемся в цирк.

Показываем монстра Бену, тот имитирует страх, при этом теряет один из мячиков. Подбираем мячик (Ball) и снимаем с веревки панталоны (Pantaloons). Идем к развалинам.

Бросаем мячик тритону, а сами подбираем оставленное им яйцо Ноахи (Noahi-egg). Идем в цирковой лагерь.

Применяем яйцо на ловушку для огненных драконов. Когда ловушка заполнится, применяем на нее Спота, тот станет огненной гусеницей (соответствующая кнопка появится в меню управления Спотом). Теперь мы можем «зажечь» любимца в нужное время.

Идем к пещере и применяем зажженного Спота на паутину. Проходим внутрь, тут какое-то глазастое существо. Сосчитаем его глаза: одиннадцать штук. Возможно, об этом говорилось в странной оде на языке статуи. Надо преподнести круглый зеленый фрукт. Округлим Спота и покажем глазам. Зажжется свет, оказывается это лампочка рыбы-Многоглаза. С пола, возле черепа, поднимем веревку (Rope).

Идем в цирковой лагерь, заходим в правый трейлер, опускаем веревку в нефтяной суп. Получаем фитиль (Fuse Cord).

Идем в развалины к братьям-булыжникам и задаем им следующий вопрос: «Что делают булыжники в течение всего дня (So that the rocks do for kicks all day long)»? На что братья проболтаются о планах по захвату мира. Выбираем тему для беседы:

Пробуждение Калиды / Kalidas Awakening

Попав на остров, встречаем монаха. Разговариваем с ним на все темы:

  • Я должен добраться до Короны (I’ve got to get to Corona)!
  • Я должен найти Калиду (I have to find Kalida)!
  • Я должен предотвратить разрушение мира (I have to prevent the world from collapsing)!
Наш собеседник не Калида, говорит он загадками и после разговора бесследно исчезает. Проходим вверх по тропинке. Перед мостом, рядом с правой свечой подбираем сломанную лопату (Broken Shovel). Поднимаемся наверх, проходим мимо колокола. Дорога разветвляется. Налево – дом с закрытой дверью, прямо - открытый домик, направо – фабрика.

Идем прямо, в открытую дверь. Беседуем с невеселым хозяином на темы:

  • Кто Вы (Who are you)?
  • Почему вы так несчастны (Why are you so unhappy)?
  • Я ищу Калиду (I’m looking for Kalida).
  • Кто здесь хозяин (Who’s the boss here)?
Нашего нового знакомого зовут Бандо. И он странно реагирует на вопрос про Калиду. Грустит же он не из-за близости конца мира, а из-за того, что хозяин закрыл фабрику. Потому что шум фабрики может разбудить Калиду. Хозяина зовут Рубен, он владелец острова и живет в доме на холме.

Слева от двери замечаем лестницу (Ladder), Бандо разрешает ее взять. Из шкуры на полу вытаскиваем зуб (Tooth). На окне осматриваем горшок с цветком. Под окном висит ключ, взять который, пока Бандо смотрит, нельзя. Проходим в следующую комнату, мастерскую, здесь какой-то механизм, но в нем не хватает шестеренок. С пола подбираем сломанную шестерню (Half of Cogwheel). Прямо у двери, через которую мы сюда вошли, подбираем топор (Ax). Открываем шкафчик (Cabinet), из которого выйдет птичка и страшно нас напугает. Осматриваем запертую дверь. Возвращаемся в комнату Бандо, открываем входную дверь и выходим из домика. Поднимаемся наверх, заходим в дом Рубена, хозяина острова. Беседуем с ним на все темы:

  • Я Седвик. А вы (I’m Sadwick. And you)?
  • Где я могу найти Калиду (Where can I find Kalida)?
  • У вас усталый вид (You look tired).
  • Мне нужно попасть в Корону. Как я могу покинуть этот остров (I have to get to Corona. How can I leave this Island)?
  • Что за здания там? Какой-то завод (What kind of buildings are those out there? Some kind of factory)?
  • Можно ли осмотреть все наверху (Can I look upstairs)?
  • Я встретил монаха на берегу (I met a monk at the shore) ...
  • Милое у вас животное (That’s a cute pet you have there).
После недолгого разговора понимаем, что этот неприятный человек не только не поможет нам, но и постарается всячески помешать. Он запрещает будить Калиду. Фабрика ему тоже не нужна, потому что она выполнила свое предназначение – наштамповала 10000 жемчужин. С острова не выбраться. И вообще, он хочет спать, поэтому все завтра. Выходим из его дома и снаружи приставляем лестницу к окну. Попытаемся влезть через окно. Хозяин спит, но домашний питомец поднимает шум, и нас выставляют вон.

Идем на фабрику. На полу лежит кремень (Flint), возьмем его.

Спускаемся к пристани. Срубаем топором торчащий из воды кол (Pole). В инвентаре соединяем кол с лопатой, получаем лопату (Shovel). Поднимаемся к мосту. У левого бортика замечаем кусок веревки (Rope), срезаем ее кремнем. В инвентаре объединяем веревку с зубом, получаем крюк на веревке (Hook with Rope). Цепляем крюком колокол и звоним. Слышим раздраженный голос Рубена, вызывающего Бандо. Спешим в домик Бандо, забираем ключ (Key) и носок (Sock) с табурета. С ключом спешим к запертой двери слева от развилки. Внутри находится рог. На стене висит записка с нотами (Note), снимаем ее. Со стула берем дирижерскую палочку (Baton). Округляем Спота и применяем его на рог, оттуда вылетают шумные звуки и… дедушкины панталоны.

Возвращаемся в домик Бандо. Закрываем входную дверь, за ней замечаем мышиную норку. Стучим, в норке появляются мышиные глазки. Носком выманиваем мышь (Mouse), хватаем ее. Выходим из домика.

Спускаемся к развилке. Применяем мышь на панталоны (Pantaloons), вытаскиваем. Ох, и натворили мы дел! Теперь погуляем немного, пока все не успокоятся, например, спустимся по мосту. Возвратившись, влезаем через окно в дом Рубена, но теперь завязываем панталонами пасть его домашнего питомца. Проходим наверх, там все завалено жемчугом. Берем одну жемчужину (Pearl). Выходим, звякнув дверным колокольчиком. Рубен просыпается, понимает, что жемчуга не хватает и велит Бандо запускать фабрику.

Идем к Бандо. У того проблема: для запуска фабрики ему не хватает лопаты. И он просит нас о помощи. Отдаем Бандо лопату.

Спускаемся к фабрике. Теперь она работает. Справа, под первой струей металла, берем еще одну часть шестеренки (Half of Cogwheel). Идем в дом Бандо, точнее в его мастерскую. Вставляем обе части шестерни в тиски (Vise). Зажигаем Спота и применяем на шестерни. Достаем рабочую шестеренку (Cogwheel).

Запуск механизма в домике Бандо: на панель с механизмом применяем шестеренку. Она автоматически установится на дополнительный штырь. Теперь нужно расставить шестеренки в правильном порядке. Обратим внимание, что слева и справа имеются зафиксированные шестерни, начнем с них. Зубчики нужной шестеренки точно впишутся в рисунок. Итак, первоначально: на дополнительном штыре большая оранжевая шестеренка и починенная восьми-зубчатая шестеренка. На механизме: шести-зубчатая малая шестеренка, средняя многозубчатая шестеренка и шести-зубчатая крохотная шестеренка. Выставляем слева – направо цепочку шестеренок: средняя, крохотная, большая, починенная, малая. Механизм готов к работе. Дергаем рычаг слева на панели (над первой установленной шестеренкой), дверь открывается.

Проходим в дверь. Идем к хижине. Здесь живет наш знакомый по пристани, монах Мулахай (в русской версии Малахия). Задаем ему всевозможные вопросы:

  • Приятное место у вас здесь (Nice place you’ve got here).
  • Я хотел бы поговорить с Вами о Калиде (I’d like to talk to you about Kalida).
  • Что Вы думаете о Рубене (What do you think about Ruben)?
  • Зачем столько свечей (What’s with all the candles)?
Монах говорит загадками, но мы услышим от него странное пророчество: «И было сказано: если пятеро Яки встретятся в темноте еще с пятью, то пересекут они остров вместе. И, дойдя до пристани, начнут петь свою печальную песню. От этой песни пробудится Калида и последствия этого пробуждения будут ужасны…» Все же, мы решительно настроены найти Калиду. Итак, надо разыскать птичек Яки (в русской версии - якки) и погасить свечи. Просим у Мулахая разрешения задуть свечи (Would you mind leaving the candles alone?). Монах же предлагает нам решить задачку с шахматными фигурами. Соглашаемся.

Расстановка фигур на шахматной доске: таким образом, чтобы у линий, на которых они стоят, не было пересечений ни по горизонтали, ни по вертикали, ни по диагонали. Одно из решений – а5, b3, c1, d6, e8, f2, g4, h7. Теперь можно задувать свечи.

Со столика за спиной монаха берем свечу (Candle). Выходим из хижины и задуваем все свечи (в панели меню выбираем иконку рта). Вскоре появится и первый Яки (это та самая птичка, так напугавшая нас в домике Бандо). Пытаемся его схватить, но Яки перемещается на бочку. Снова хватаем – Яки перемещается на первоначальное место. Округляем Спота и ставим его на бочку. Еще раз хватаем Яки, но теперь птичка садится на указатель. Ага, пытаемся схватить его там, но Яки опять возвращается на первоначальное место. Срубаем указатель топором и опять пытаемся ухватить Яки. Теперь он неторопливо уходит в лес.

Проходим в домик Бандо, задуваем свечи.

Идем в дом Рубена, забираемся через окно, по лестнице. Поднимаемся в «жемчужную комнату». Где-то тут прячется Яки, мы слышим его писк. На гвоздь (Nail), торчащий из доски в полу, ставим свечку. Зажигаем Спота и применяем его на свечу. Мимо нас пробегает птичка. Выходим из дома через окно, чтобы не разбудить хозяина. Забираем лестницу (Ladder) из-под окна.

Идем к пристани и по дороге задуваем все свечи.

Пробуждение Калиды / Kalidas Awakening (продолжение)

Заходим на фабрику. Спота, в его естественном виде, применяем на формовочный пресс (Molding press). Крутим колесо (Wheel) справа от двери. Пресс превращаем нашего любимца в пять шариков, которые падают вниз. В ужасе ставим лестницу к отверстию под прессом, спускаемся и... облегченно вздыхаем! Спот жив и, кроме того, научился разделяться на пять частей. Поднимаемся наверх и не забываем забрать лестницу.

Возвращаемся к хижине Мулахая и проходим мимо нее в лес. Вот и наши Яки, все пятеро, тихонько спят под деревом. Применяем на них Спота, разделенного на пять шариков. Теперь Яки загипнотизированы и следуют за нами. Идем таким тандемом к пристани. Птички рассаживаются на статую. Подсматриваем в записку с нотами, пронумеруем нотный стан снизу-вверх от 1 до 5. Ноты должны звучать в следующем порядке: 5-4-1-3-2. С помощью дирижерской палочки указываем на Яки в той же последовательности (пятый – верхний справа, четвертый – верхний слева, первый – нижний справа, третий – средний справа и второй – нижний слева). Свершилось, Калида разбужена!

Асгилы / The Asgil

Осматриваем китайский фонарик и рычаги, проходим в правую часть экрана. Вы тоже это видели? Похоже, что камни движутся за нами и образуют что-то наподобие черепа.

Идем до запертой двери. Перед дверью подбираем камень (Stone), под ним сломанная платформа. Возвращаемся к рычагам и дергаем второй и пятый. Теперь при переходе к запертой двери явно виден череп. Встаем на платформу – дверь открыта!

Осматриваем огромный скелет, пещеру, заглядываем в окно под дверью, в которую мы зашли. Подслушиваем разговор Босса-Асгила со стражником. Да тут готовится заговор против Короля!

Не слезая с окна, хватаем веревку (Rope) с полки под окном. Поднимаемся. В инвентаре соединяем камень с веревкой, получаем камень на веревке (Rope with Stone). Привязываем веревку к рогу над охранником. Седвик самостоятельно метнет снаряд, который «уложит» громилу. Заходим в штаб, дверь в который находится в пасти скелета, справа от лестницы. Осматриваем планы, каменные диски. Выходим, но слышим голос Босса, спрятаться негде – попадаем в тюремную камеру.

Берем клок сена (Hay) слева от двери. Присмотримся и найдем там же иголку (Needle). Разговариваем с дверью, точнее с охранником за ней. Говорим, что мы голодны (I’m hungry!), получаем зеленое месиво на подносе (Tray with Food) и ложку (Wooden Spoon). Боже, неужели это Спот? Нет, смеется охранник, это суп. Требуем повара (I want to complain to the cook), но того нет. То ли пропал, то ли сбежал. Тогда требуем предводителя (I want to talk to you leader). «Самого великого Люшо (Loucaux)?» – удивляется охранник. «Но он не желает говорить с тобой!».

Выбрасываем содержимое подноса в канализацию, получаем липкий поднос (Sticky Trey). В инвентаре соединяем ложку с иглой, получаем отмычку (Spoodl). Кладем поднос в отверстие под дверь, применяем отмычку на замочную скважину. Ключ падает на поднос, который мы втаскиваем в камеру. Теперь надо отскрести ключ от липкого подноса с помощью отмычки. Есть, ключ (Key) в инвентаре! Применяем ключ на замочную скважину, выходим из камеры.

Проходим направо, до первой двери. Заходим в кухню. Осматриваем стол, забираем тарелку (Boul) и палочки (Chopsticks). Из пола (на уровне миски с супом) вытаскиваем ребро (Rib). Проходим к котлу. В котле варится тот самый заплесневелый суп, которым нас пытались накормить в камере. На полках всевозможные «специи». Справа на полу выросли грибы. Оторвать их не получается. На бочке сидит пушистый зверек, погладим его.

Лабиринт: выходим из кухни и проходим направо, в открытую арку. Попадаем на верхний уровень построек, во вторую арку на левой стороне скалы. Заходим в крайнюю левую арку – попадаем в первую арку на правой стороне скалы. Теперь заходим в крайнюю правую арку и оказываемся в оружейной.

В центре кто-то прячется в железных доспехах. Поговорить с ним не удается. Тогда закрываем дверь (делаем вид, что мы вышли), забрало приоткрывается и кто-то внутри говорит, что теперь его никогда не найдут. Забираем с левой стены (с круглого щита) лук (Bow), здесь же со столика берем затупившийся нож (Dull Knife). К левой ноге доспехов прислонена дубинка (Club), забираем ее. Можно стукнуть дубинкой по доспехам, изнутри попросят не делать этого. Ах, да! Поговорим с сидящим в доспехах. А парень-то непрост: пытается убедить нас, что никого тут нет и это все наши галлюцинации. Говорим, что расскажем Боссу, что он тут прячется (I’ll tell it to you boss). Он не верит, что мы вообще знакомы с боссом и спрашивает его имя. Выбираем ответ: «Его зовут Люшо (His name is Loucaux)». Собеседник не сдается: «Так что ты ему скажешь?». Но и мы достаточно внимательны. Кто недавно пропал? Верно, повар. Отвечаем: «Я скажу ему: я знаю, где повар». (I’ll tell him: “I know where the cook is”)

Теперь повар готов на все, лишь бы мы молчали. Спрашиваем, почему он прячется. Оказывается, он что-то напутал в приготовлении любимого блюда Люшо – заплесневелого супа. Как, впрочем, и три повара до него, которых казнили. Спрашиваем рецепт, но парень снова упирается. Тогда кричим (выбираем предложения из одних заглавных букв в английской и из повторяющихся типа "зна-а-аю" в русской версии), подойдя ближе к двери. Наконец, повар сдается и мы получаем рецепт любимого супа Люшо: кое-что из воздуха, кое-что из земли, кое-что из воды и кое-что от тебя!

Проходим к темной стене за доспехами, осматриваем ее. Там есть проход, идем туда, Здесь какой-то заблокированный вентиль, но пока мы не знаем его предназначения. Выходим из оружейной. Тем же путем возвращаемся на нижний уровень построек.

Идем к точильному камню (в центре, под водопадом) и точим нож. Проходим в кухню, палочками ловим муху (Fly), идем к котлу и срезаем ножом грибы (Mushrooms).

Выходим из кухни и идем налево, к поднятому мосту.

Ножом перерезаем веревку, проходим по дорожке. Оказываемся возле штаба босса. На том месте, где лежал охранник, подбираем монетку (Coin). Поднимаемся к рогу и срезаем нашу же веревку. Заглянем в окно: Люшо посадил Спота в клетку и угрожает сварить его в заплесневелом супе. Медлить нельзя! Поднимаемся, возвращаемся к мосту, на точильном камне оттачиваем монетку, получаем остроконечную монетку (Pointed Coin). Применяем монетку на ребро и получаем стрелу (Arrow), которую объединяем с луком. Проходим направо через весь нижний уровень построек и, в самом конце, поворачиваем налево. Здесь тоже есть какой-то механизм с колесом, но нас больше интересует лягушка, сидящая на противоположном берегу. В инвентаре привязываем к луку со стрелой веревку и стреляем в перекладину (Wood Beam) вверху по центру экрана. Хватаемся за веревку и перелетаем на другой берег. Пытаемся поймать лягушку, но она прыгает в воду. Тогда кладем на насиженный лягушкой камень липкий поднос. Сами поднимаемся наверх и ждем, пока ловушка не сработает. Спускаемся, забираем лягушку (Tray with Frog) вместе с подносом. Теперь можно приготовить суп. Возвращаемся в кухню.

Бросаем в котел лягушку (вместе с подносом), муху и грибы. Теперь плюем туда же (иконка рта). Раздуваем огонь (опять иконка рта) и подбрасываем в огонь сена. Суп готов! Черпаем тарелкой варево из котла, ставим на стол тарелку супа (Boul full of Soup). Дубинкой «гладим» пушистого зверька, получаем колотушку (Club with Furry Animal). Бьем колотушкой по гонгу, приглашая предводителя Асгилов откушать супчика.

Проходим за спиной Люшо на выход, спешим к штабу. Заглядываем в окно. Говорим со Спотом – теперь мы снова можем им управлять. Зажигаем Спота, клетка сгорает и гусеница оказывается на полу. Теперь разделяем Спота на пять шариков и применяем на щель под дверью. Любимец свободен!

Возвращаемся на кухню, Люшо уже спит. Снимаем с его пояса ключ от всех дверей (Master-Key). Выходим из кухни и проходим направо за угол. Открываем ключом вентиль и крутим его. В находящейся рядом колбе уровень воды поднимается до первой отметки (всего их четыре). Идем в оружейную, заходим в комнату за стеной, ключом открываем вентиль и крутим его. Вода в колбе поднимается на два деления.

Идем в тюремную камеру. Зажигаем Спота и сжигаем все сено. Здесь тоже находится вентиль. Открываем ключом, крутим. Итак, осталось найти последний вентиль.

Идем в штаб предводителя Асгилов. Ключом отпираем дверь. Колотушкой бьем по каменному диску со стрелкой «налево». Комната поворачивается. Выходим в дверь.

Асгилы / The Asgil (продолжение)

Снова лабиринт: на втором уровне построек. Мы оказались в крайней слева арке. Идем во вторую левую (соседнюю) арку и выходим из предпоследней правой арки. Теперь проходим в крайнюю правую арку и попадаем в комнату трофеев. Здесь видим четвертый вентиль. Открываем ключом, крутим. Если вернемся к колбе, то увидим, что она наполнилась водой, а находящееся рядом колесо пришло в движение. Но у нас еще есть дела в комнате трофеев. Закроем дверь и с пола за дверью подберем вилку (Fork Thing). В этой комнате тоже есть два каменных диска со стрелками. Методом проб и ошибок выясняем, что они как-то связаны с нижним уровнем. Бьем по любому из дисков два раза. Выходим и идем в третью (крайнюю левую на этой стороне скалы) дверь. Попадаем в запертую ранее дверь справа от кухни. Идем в штаб. Если все сделано правильно, то дверь штаба заблокирована, но окно горит. Заглядываем в окошко и вилкой сбиваем висящий слева под окном ковш. Он падает на пол, а мы возвращаемся через дверь рядом с кухней в комнату трофеев, бьем колотушкой два раза по другому диску. Возвращаемся лабиринтом в штаб и поднимаем ковш (Bucket).

Идем через весь нижний уровень построек к колбе. Здесь имеется сломанный рычаг, до которого нам не достать. В инвентаре соединяем вилку с ковшом. Крепим это сооружение к веревке от рычага. Разделяем Спота на пять частей, перекидываем в ковш. Округляем Спота, от тяжести рычаг опускается и появляется лифт. Поднимаемся наверх.

Рядом с лифтом подбираем круглый камень (Round Stone).

Проходим в левую часть экрана, в запущенный сад, беседуем с человечком в шляпе, начальником станции. Нам предлагается обсудить следующие темы:

  • Мне нужно попасть в Корону как можно быстрее (I have to get to Corona really fast).
  • Асгил идет по моим следам (I"ve got Asgil hot on my trail).
  • Я разрушу мир (I will destroy the world).
  • Я все время вынужден говорить с заведенными сумасбродами (I"m forced to talk to wound-up screwballs all the time).
  • Все так ужасно (Everything is so horrible).
  • Вы не можете мне помочь. Никто не может (You can"t help me. Nobody can).
Выбираем вопрос про Корону. Начальник говорит, что об этом лучше забыть, поезд больше не ходит туда. Спрашиваем: «Какой еще путь ведет в Корону (What other way is there to Corona)»? Узнаем, что другого пути нет. В таком случае он не может ничем нам помочь. Расспросим его про поезд. Начальник же называет его не иначе, как Локомотив. Спрашиваем: «Можно взглянуть на локомотив сейчас (May a take a look at the locomotive now)»? Да, можно посетить «Величественный железнодорожный музей Мориса» (в русской версии "Несравненный") за плату, причем он предлагает нам самим ее установить. Но… соглашается только после того, как мы предложим 10 золотых монет. Собственно, у нас нет и одной. Зато у нас пара идей по улучшению музея (I have a couple of ideas on what to improve). Напрашиваемся на работу к начальнику советником за один золотой в день. Теперь предлагаем свои советы:
  • Прежде всего, советуем сменить имя (You should change the name). Убеждаем, что «Средний музей Мориса» (в русской версии "Достойный") понравится людям гораздо больше.
  • Далее, просим снизить плату за билет (You could lower the prices some more). Начальник соглашается на восемь золотых.
  • Говорим, что, может быть, сотрудники недовольны (Maybe it"s because of the grumpy members of staff), предлагаем сделать для них скидку (You should introduce staff discount). Начальник соглашается на 50%.
  • Предлагаем ему нанять шута (You should hire a jester) и зарабатываем еще один золотой.
  • Говорим, что птицы во дворе нарушают эстетику (Those birds in the front yard are spoiling the aesthetic). Начальник заплатит нам один золотой, если мы очистим сад от птиц.
  • Предлагаем снять развешенное белье (You should take down all the laundry). Плюс еще один золотой.
Наконец, спрашиваем об оплате (What about my pay). Итак, нас подрядили советником, садовником, шутом и мальчиком-прачкой. Две монеты мы уже заработали, остальные получим по окончании работы. Если вопросов больше нет, то отвечаем начальнику: «У меня нет времени для разговора (I don"t have any time for conversation)».

Снимаем с бельевой веревки панталоны (Pantaloons), рубашку (Shirt), а также забираем и саму бельевую веревку (Clothesline). В садовую землю вместо пугала втыкаем дубинку с пушистиком. Птицы не испугались и сидят на месте. Тогда на дубинку применяем палочки и надеваем рубашку. Пугало готово, птицы улетели. Подходим к начальнику и спрашиваем про осмотр локомотива. Появляется стрелочка входа в музей.

Итак, надо подняться наверх, но лифт, похоже, сломан. Слева от входной двери осматриваем полку (Shelf). Правый держатель полки отвинчиваем ножом. На дыру в стене (Opening), правее и ниже упавшей стороны полки, применяем вилку. Получаем рычаг, управляющий шестеренками на панели лифта. Не хватает ремня, соединяющего шестерни, делаем его из дедушкиных панталон (применяем панталоны на одну из шестеренок). Дергаем рычаг, лифт закрывается. Ага! Нужно или помощника, дергающего рычаг, или чем-то заклинить дверь. Привязываем веревку к поручню в лифте, к веревке крепим округленного Спота, дергаем рычаг. Ничего не выходит, лифт утягивает гусеницу и возвращает Спота, похожего на змею. Но зато теперь Спот приобрел новое свойство.

Заменяем панталоны на плоского Спота. Панталоны же крепим к рычагу (получается своеобразная авоська), на полку кладем круглый камень и прыгаем в лифт.

Отправляем плоского Спота в топку (Fire Box), зажигаем его. Локомотив готов отправиться в путь, но его держит замок-блокиратор (на передних колесах). Плоского Спота обматываем вокруг замка и округляем. Замок сломан, Корона – мы идем к тебе!

Корона / Corona

Плоского Спота отправляем в щель под воротами замка.

Теперь играем за Спота.

Применяем Спота на знакомого Часки, но тот нас не узнает. Добираемся к качелям с камнем (левее Бобби) и зажигаемся. Сжигаем клок травы рядом с качелями. За ним в стене обнаруживаем мышиную норку. Разделяемся на пять шариков и перемещаемся в норку. Теперь мы оказались прямо над качелями. Округляемся и прыгаем на качели. Пока камень подлетает и возвращается обратно, делаемся плоскими. В таком виде попадаем на карниз. Меняем облик на пять шариков и катимся в водосточную трубу. Округляемся и обливаем Бобби водой из бочки. Тот уходит в сарай. Мы снова разделяемся на шарики и катимся в мышиную нору. Округляемся – прыгаем на качели. Разделяемся на пять шариков и подлетаем до крыши сарая. Скатываемся в дыру в крыше и попадаем в носок Бобби. Округляемся и передвигаемся вместе с носком направо. Разделяемся на пять шариков, вылетаем из носка и вместе с миской падаем под штаны Бобби. Зажигаемся и взлетаем со штанами над сараем к мосту над воротами. Округляемся и падаем на колесо, точнее на механизм открывания ворот.

Играем за Седвика.

Перед воротами замка срываем палку (Stick) с куста и забираем штаны Бобби (Pants).

Проходим в сарай и разговариваем с Бобби на все интересующие нас темы:

  • Где король (Where is the King)?
  • Я не добился никакого прогресса (I"m not making any progress).
  • Бьюсь об заклад, я буду жалеть, что спросил, но... Как ты сюда попал (I bet I"ll be sorry I asked but ... how did you get here)?
  • Ты прячешься в бочке (You"re hiding in a barrel)?
  • Ты можешь и дальше оставаться здесь. Я сам пойду и спасу мир (You might as well stay here. I"ll go and save the world).
Оказывается, Бобби не был в плену у Асгила, он элементарно испугался шороха в кустах и не стал возвращаться даже тогда, когда понял, что это всего лишь лис. Да и Король тоже хорош! Скрылся в своей комнате, как только узнал об опасности. Бобби говорит, чтобы попасть в комнату Короля, нужно пройти через тронный зал в астролябию (т.е. обсерваторию).

Подбираем с пола правее коровы оборванную привязь (Tether). Идем в замок. Осматриваем трон, запертую дверь и герб на стене. Это головоломка-пятнашка, правая и левая части которой собираются отдельно. Исходный рисунок генерируется случайным образом, но решение для всех одно. Для тех, у кого не получается собрать королевский герб, имеется сохранение.

Проходим наверх, осматриваем щит, сдвигаем гобелен (Tapestry), дергаем находящийся за ним рычаг. Открывается дверь на балкон, но пройти туда не получается. Возвращаем гобелен назад. Делаем Спота плоским и запускаем под щит. Округляем Спота, щит слетает, а на место образовавшейся бреши мы ставим палку. Теперь снова сдвигаем гобелен, дергаем рычаг за гобеленом и проходим на балкон. Дальше направо и наверх, к королевскому астроному. Тот почему-то говорит на непонятном языке. Берем мелок (Chalk) с доски, ключ (Key) с гвоздя на правом косяке двери, изображение месяца (Moon Ornament) с основания планетарной системы и рычаг (Crank) с пола у планетарной системы. Подходим к шкафу с энциклопедиями, с наружной стенки снимаем дверное кольцо (Rapper Ring). Теперь переставляем книги на второй полке в правильном порядке: A-G, H-N, O-U, V-Z (в русской версии "корешки" подписаны А-З, И-Р, С-Щ, Ь-Я). Это позволит нам беседовать с астрономом. Узнаем, что дверь в покои короля откроется только после запуска фонтана. Кроме того, он говорит про зависимость работы планетарной системы и всего, происходящего в реальном мире. И упоминает шепчущий камень. Осматриваем рисунок на доске. Астроном поясняет, что это рисунок правильного расположения планет: Avrius (Аврий), Pornitus (Порниций), Vernicus (Верник), Silentia (Силенция), Frobble (Фробель). Подходим к системе, здесь четыре разноцветных камня и одного камня, действительно, не хватает. Вставляем рычаг в отверстие под зеленым камнем, но Астроном кричит, что этого делать нельзя: нужны смазка и шепчущий камень.

Возвращаемся в тронный зал. Ключом открываем замок справа от трона. Под троном обнаружится люк, из которого мы заберем пилу (Handsaw), лом (Crowbar) и клещи (Pliers). Ломиком подцепим недостающий кусочек мозаики (Mosaic Tile) из плит пола в тронном зале. Приложим его к мозаике с гербом: подходит идеально, но не раскрашен. Нужен не какой-нибудь цвет, а «королевский голубой».

Выходим во двор. Рычаг применяем к колодцу, достаем и забираем ведро воды (Bucket full of Water). Проходим до запертой двери в башню, слева от ворот. Применяем на нее дверное кольцо. Здесь находятся трубы и аппарат для смешивания красок. С тумбочки берем колбу (Empty Flask), открываем дверцу и забираем стоящие внутри ступку с пестиком (Mortar and Pestle). В инвентаре толчем мел в ступке и высыпаем его в ведро с водой, получаем ведро белой краски (Bucket full of White Paint). Осматриваем периодическую таблицу из пяти элементов на стене над тумбочкой: красный цвет – Vernin (Вернин), фиолетовый – Avrium (Авриум), синий – Silencium (Силенций), желтый – Pornitium (Порниций), зеленый - Frohm (Фром). Очень похоже на названия планет.

Теперь мы стали экспертом в смешивании красок. Подходим к аппарату, выставляем «плюсик» под всеми колбами, кроме красной и верхней фиолетовой. Получаем синий цвет. Выливаем его в колбу, получаем колбу с синей краской (Flack full Blue Paint). Добавляем в колбу белой краски из ведра и получаем «королевский голубой». В инвентаре объединяем колбу с кусочком мозаики. Теперь можно закончить картинку. Идем в тронный зал. Вставляем недостающий кусочек в мозаику герба, открывается дверь слева от трона.

Это пыточная камера. Беремся за кисть (Bone Hand) правой руки скелета и нечаянно отрываем ее. Клещами вытаскиваем металлические когти (Nail) из деревянной панели под скелетом. В руку скелета вкладываем клещи и обматываем веревкой, получаем руку с клещами на привязи (Tether with Bone Hand Pliers). В дыбе (справа у стены) пилой выпиливаем круглое отверстие. Зажигаем Спота и разжигаем огонь в вазоне справа от дыбы. Делаем Спота плоским и применяем на дыбу. На вазон с огнем применяем иконку «рука» и он оказывается под дыбой. Теперь Спот подсвечивается и шепчущий камень хорошо виден. Применяем на Спота руку скелета с клещами и достаем камень (Whispering stone)! Идем к клетке со скелетом и на оставшуюся часть руки применяем месяц (орнамент из астролябии). К крюку, свисающему справа, привязываем панталоны. В них сажаем Спота. Сами же залезаем в клетку, стоящую на полу. Округляем Спота, клетка со скелетом поднимется, срезая ветку оливы. Собираем оливки (Olives), забираем Спота.

Идем в башню. На правой стене соединяем трубы. Первоначально отметим все сломанные трубы (красные круги) и уберем две пробки (зеленые галочки), которые окажутся слева, на тумбочке. Наша задача – выстроить трубы таким образом, чтобы жидкость из сосуда снизу беспрепятственно прошла до колбы наверху. Починив систему, закидываем в круглый сосуд оливки, нагреваем сосуд огненным Спотом и получаем в колбе оливковое масло. Разделяем Спота на шарики и кидаем ими в колбу, пока та не упадет во двор. Выходим из башни. Идем в сарай и в коровьей миске обнаруживаем разбитую колбу. Применяем на корову ведро, доим ее и получаем ведро оливкового масла (Bucket full of Oil).

Корона / Corona (продолжение)

Идем в астролябию. Ставим камень на планетарную систему. Теперь нужно расставить все шепчущие камни по порядку в соответствии с цветом. Подходим к шкафу с энциклопедиями, читаем информацию о размерах планет. Итак, сопоставляем планеты и элементы и получаем по размерам от самой большой к самой маленькой: Pornitus желтый (Yellow), Avrius фиолетовый (Purple), Silentia синий (Blue), Vernicus красный (Red), Frobble зеленый (Green). Теперь выставляем планеты на системе в соответствии с рисунком на доске. Ставим справа от отверстия для рукоятки и против часовой стрелки: желтый шар, синий, зеленый, фиолетовый, красный. Пытаемся вылить масло из ведра в масленку слева, Астроном опять кричит, что нужна воронка. Поднимаемся наверх и царапаем доску с помощью железных когтей, в это время у Астронома падает слуховой аппарат (Ear-Trumpet). Используем его вместо воронки, заливаем масло в масленку системы. Теперь применяем на отверстие рукоятку. Фонтан заработал, но что-то пошло не так!

Набираем воды в колбу (Flask full of Water from Well). Беседуем с Голубой Сферой. Рукоятку применяем на работающий механизм фонтана (под пятью разноцветными камнями), осматриваем плоды своего труда.

Спускаемся вниз, попадаем в лапы Асгила и, затем, в клетку пыточной камеры. Можно поговорить с Бобби, но лучше окликнуть охранника за дверью. Просим поменять клетку (I want a different cell). К нам присоединяется Бобби, охранник поднимает нашу клетку выше. Подбираем с окна гальку (Pebbles). Начинаем кидать ее в Бобби. Тот возмущенно шумит и охранник опускает нашу клетку. Подбираем черный камень (Stone Wedge) с пола. Вставляем его в качестве клина в колесики над клеткой Бобби. Снова кидаем в Часки камешки, теперь мы оказываемся ниже уровня камеры. После того, как придем в себя, забираем колбу с водой (Flask full of Water from Well) и Спота (Cocoon). Заходим в клетку и поднимаемся наверх. Выходим из клетки и слева, у лестницы, подбираем лом (Crowbar). Кричим в дверь, что хотим говорить с Люшо (I want to talk to Loucaux), что у нас есть предложение (I want to make a proposition). Предлагаем новому Королю свои услуги в качестве клоуна (I want to offer my services as a clown). Люшо спрашивает, что мы умеем. Говорим честно – алфавитная отрыжка (I can burd the alphabet). Чтобы понравиться злодею, проговариваем его имя: L-O-U-C-A-U-X (в русской версии Л-Ю-Ш-О). Асгил доволен и теперь мы – новый королевский шут. Подходим к охраннику, расспрашиваем его:

  • Что вы будете делать теперь (What do we do now)?
  • Знаете, а Вы были бы неплохим королем (You would make a good King, you known).
  • Я бы хотел посмотреть, что там происходит (I’d love to see what’s going on up there).
  • Зачем все эти трубы (What’s with all these tubes)?
  • Мне скучно (I’m bored).
Он рассказывает, что Люшо боится жидкости из фонтана, поэтому тут столько труб.

Выходим из замка, из сумки летающего монстра достаем бомбы (Bombs). За нами выскакивает охранник и преграждает нам путь. Возвращаемся в тронный зал и ломом разъединяем трубу. Злодей Люшо залит дегтем!

Спешим в астролябию. Проходим к телескопу и применяем лом на стеклянную лупу, получаем кусочек стекла (Shard). Стеклом перерезаем веревку (Rope), которой был связан Астроном. Опускаем веревку в воронку, получаем веревку в масле (Rope with Oil). Вытаскиваем воронку (Ear-Trumpet). В инвентаре соединяем бомбы с веревкой и закладываем их в сломанный телескоп. Туда же кладем воронку и Спота. Применяем стекло на слабый луч света из окна. Двери в королевские покои открыты.

Выходим на мост. Видим Спота, достать его не получается. Идем по мосту к королевской башне. Когда мост разрушится и появится Дегтярный монстр, выливаем королевскую живую воду на водосток с краю моста.

Подбираем дедушкины панталоны (Pantaloons) возле двери. Заходим в королевскую комнату. Внутри пусто. Протираем зеркало панталонами и переносимся в Зазеркалье. Беседуем с мальчиком на все темы. Разбиваем ломом зеркало в реальный мир. Вот и все!

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение и сейвы для русской версии игры

Управление в игре стандартное – при помощи компьютерной мыши. Перед началом игры советую прочесть полностью руководство по управлению и взаимодействию персонажами и предметами в данной игре.

Виды курсора

  • Курсор в виде стилизованной стрелки – активный курсор. Щелкая этим курсором в любой точке локации, Вы направляете персонажа к этому месту.
  • Красная стрелка над выходом означает, что здесь можно перейти в другую локацию. Щелкните левой кнопкой мыши по выходу, и Седвик подойдет к нему. Чтобы ускорить перемещения героя и сразу перейти в следующую локацию, щелкните по выходу дважды.
  • Курсор в виде ладони помогает перетаскивать предметы. По умолчанию ладонь раскрыта. При наведении на предмет ладонь сжимается. Если предмет можно взять с собой, то его изображение прикрепится к курсору, и Вы сможете щелчком мыши поместить его в нужное Вам место.
  • Курсор с подсветкой - при наведении на предмет, с которым можно что-то сделать, или на другого персонажа, курсор начинает светиться . Так Вы сразу узнаете, с чем можно взаимодействовать. Чтобы открыть меню взаимодействий, нажмите и удерживайте левую кнопку мыши.

Меню взаимодействий

В этом меню доступны три действия:

  • Символ глаза - щелкнув по этому символу щелчком левой кнопки мыши, Вы заставите Седвика более тщательно изучить указанный объект. Часто это помогает заметить важные детали или получить ценную информацию. Если Вы зашли в тупик при прохождении, то первым делом внимательно рассмотрите все вокруг.
  • Символ раскрытой ладони - щелкнув по этому символу, Вы сможете что-нибудь сделать с выбранным предметом. Пробуйте эту возможность на всем подряд. Берите с собой все, что сможете унести. Любая, даже самая бесполезная с виду вещица, в определенный момент может пригодиться. Все собранные предметы попадают в рюкзак (инвентарь) Седвика.
  • Символ рта - щёлкнув по этому символу, Вы сможете поговорить со всеми одушевленными жителями и неодушевленными предметами Ускользающего мира. С некоторыми неодушевленными предметами Седвик говорить не станет – он попытается их съесть, дунуть или укусить . Собеседники же могут открыть Вам важную информацию, дать полезный совет или подсказку.

Управление Каплем

Роль Капля в игре очень важна: без помощи домашней гусеницы Седвик не решит и половины загадок, с которыми ему придется столкнуться в процессе своих приключений. При помощи меню взаимодействий на Капля можно посмотреть, поговорить с ним или взять на руки, чтобы он мог помочь. Для этого выберите символ руки в меню взаимодействий и проделайте с Каплем все необходимое. Уже в начале игры Вы узнаете, что Капль умеет менять облик, и сможете выбирать для него подходящую форму. Чтобы открыть меню с формами Капля, переместите курсор в верхний правый угол экрана. Щелкните по одному из символов, чтобы Капль сменил форму. После этого Вы сможете совмещать его с любым другим объектом. Правым щелчком мыши можно вернуть Капля в начальную форму.

Инвентарь

Все собранные предметы Седвик складывает в рюкзак (инвентарь), вмещающий неограниченное количество вещей. Правым щелчком мыши можно открыть инвентарь и просмотреть все, что в нем лежит. Если вещей уже очень много и они не помещаются на одном экране, то Вы можете воспользоваться стрелками прокрутки для нахождения нужного предмета. С предметами в инвентаре можно взаимодействовать точно так же, как и с остальными объектами мира. Если Вы хотите скомбинировать предмет из инвентаря с чем-то, что находится вне рюкзака, то выберите его щелчком левой кнопки мыши. Предмет «прилипнет» к курсору, и Вы сможете объединить его с другими вещами. Правой кнопкой мыши можно закрыть инвентарь.

Диалоги

Во время беседы с другими персонажами внизу экрана появляется панель диалогов, в которой можно выбирать различные варианты реплик Седвика. Для выбора нужной фразы щелкните по ней левой кнопкой мыши. Если собеседник Седвика слишком разговорчив, то щелчок любой клавишей мыши оборвет реплику персонажа. В некоторых случаях на панели помещаются не все возможные варианты реплик. Тогда воспользуйтесь стрелками справа, чтобы просмотреть все имеющиеся варианты. Пропустить реплику можно таже с помощью клавиши «Enter» или щелчком левой клавиши мыши.

«Горячие» клавиши

Клавиша «Esc » открывает Главное меню со стандартными опциями. С помощью этой клавиши можно пропускать видеоролики.

Клавиша «Пробел » подсвечивает все активные предметы на локации, в т.ч. и выходы с текущей сцены. Объекты отмечаются кругами синего цвета. А выходы – желтого.

Клавиша «Q » - быстрый выход из игры.

Клавиша «F 1 » - открывает меню загрузки

Клавиша «F 5 » - открывает меню сохранения

Клавиша «F 9 » - быстрое сохранение игры. Обратите внимание, что каждое нажатие этой клавиши перезаписывает предыдущее быстрое сохранение.

Клавиша «F 12 » - быстрая загрузка игры, сохраненной клавишй быстрого сохранения «F9»

Игра линейная, но со свободным прохождением некоторых локаций.

Сейвы находятся по адресу C:\Program Files\snowball.ru\Ускользающий мир\savegames

Играем за грустного маленького клоуна Седвика

Осенний Лес

Цирк

После просмотра вступительного видеоролика, просыпаемся в своем фургончике. На стене возле кровати находим и рассматриваем обрывок записки , которую нарисовал старший брат Бен. Открываем ящик прикроватной тумбочки, вынимаем оттуда листочек. Разглядываем лист в инвентаре, запоминаем, что нам сегодня предстоит сделать. Подбираем когтистую лапу медвежьей шкуры и стучим по голове медвежьего коврика. Вынимаем ключ из открывшейся пасти медведя. Обращаем внимание на костюмы, висящие на веревке над кроватью. Открываем дверь слева и выходим.

Находим Капля, домашнюю гусеницу, в плачевном состоянии. Бен предлагает напоить питомца. Щелкаем по Каплю, выбираем символ руки и нажимаем на таз . Счастливый Капль от души глотает воду и надувается как мячик. Теперь он может принимать круглую форму шара. Обговариваем с Беном все доступные темы. Приближаемся к сидящему у фургона дедушке и также общаемся с ним на все доступные темы. Входим в фургон деда. Забираем справа вставную челюсть и платок, на котором лежали челюсти. Слева от двери снимаем сетку для волос . Закрываем дверь и вынимаем пробку из бутылки, которая стояла за дверью. Смотрим на керосиновый суп, который варится в котле. Выходим из фургончика, берем лопату возле лесенки своего фургона. Пробуем пройти влево в Волшебный лес, но снова и снова возвращаемся к месту стоянки фургонов. Обсуждаем с Беном возникшую проблему и выясняем, что нам необходимы компас и карта. Обращаемся за помощью к деду. В результате долгой беседы получаем от него компас. Решаем поискать карту в своем фургончике. Входим в вагончик и присмативаемся к печке. Как жаль, что мы не можем ее открыть, т.к. сломана ручка заслонки. Примечаем вверху дырку на дымоходе и решаем отправить туда Капля. Но круглый Капль туда не пролезет, необходимо вернуть гусенице ее прежний вид. Приближаем курсор в правый верхний угол, выбираем Каплю его форму и нажимаем левую кнопку мыши. Теперь применяем Капля на дыру в дымоходе . Забираем из печи шкатулку. Открываем инвентарь, берем ключ и отпираем им в инвентаре шкатулку . Получаем карту Осеннего Леса. Вот теперь можно и в лес отправляться с уверенностью, что мы не заблудимся. Выходим из вагончика и подходим к спящему монстру Бруно. Вспоминаем, что должны его сегодня мыть и вздыхаем. Идем в левый экран. По карте перемещаемся на локацию «Берег»

Берег озера

На берегу озера сидит печальный королевский посыльный Бобби. Обсуждаем с ним все доступные темы. После окончания разговора подбираем ветку у ног часки. В инвентаре комбинируем ветку с сеткой для волос и получаем сачок для ловли рыбы. Используем сачок на озеро, ловим рыбу. Вручаем улов посыльному и продолжаем беседу. Решаем оттправиться на поиски оракула Шааны, которая может растолковать нам наш сон. После того, как часки закончит есть рыбу, рыбья кость автоматически появляется в нашем инвентаре. Движемся по дороге в левый нижний угол экрана и по карте перемещаемся на локацию «Руины».

Руины

Переходим через мостик и подходим к статуе. Справа и слева от нее находятся каменные черепашки , забираем их с собой. Читаем надпись на высунутом языке статуи. Интересно, кому это посвящено? Примечаем, что лоб статуи оброс мхом, но голыми руками его не соскрести. Извлекаем из инвентаря носовой платок и протираем им лоб статуи. Разглядываем королевский герб , в котором имеется какое-то круглое отверстие. Смотрим на это отверстие, затем решаем сообщить о находке посыльному. Идем в правый нижний угол экрана и по карте возвращаемся на локацию «Берег».

Берег

Сообщаем Бобби об отверстии в королевском гербе, который должен запускать какой-то механизм. Уговариваем часки отдать нам Шепчущий камень. Автоматически получаем артефакт и спешим к статуе в руинах.

Руины

Применяем Шепчущий камень на отверстие в королевском гербе. Смотрим небольшой видеофрагмент о землетрясении. Оно разрушило ворота, и кое-что произошло в вагончике Седвика. Шепчущий камень выкатывается из отверстия во лбу статуи и скатывается к пропасти. Чтобы спасти камень от падения, наш верный Капль заглатывает его. Решаем сообщить об этом Бобби и отправляемся на берег озера.

Берег

Посланника короля уже нет на берегу. То ли асгили добрались-таки до Бобби, то ли этот трус просто сбежал? Непонятно. Подбираем с земли бомбочки и нож . Возвращаемся к руинам.

Руины

Дом Шааны

Осматриваемся, пока хозяйки нет дома. Оглядываем кресло, глобус и часы. Примечаем на полке слева записки, но разбираться в них нет смысла. Выходим из дома, расспрашиваем братьев. Камни поясняют, что Шаана – существо из другого мира, поэтому в своем домике она появляется в определенное время дня. Первая подсказка появляется в половине первого.

Возвращаемся в дом Шааны и приближаемся к часам справа. Видим, что на циферблате всего одна стрелка – минутная. Щелкаем по ней (стрелка станет светящейся), затем нажимаем внизу циферблата на шесть часов . (VI ) Минутная стрелка переместится в укзанное место. Достаем из инвентаря рыбью косточку и устанавливаем ее на циферблат на двенадцать часов (XII). Нажимаем на кнопочку в центре . Разворачиваемся и подходим к полке с различными записочками. Луч света показывает на одну из записок . Берем ее с полки и читаем. В записке говорится о том, чтобы мы оказали услугу спящему гиганту. Этот гигант спит на нашей стоянке у вагончиков. Да, кстати, в нашем задании на день указано время , когда мы должны мыть нашего монстра Бруно. Подходим к часам, нажимаем на минутную стрелку, и и переводим ее на место трех часов (или пятнадцати минут). Часовую стрелку оставляем на месте, и нажимаем на кнопку в центре циферблата. Снова раздается бой часов. Выходим из приближения, берем записку в том месте, куда указывает луч света. Читаем в записке, что «Цвета возвращаются в мир». Предполагаем, что это происходит на рассвете, когда восходит солнце. Снова заглядываем в свой план на день и видим, что Бен предложил нам встретить восход в 5-30 утра. Переводим стрелки часов на циферблате на указанное время , нажимаем на кнопку в центре.

После удара часов в кресле появляется недовольная Шаана. Разглядываем оракула, она совсем не похожа на птицу, как утверждал Унго. Беседуем с Шааной на все предложенные темы. Смотрим видеоролик о пророчестве оракула. На вопрос Шааны выбираем любой ответ, т.к. Седвик все равно скажет, что в пророчестве говорилось о том, что он, Седвик, должен спасти мир. В разговоре с Шааной узнаем ответ и на третий вопрос. Теперь неправ Ральф. Больше здесь делать нечего, поэтому покидаем дом Шааны и следуем к руинам.

Руины

Видим, как детеныш саламандры играет с красным яйцом Ноахи. Разговаривать он с нами не желает, как не хочет и отдавать яйцо. Видимо, нужно будет предложить малышу какую-то другую игрушку взамен яйца. Идем в правый нижний угол экрана и по карте перемещаемся к дереву.

Дерево

Слева от огромного дерева видим стайку весело пляшущих светлячков. Приближаемся к ним, пытаемся заговорить с летающими огоньками. Светлячки в испуге залетают в огромный ствол дерева и вылетают уже с другой стороны. Осматриваем дерево, которое внутри кажется полым. Вынимаем из инвентаря пробку и затыкаем ею дыру в стволе дерева . Справа от дерева примечаем какой-то блеск. Рассматриваем его ближе – это смола, но нам не во что ее положить. Снова приближаемся к светлячкам и пытаемся их поймать. Теперь светлячки прячутся под камнем. Сдвигаем его в сторону и применяем лопату на пятно на траве . Спрыгиваем вниз, идем в следующий проход. Исследуем керосиновую лужу , и поднимаемся по стрелке наверх. Осматриваемся. Вдали виден остров Калиды , о котором нам сказала Шаана, но как нам до него добраться? Спускаемся вниз в дыру , движемся в левый нижний угол экрана. По карте перемещаемся в пещеру.

Пещера

Оказываемся у какого-то алтаря. На тотеме примечаем миску для подношений, пробуем ее взять. Ничего не получается. Превращаем Капля в шар и бросаем его в миску . Подбираем с земли миску и направляемся в правый экран в пещеру. Дальше нам прохода нет, т.к. всю пещеру перегораживает гигантская паутина. Выходим из пещеры, идем в правый экран. По карте возвращаемся к дереву.

Дерево

Применяем миску на смолу , получаем смолу в миске. Через левый нижний угол экрана попадаем на карту, и перебираемся на цирковую стоянку.

Цирк

Подходим к спящему дракону. Это Бруно, который перетаскивает вагончики вместо лошади. Обращаем внимание на пустую ловушку перед монстром. В эту ловушку кладут красные яйца Ноахи, чтобы приманить самовоспламеняющихся дракончиков, которые являются источником огня. Общаемся с Беном на все темы. Спрашиваем брата, действительно ли он ничего не боится? Описываем Бену асгилей (которых сами в глаза никогда не видели) так, чтобы для их изготовления можно было применить предметы из инвентаря:

  • Асгили – чудища с острыми когтями (у нас в инвентаре есть медвежья лапа с когтями)
  • У них две головы (у нас в инвентаре есть две каменные черепашки)
  • А еще хуже их острые зубы (у нас в инвентаре есть вставные челюсти деда)

В разговоре Бен подкидывает нам идею о том, что на остров можно попасть, если исполнить номер с пушкой. Заходим в свой вагончик. Поднимаем с пола упавшую шляпу . Смотрим на рисунок на стене, чтобы освежить в памяти номер с пушкой.

Итак, для выполнения этого номера нужна бомба (есть в инвентаре), пушка (можно использовать полое дерево), и парашют (можно использовать панталоны деда, но Бен не разрешает их забрать) и пробка Теперь нужно взять у Бена красный шарик и стащить панталоны деда. Необходимо как-то отвлечь Бена, а для этого нужно напугать брата. Приступаем к изготовлению чучела асгиля. Открываем инвентарь, смазываем смолой медвежью лапу с когтями, сверху крепим двух черепашек и добавляем вставную челюсть. Получаем чучело двухголового чудища. Выходим из вагончика и показываем брату изготовленного нами монстра. Быстро подбираем с земли красный мячик и сдергиваем с веревки панталоны деда. Если не успели сделать это с первого раза, то покажите монстра еще раз. Отправляемся на локацию с руинами.

Руины

Применяем красный мячик на малыша саламандры. Поднимаем с земли яйцо Ноахи и спешим на стоянку.


 
Статьи по теме:
Игры крокодильчик свомпи играть онлайн бесплатно без регистрации Бесплатные онлайн игры про Крокодильчика Свомпи
Большинство сородичей Свомпи его не понимают и его привычки им чужды.Они считают его весьма странным и удивляются его привычкам. Для того, чтобы принять душ, крокодильчику нужно преодолеть сопротивление собратьев. При помощи самых разных средств они хотят
Карта прятки для майнкрафт 1
4.2 / 5 ( 201 votes ) Скачайте лучшие карты на прятки для Minecraft PE: Диснейленд, горная ферма, пиратский корабль, пустыня и зимний остров уже ждут вас! Прятки - мини игра в Майнкрафт, правила которой просты. Но сложно найти хорошую локацию для т
Игры винкс пазлы для девочек
Обожаете добрый и волшебный мультик о сказочных феях Винкс? Нравится покорпеть над сложными головоломками? Любите собирать красочные пазлы? Тогда игра Пазлы Винкс для девочек приглашает вас занимательно провести время за складыванием картинок по сюжетам л
DA: Awakening Квесты в башне Бдения
VIGIL’S KEEP/КРЕПОСТЬ БДЕНИЯ - ПРИБЫТИЕ Сюжетные квесты Атака на Крепость Бдения Кратко проинформировав вас, что Порождения Тьмы отнюдь не отступили на Глубинные Тропы, как им полагалось после смерти архидемона, а потому вам надлежит разобраться с си